4 этап. Приемы. Тут художник ищет приемы и форму. Прием, конечно, включает в себя и стиль художника. Настоящий художник, как правило, не подбирает приемов - он их "видит" сходу.
5 этап. Контрасты, детали, полутона. На этом этапе художник выделяет из всего произведения то, что необходимо подчеркнуть, или наоборот, скрыть. Тут и появляются такие вещи, как настроение, характер, а также основная линия художественного произведения. Этот этап очень долог и труден, но один из самых важных.
6 этап. Оценка, рефлексия, гармония. Когда произведение уже создано (к примеру, ролевая игра подходит к концу), возникает ощущение гармонии и целостности, лучше видны недостатки и то, что надо доработать, да и чужие мнения тоже оказывают влияние.
Примерно так выглядит процесс создания художественного произведения. Причем, используя сразу новую терминологию, необходимо отметить, что катарсис наступает примерно на 3 и на 4-5 этапе, следом за катарсисом следует озарение. Это и есть третий этап. А где же здесь мистерия? Она есть, и в то же время ее нет. Объясняю: мистериальной является вся жизнь "художника". Своим существованием и каждым своим действием "художник" генерирует катарсисы для себя и для окружающих его людей. Причем, озарение он может и не сообщать. Это значит, что в каждом аспекте обыденной повседневной жизни он видит художественные образы, символику, наполненную мистериальными свойствами (способностью создать мистерию для других). Живую символику. Да-да - если символика мертва, если картина или ролевая игра не живет своей жизнью, если не имеет характера - то это не искусство.
Ремесленники. Стоит четко отличать их от художников главным образом потому, что "ремесленнику" четко необходима мистерия и катарсис, основанный на символах и образах, которые ему предложены. Это не значит, что "ремесленник" не способен создавать картины, фильмы, писать книги, делать игры. Но он познает стезю искусства не по предложенной выше схеме (или хотя бы близко к ней), а по принципу причинно-следственной схемы и количественно-качественному механизму. Такого человека либо долго учат в различных художественных заведениях, либо он пытается копировать то, что делает художник. Ну и подразумевается, конечно, то, что по прошествии долгого времени количество того, что вложено в человека, перейдет в качество, он станет художником. Ничего подобного, он станет хорошим, достаточно профессиональным ремесленником. Он не будет способен сам себе создавать катарсисы, его жизнь будет только внешне походить на мистерию, а озарения тоже будут на него "сведены", то есть предложены кем-то, и их останется только воспринять. Художник же сначала станет Художником, а потом будет долго учиться, например, художественным приемам (может, даже всю жизнь). Объяснять, как отличить произведения, созданные настоящим художником от произведений, созданных ремесленником, считаю бессмысленным, так как это может почувствовать каждый на уровне ощущений. О ремесленниках подробнее не будем, так как нас не интересуют каминные фарфоровые кошечки. "Но позвольте, - спросит меня некоторый читатель, - очень часто человек не является художником и не является ремесленником, но может очень глубоко воспринимать искусство, получая озарение даже от произведений ремесленника, но полученное озарение он не может никому передать (просто не умеет или еще по каким-то причинам - может стесняется или у него комплекс). И художественное произведение (ролевая игра или стихотворение) остается в таком человеке навсегда, так никогда и не увидев света. Такой своеобразный реципиент существует, назовем его реципиент-искусствовед.
Реципиент-искусствовед - сам в себе художник - воспринимает художественные произведения примерно по такой схеме.
1этап. Целостное восприятие. Будем как пример приводить восприятие картины, написанной художником, хотя художественное произведение может быть абсолютно любое, в том числе, и ролевая игра, и спектакль, и стихотворение. Итак, первое впечатление от художественного произведения связано с тем, что внутри "реципиента" возникает смешанный комплекс чувств, которые возникают у человека при первом взгляде на картину. Это может его возмутить, обрадовать, удивить и т. д. Вряд ли это будет какая-то одна эмоция, скорее, комплекс чувств, смешанных в клубок.
2этап. Смакование. Этот этап следует за первым и связан с тем, что человек выделяет из картины моменты, кажущиеся ему наиболее оригинальными и всячески смакует их (выделяет для себя и, возможно, для других). "Смакование" очень ярко показывает яркость и насыщенность художественного произведения смысловыми образами. Смаковать человек начинает только в том случае, если встретившийся в произведении образ вызвал резонанс в человеке, воспринимающем произведение. Следовательно, авторам нельзя чересчур "глючить", а приходится ориентироваться на адекватное восприятие образов.
3 этап. Реконструирование чувств и внутренний диалог. Название этапа говорит само за себя. Подразумевается, что человек пытается реконструировать чувства, заложенные художником. И это катализирует в человеке процесс размышления над смыслом произведения. Над разгадкой того, что заложил автор, хотя это впрямую и невозможно. Он пытается реконструировать или трактовать по-своему не только сюжет, но и чувства, отраженные на его взгляд в картине. И после реконструкции эти чувства вступают во внутренний диалог, происходящий в голове реципиента. И этот диалог переводит к следующему этапу.
4этап. Додумывание. Любая книга или картина рисует нам лишь мгновения из жизни мира, который мы можем себе представить. Так вот, после внутреннего диалога человек додумывает это самое прошлое и будущее, частично ставя себя на место героя. Он проводит параллели между собой и героем. Он переносит себя на место героя, а следовательно, и героя тоже в чем-то на место себя. Параллель между своим мышлением и мышлением героя. Между своей мотивацией и мотивацией героя. После ролевой игры игроки частенько начинают привирать в пересказе событий или выдавать за сделанное то, что только собирались сделать. После додумывания идут два этапа, достаточно равноценных. Между прочим, тем самым человек воспитывает и себя и героя.
5 этап.
5.1.Картина как тема.
5.2.Тема как картина.
Дело в том, что глядя на картину или слушая стихи и уже осознав множество идей, видя множество образов и тем, вдруг начинаешь выделять общую тему, которой пронизано все произведение в целом и на которую можно написать кучу картин и снять ворох фильмов. А данное произведение всего лишь маленькое звено. И напротив, любая из тем, увиденных в художественном произведении, является самоценным худ. произведением, образом, символом и т. д.
Здесь заканчивается чистое восприятие художественного произведения и начинается процесс внутреннего личного творчества. Может быть, так необходимо воспринимать ролевые игры игрокам и активно становиться Художниками.
Теперь о ролевой игре и о предложенных выше классификациях. Дело в том, что в каждом человеке есть частичка художника, ремесленника и того, кто воспринимает искусство. Но в процессе жизни мы как правило "зачмариваем" - уничтожаем либо одного, либо второго, либо третьего. Мы занимаемся повседневными делами и бытом, откладывая "на потом", а потом художник в нас и умирает. Иногда его планомерно уничтожают государственными структурами, "совком", учителями. Когда же, наконец, мы вырастаем из детей во взрослую жизнь - нас уже как раз и можно подвергать вот таким вот классификациям, или еще каким-нибудь. В ролевой же игре все встречаются, сталкиваются, наконец, играют вместе - творят. Вхождение в состояние художника упрощено средой игры, например. Игра ценна своей активной позицией, и даже если спрятаться под маской роли, то все-равно любая роль - это ты.
Всеми вышеперечисленными терминами я буду пользоваться, раскрывая метод символьно-художественного подхода к ролевым играм. Собственно, раскрытие этого подхода уже началось. Утвердим, что мастера и должны быть максимально "художниками" и минимально "ремесленниками". А игроки реципиентами или тоже "художниками".
Символьная среда.
Итак, из чего же должна создаваться такая игра? Во-первых, символические круги: игрок попадает в своеобразный символьный круг, где он перемещается от одного символа к другому по кругу, и делает столько кругов, сколько необходимо, чтобы он был подвержен катарсису.
К примеру, в одной игре некие лорды (людоеды) создавали для людей мир искушений, в котором человек плавает от одного искушения к другому до тех пор, пока не осознает, что это всего лишь мир дешевых соблазнов, и им играются, как пустой игрушкой, но, чтобы он это осознал, он прошел несколько этапов:
1) восторг.
2) унижение (ему это просто опротивело).
3) безвыходность и пустота.
4) Поиск выхода, пути, сути.
Следовательно, символы тоже должны обладать важными вещами: яркостью, гротесковостью, энергетикой, смыслом. И человек должен находиться в группе адекватных и конкретных символов. К примеру, на той же игре можно было увидеть следующий символ. В бескультурной и пустой игровой жизни было одно место, о котором говорилось, что это великий "рупор искусства" - кинотеатр. И вот когда, заплатив большие игровые деньги, игрок попадает в этот кинотеатр, он обнаруживает, что там показывают порнуху без звука под мерное тиканье метронома - достаточно сильный символ. Еще один пример: попадая в замок каких-то лордов, игрок обнаруживает, что лорды, сидящие высоко над ним, едят и закусывают и походя говорят об игроке, не привлекая его к разговору и делая вид, что его и нет вовсе. Многозначность символа. Каждого символа. Но заметим такой факт, что многозначное и целостное восприятие мира не так просто задать.
Многозначность образов необходимо обеспечить мастеру-художнику. Иначе игрок будет думать, что над ним либо ставят злобные эксперименты, либо просто издеваются. Символ должен трактоваться с различных, иногда даже противоположных друг другу точек зрения. Символ должен быть не один, а составлять некий символический "ребус", разгадываемый, конечно же, по-разному, но тем не менее открывающий множество путей для разгадки игрокам.
Обобщим. Символы располагаются по кругу, куда попадает игрок, на каком из них он почувствует озарение - неизвестно. Но главный момент символики - это то, что она должна быть живой. Символ - это такой же игрок, как и все остальные. Он должен обязательно выделяться самой игрой - выпячиваться. Иногда даже контрастировать с ней. Символ должен жить своей жизнью - он не просто часть мира, а еще и часть внутреннего мира каждого игрока или же, по крайней мере, он должен таким стать. Он обязан увлечь собой игрока, заставить человека отвлечься от своих дел и оперировать символами. Символ не будет жить, если он не игрок, не ключевая роль. Символ рождается и умирает, страдает и радуется, как человек. Это и одежда игроков, и надписи на стенах, и предметы. Здесь, как в средневековой Европе, любое чувство любое переживание, которое мастер хочет, чтобы пережили игроки, должно быть персонифицировано. Переживание должно обрести образ - яркий, символичный, гротесковый, адекватный чувствам и переживаниям, а главное, символическо-образному восприятию игроков. Тут-то мы и подходим к самому главному - к мастерской позиции и к отношению "игрок-мастер".
В отличие от игр, где мастера ставят "загадки" для игроков, "делают заморочки и хитрые условия", здесь - диалог! В первом случае позиция мастера, либо как отец к ребенку, либо как хороший учитель к хорошему ученику.
Если же игра произведение искусства (символического), то эти позиции равных. Мастер очерчивает область, придумывает сверхидею, а то, как эту сверхидею выразят игроки, он может и не знать. Что же из предложенных символов воспримет игрок, какую сверхидею придумает он - это вопрос. Мастера и игроки занимаются личностным ростом на игре. Они ставят перед собой вопросы, ответы на которые не знают сами, и решают их. Они вместе создают художественное произведение и вместе оценивают его. Дело в том, что люди обожают концепции и теории. Мистерии, ломая теории, несут в себе чудо, которого любой человек на самом деле очень ждет и с приходом которого он чувствует себя счастливым. Так вот, в любом символическом ряду должны подразумеваться выходы либо на то, что человек сам превращается в символ, либо на то, что он начинает создавать свои, либо он что-то понимает. Находит выход или открывает новый уровень, новою плоскость мироздания. И этот выход подчас и есть чудо. Хоть в мистерии нельзя создать концепций и теорий, все же сверхидея (или сверхплан) должны присутствовать обязательно. Этот сверхзамысел может быть нелогичным и очень спорным, но ведь мастер игры - Художник, и это его дело, что вложить в картину. И этот сверхзамысел должен быть подкреплен символическими рядами и сам собой просто обязан быть чудом, путь к которому через катарсис, а познание которого есть озарение. Примеры, приведенные выше, явно не тянут на чудо. Но вот еще: на одну из игр приезжает достаточно неопытный игрок, который вдруг неожиданно для себя становится героем. Вдруг выясняется, что события вращаются вокруг него, и успех у него. И озарение спешит за катарсисом. Но что он подумает что решит. Если игра грамотно и с чувством гармонии выполнена, то он никогда не скажет: "Какой я крутой!", а увидит в этой истории какую-то фальшь или подарок, успех, который специально для него. Лучше, чтобы он увидел путь, по которому он пойдет, чтобы стать настоящим героем. Или же он решит еще что-то, но чтобы он ни решил - это будет его собственным решением, без чьих-нибудь подсказок. А еще бывает, что на игре человек начинает чувствовать себя Художником, настоящим Художником. Говорили о художниках и сверхидеях, а про самое главное забыли. В искусстве есть одна вещь - это стремление к чему-то "светлому". Что-то светлое - это то, что является неотъемлемой, а может и определяющей частью. Стремление художника сделать людей лучше, чем они есть - это стремление к "светлому". Сейчас многие мастера игр забывают об этом, делая "злые" игры, может, не подумавши, не задав себе вопроса - зачем все это. На некоторых играх обманщики и хитрецы, убийцы и маньяки ходят в героях. Это не верно. И если даже игра-художественное произведение имеет сюжет типа "Действие происходят в концлагере или в пыточной камере", место для какого-то светлого выхода должно быть. Но здесь надо говорить о личной ответственности мастера перед игроками, а это вопрос этики и об этом покамест можно только лишь восклицать. Жаль, что многие об этом даже не задумываются.
Но чудо чудом, а в любой игре необходим механизм, организующий сюжетообразующую линию. Именно за сюжетом четко следят игроки, и по насыщенности сюжетных линий мастера определяют, пошла игра или еще нет. Символьный круг, конечно же, определяет изначальную сюжетную канву, но что определяет изменения сюжета в дальнейшем?
Сюжет символьной игры.
1-ый вариант: игрок сам превращается в живой символ (пример с героем). Об этом герое складываются легенды, ему можно подкладывать квесты, а он будет действовать сам собой, образуя сюжет, ведь другие игроки ориентированы на него, как на символ. Совсем не обязательно, что он ходит по игре с большим красивым мечом и каждая его фраза - пророчество. Нет, он может быть простым "маленьким" игроком, который играет сам для себя и сам по себе, никому не мешает. Но в игре, не без помощи мастеров, он становится живым ходячим символом для других игроков, на котором все стрелки сходятся в старинных пророчествах. Все стоят на поляне, вдруг он идет - сам по себе по своим делам - а они приостанавливают разговор и начинают говорить о нем.
2-ой вариант: запланированный катарсис. Его, конечно, трудно запланировать, но, если игроки получают озарение, то сюжет движется сам собой.
3-ий вариант: открытие игроком сверхплана игры (глобальных идей), т. е. игрок вдруг осознает первообразную всей игровой символики или ее части - и создает что-то новое, незапланированное мастером. Гарантировать потрясение практически невозможно. Но можно планировать события, и главное - можно и нужно думать о главной мысли ролевой игры, которую делаешь, и тогда она проявится. К примеру, игра делается о том, как одни люди манипулируют другими. Хорошо это или плохо - не сказано, когда и зачем это делается - мастеру тоже неважно. Но известно, что если игроки будут попадать в ситуации, где ими будет кто-то манипулировать или им придется самим манипулировать кем-то, то они сами поймут, что к чему, разумеется, испытав катарсис. На одной игре я столкнулся с тем, что не люди манипулировали людьми, а пророчества, написанные на бумаге, манипулировали людьми, сбываясь, заставляли их плясать под свою дудку. Но вначале это не было видно игрокам, когда же в один момент все они почувствовали это, они испытали катарсис. Даже сама игра до этого момента шла достаточно вяло, а после этого осознания темп ее возрос до необычайных размеров, и интенсивность событий стала катастрофичной.
4-ый вариант: появление выхода из замкнутого символического круга. Игроки играют в игру и начинают понимать, что двигаются по замкнутому кругу. И какое бы они ни совершили действие, оно бессмысленно в игровом контексте, то есть не приводит ни к какому конструктиву. На сюжет, может, они влияют. Но это влияние пустое, ничем не наполненное. Сделал что-то - облом, начинаешь злится, нервничать, и мысль только об одном - как бы выкарабкаться, разорвать магический зловещий круг. И когда прорываешь круг, неожиданно пришедшими мыслями, наступает озарение.
5-ый вариант: символ сам собой становится сюжетообразующим игроком. Игра некоторое время "разбирается" с символом, а затем переходит к другим. Есть событие или персонаж, который потрясает игру, к примеру, дракон, ворующий девушек. Причем этот персонаж появился на игре неожиданно и находится в динамике, он развивается, не стоит на месте, начинает делать все новые и новые неожиданные ходы - наносить удары в спину. И вся игроки независимо от своих дел интересуются этим драконом, ищут способы его убить, использовать, найти к нему подход, подружиться... В общем, слово "разбирается" очень уместно в данном контексте. Когда же дракона убивают, приручают или с ним дружат - разборка с ним, как с живым активным символом, заканчивается и игра переключается на другой символ. Он может быть совсем из другой области, к примеру, это вещество, делающее из камней золото или вопрос о жизни после жизни. Тут возможны и борьба между символами за лидерство или сферы влияния, явная или скрытая конкуренция между ними. Возможно даже убийство оного символа другим посредством игроков. Дело в том, что символов может быть одновременно несколько, вот они и конкурируют друг с другом.
Но все это частности, а глобально, если мы сравниваем игру с художественным произведением, то и ее построение будет походить на построение художественного произведения. А именно...
Сюжет традиционный: вступление, завязка, кульминация, развязка - это мы знаем еще со школы. Что ж, игра тоже может развиваться по этой схеме. И слова "композиция", "стиль", "жанр" могут стать основными сюжетообразующими линиями.
Композиция: последовательная, параллельная, круговая, пересекающаяся и т. д. Можно раскрыть каждую в отдельности. Параллельная: сюжеты идут параллельно, совершенно разные, но связаны одной общей сверхидеей, и это ясно лишь в середине книги. Может ли так развиваться игра? Конечно, да. Круговая: сюжет приходит в конце к своему изначальному состоянию неожиданно для всех игроков. Последовательная: последовательно сменяются события. Пересекающаяся: параллельно идущие сюжеты пересекаются в самых неожиданных местах. Здесь внимание игроков акцентируется именно этими неожиданными пересечениями. Так вот любая художественная композиция, известная вам или же которую вы сами выдумаете, может оказаться сюжетообразующей для ролевой игры.
Вход и выход из игры. Композиционно верно, когда игра начинается каким-то особенным действием и заканчивается не менее особенным. Если выход символичен, а он является последним, что видят игроки, если он "пик" игры, то игроки соотнесут его с входом и проведут параллели... Хорошо начинать и заканчивать игру "загрузочными" фильмами по усмотрению мастера. Или просто обозначить начало и конец игры чем-то ярким, врезающимся в воображение - это все придаст целостность игре, как художественному произведению.
Стилистика, конечно, тоже в чем-то образует сюжет. Но больше она определяет типы игроков и мастеров, создающих игру. Можно сказать, стиль художников. Здесь тоже сплошные параллели. Реализм, модерн, импрессионизм, символизм, абстракционизм, романтизм, постимпрессионизм. Игра может быть выполнена в четко выраженной стилистике, а может перетекать из одной стилистики в другую. Стилистика очень хорошо определяет характер символов.
Пример 1. К примеру, героические личности, подвиги, красивые костюмы, легенды в игре - все это свойственно романтизму.
Пример 2. Игра, сделанная в модерновом стиле, может иметь своим антуражем разваленный завод (моделирующий последствия ядерной войны). Ржавые роботы, кислоты в пищу местным жителям.
Причем, как игра, выполненная в романтическом стиле, так и игра в стиле модерн, могут обладать одной и той же сверхидеей. Как в первом, так и во втором случае, игрокам предлагается поразмыслить над этическими ценностями, над которыми раньше как-то не приходилось задумываться. А теперь создаются ситуации (и в первом, и во втором случае), в которых никуда не денешься от нравственного выбора. Можно было бы подумать, что символизм доминирует над другими стилями, но ведь слово-символ и слово-художественный образ мы сливаем воедино. Скорее всего, настоящий мастер-художник не будет придерживаться четкого стиля, а придумает свой, мало на что похожий. И мы будем сходу узнавать его почерк.
Жанр. Это, как ни странно, менее всего в символьно-художественной игре несет смысловую нагрузку и, мало того, может быть не сюжетообразующей линией. Но, как ни странно, может быть чётко выдержанным. Всем известные жанры - детектив, катастрофа, интрижная история, публицистика, вестерн. Ну и не надо их раскрывать и пояснять, каким образом они могут быть жанрами ролевой игры. Еще раз вернёмся к этапам создания художественного произведения, что забавно, они совпадут с процессом придумывания Мастером-Художником ролевой игры.
Среда. Все верно, любой мастер вращается в ролевой среде, и именно потому, что его что-то вдохновляет или его что-то возмущает, он берется за создание игры. Далее у него идет накопление образов, потом озарение, как правило, не одно (после этого мастера могут даже раздумать делать игру, так сказать, насладившись процессом придумывания). После выбора приемов: жанра, стиля, композиции, любимых символов, идет сама игра, где и накладываются детали, отмечаются наиболее контрастные моменты, додумываются полутона. В конце-оценка, рефлексия, чувство гармонии (иногда). Ну а что с этапами восприятия художественного произведения? Подходят ли они для игроков? Являются ли игроки реципиентами? Здесь ответ отрицательный. Дело в том, что игроки не зрители, мастер не режиссер, а ролевая игра не спектакль. Игра делается и мастером, и игроком.
Вертикальная и горизонтальная игра.
Нередко мастер может и не являться Художником, образующим сюжетные линии. Мастер даже может и не знать (особенно, на большой игре), что в игре работают Художники-игроки.
Здесь мы должны ввести еще одно определение - это понятие о вертикальной и горизонтальной игре. Как и любое художественное произведение, символьная ролевая игра многозначна, то есть имеет несколько уровней, планов восприятия и погружения, и в зависимости от этих уровней и планов уже и будет меняться смысл
происходящего, который доносится до игроков. Возможно выделение вертикального и горизонтального планов игры. Причем наличие обоих планов необходимо для игры, но наличие вертикальной игры более значимо и более важно для мастера - художника, так как вертикальная игра подразумевает личностный рост, какое-то изменение, "перелом" игроков. Горизонтальная игра - так мы называем социальную, экономическую, политическую игру игроков. Все, что связано с плотью, с тем что происходит на обычных регионалках и кабинетках. Мечи,
копья, замки и балисты, а так же красивые платья и изысканные выражения - это неотъемлемая часть горизонтальной игры. Отыгрыш и сюжетные линии - это тоже все она.
Горизонтальная линия - это линия сюжета. Очень часто об участии в ней мечтают игроки, когда приезжают на игровой полигон. И ей присущи такие важные вещи, как динамика и напряжение. Как и любой книге - детектив это или фэнтези - все равно интересно читать, когда есть высокое напряжение и меняется динамика событий. То они сменяют одно другим, то застывают в ожидании чего то важного. То же самое в игре. Как правило, игрокам хочется высокой динамики событий и разного напряжения, чтобы не очень уставать. Вертикальная же игра - это совсем другое дело. Она не связана ни с событиями, ни с их динамикой и ни с напряжением на игре. Она скорее связана с погружением игрока в игровой мир или проникновением игрового мира во внутрь игрока, это уже как кому больше понравится.
Катарсисы и озарения - это неотъемлемая часть вертикальной игры, собственно, это она сама и есть. Вертикалка подразумевает духовный и личностный рост человека (игрока или мастера - не суть важно). Рост может происходить на игре. А может игра просто послужить началом к тому, о чем некоторые люди будут думать намного позже окончания игры. Но саморефлексии, как бы сказали умные психологи может и не происходить. Озарение и понимание может пройти на уровне ощущений, подсознания. И это нормально.
Могу пояснить на примере. В Екатеринбурге была проведена игра "Завоевание рая". Я сам на ней не был, но слышал много отзывов о ней. Причем, что интересно, половина отзывов была в стиле: "Великолепная игра! Побольше бы таких! Я там осознал такое....! До этой игры я на некоторые вещи смотрел по-другому! Игра была
просто супер!". И мнения противоположные, прямо скажем зеркальные: "Игра - дерьмо! Слабая и не историчная! Мало событий и не во что играть игрокам! Мне просто было скучно, и я впустую потратил время". Странно во всей этой ситуации было даже не то, что мнения зеркально-противоположные, а то, что исходят они от достаточно авторитетных людей. А все на самом деле объяснялось следующими вещами. К проведению игры были подготовлены два плана игры: вертикальная и горизонтальная. И видимо, вертикальная игра удалась, а горизонтальная получилась слабой. Это и объясняет тот факт, что те, кто играли в горизонтальную игру, не получили, чего хотели. Видимо, мастера, как настоящие художники, очень увлеклись вертикальной игрой и немного забыли о горизонтальной. Поэтому тем, кто играл в горизонтальную игру, она понравилась в меньшей степени, чем тем, кто играл в вертикалку. Дело в том, что мастера - художники действительно часто увлекаются и забывают про горизонтальную игру, а игроки, как правило, и едут на игры ее получить. Вертикальная игра
является своеобразным подарком для человека, это чудо, которое он может не ожидать.
Рефлексия и вербализация мыслей и ощущений, как правило не дружат с неформальной средой ролевого движения. А зря! Вертикальный план игры позволяет немножко отстраниться от горизонтальной плоскости игры и провести внутреннюю рефлексию своих действий, на мгновение задуматься над тем, кто я на самом деле, что я делаю, правильно ли я поступаю. Или же просто соотнести себя настоящего и тот образ, который мне приходится отыгрывать. Человек, который все время играл в горизонталку, очень удивляется, если вдруг неожиданно погружается в вертикальный мир. Он замирает на время и увлеченно следит за собой и своими действиями, за глубиной мира и своими перспективами. Но несколько слов в защиту горизонтальной игры хотелось бы все-таки сказать. Так как именно она является почвой для вертикальной игры, или же вертикальная игра может возникнуть сама собой, исходя из того, что игроки просто начинают отрицать горизонтальную.
Реализуя свои замыслы игры-художественного произведения, мастер может предлагать играть в экономику или политику, а игрок-художник реализовывать свои озарения. Тем не менее, мы подробнейшим образом изучили процесс восприятия художественного произведения, позицию реципиента, и неспроста. Разыгрывание каждой мистерии и в игре влечёт за собой именно такое восприятие событий. И вот тут-то мы и подошли вплотную к градации игроков и мастеров.
Типажи игроков символьной игры-мистерии
Ранее мы делили игроков и мастеров, теперь от такого деления придется отказаться, и вот почему. Как только мы заявили, что игра стала художественным произведением, она уже перестала быть игрой в привычном понимании этого слова. Она стала мистерией, а мистерия не может подарить чудо, катарсис, озарение только игрокам, она дарит эти вещи всем без разбора: и игрокам, и мастерам, поэтому различия мастер-игрок исчезают, а появляются какие-то другие. Итак, типажи личностей для символьной игры-мистерии.
1. Художник. Был описан ранее. Несомненно полезный типаж.
2. Реципиент-искусствовед. Был также описан ранее, но полезен не всегда. Он обычно старается отстранить себя от личного участия в мистерии, он может бояться катарсиса и тем самым мешать другим испытывать его.
3.Ремесленник-исполнитель. Этот тип игрока может являться как игротехником, так и игроком на любой позиции. Он не очень желателен из-за своего ремесленного подхода к символике, но полезен для художественной среды (а это, между прочим, первый этап создания художественного произведения).
4. Интерпретатор. Это тот, кто интерпретирует то, что создал художник. Он не искусствовед, он может вообще ни во что не врубаться и во всеуслышание вопить об этом. Но именно он является индикатором, насколько многогранна игра, сколько уровней восприятия она имеет. И еще интерпретаторы имеют привычку спорить и обсуждать произведения художников с себе подобными.
5.Раскрытый. Наиболее желательный участник мистерии. Подразумевается, что человек открыт для озарения, скорее всего, он даже ждет чуда, когда узнает о такой игре, но ещё не знает, что им будет являться. Неважно, эмоциональный это человек или спокойный. Главное, он раскрыт в мистерии.
6.Пуленепробиваемый. Прямая противоположность предыдущему типу. Такая игра ему скорее всего не понравится, ему вообще не нравится искусство, если оно его лично задевает. Ему трудно устроить катарсис на игре. Если он игрок, он будет заниматься либо одним отыгрышем (отстраняясь от персонажа), либо делать вид, что не замечает ничего и отстраняется от символики. Но бывает, что делает он это несознательно, а в силу внутренних проблем, тогда ему необходимо помочь стать раскрытым, как бы это ни было трудно.
7.Сам себе режиссер. Этот тип руководствуется императивом: "Что бы вы ни делали, а вам, мастерам, все равно не удастся испортить мне игру." К сожалению, игрок имеет свою концепцию по поводу собственной игры. Его неплохо бы увидеть до начала игры и сделать из такого яркий, гротесковый, контрастный живой символ.
8.Теоретик - концептуалист. Эти люди обожают теории и концепции, их логические построения в голове выстраиваются в очень прочную призму, через которую теоретик-концептуалист воспринимает реальность. Умение синтезировать - качество, безусловно, полезное, но оно исключает чудо. "Необъяснимо-паранормальное явление," - так они его, кажется, называют. Но тем не менее в мистерии это не вредный, а полезный персонаж. Во-первых, такой человек, как правило, умён, а это немаловажно, и не очень амбициозен. Пуленепробиваемым его тоже не назовёшь. А, следовательно, можно сделать так, что его логические построения будут приводить к парадоксам, что и будет для него являться катарсисом. Ну, а озарение - дело следствия.
9.Дивный.
Дивность - общее у следующих трех типов. Она подчеркивает внутренние блуждания, как правило, насыщенный образ, серьезное отношение к мистерии, поиск озарения, но немного замкнутую на себя личность. Дивный замкнут на себя, все, что он творит, он творит для себя. Он тихо радуется своему озарению и ни с кем им не делится. После игры он уходит удовлетворенный и как наполненный сосуд. Но тратит свою энергию в себя, а не на создание чего-то. Ежели он хоть как-то творит или просто играет в играх не сам с собой, а с другими - он не дивный. Так или иначе, все три вида дивных играют в символьную игру.
9.1. Восторженный дивный. Название говорит само за себя, единственное, что можно добавить, что это - эмоциональный человек, яркий оптимист, энергичный, как и другие виды дивных, он может быть склонен к яркому отыгрышу. Из состояния восторженности его очень трудно вывести - образы отрицательного и положительного характера будут ему катарсисны.
9.2.Страдающий дивный. Несчастный, печальный образ, довольно серьезно относящийся к происходящему, в отличие от восторженного дивного, который как раз склонен хохмить, а не серьезно воспринимать реальность. Склонен к отыгрышу и готов к мистерии.
9.3. Дивный - "Остановись, мгновение". Вот этот тип соединяет в себе еще не определившегося художника и реципиента. Только в отличие от реципиента он не отстраняется от событий, а включается в них, стараясь подольше растянуть момент катарсиса. Для него важнее всего именно катарсис, а не озарение или материальный сюжет. Ему он и говорит: "Остановись, мгновенье!"
Как же работать с этими типажами? Очень просто: в открытую, без всяких секретов, поскольку игра-художественное произведение не подразумевает деление на мастеров и игроков, то и ее построение перестает заключаться в том, что мастера реализуют (на игроках) какие-то свои задумки. Мастера как бы планируют открытия, которые игроки должны совершить в игре, а игроки их совершают и получают удовольствия. Но повторюсь, конкретика неясна. Здесь же процесс создания игры должен быть открытым, никаких загадок, которые будут разгадывать игроки, не будет. Этические задачи придумываются вместе и для всех. Проект становится "неигровым". Все просто готовят себя и друг друга к мистерии.
Вернемся к типажам игроков. Все-таки, для некоторых катарсис должен быть более острым и ярким, например, для концептуалистов-теоретиков, реципиентов-искусствоведов, а в особенности, ответственно надо подойти к пуленепробиваемым и ремесленникам. Раскрытые же, новички и дивные становятся, сами того не замечая, активными помощниками художников.
На каком же этапе происходит всем известный загруз игроков? Собственно, на этапе, так сказать, до игры. Проект это неигровой. А что же делать с теми, кто приехал на игру для отыгрыша? (Под отыгрышем я понимаю немного отстранённую актёрско-театральную позицию игрока. Настроение отыграть тот образ, который сложился у него в голове.) Такие игроки даже в игре постоянно произносят: "Сейчас я по жизни, а сейчас - по игре".
Необходимо правильно использовать театральность и отыгрыш. Направить все театральные дарования на создание художественного образа. И даже если кто-то занимается чистым отыгрышем, то на фоне других он будет способствовать созданию художественной среды. Что же касается алгоритмов и стимулов, то от них отказываться совсем не обязательно, просто под художественным углом зрения они приобретают вид мистериальных сюжетов, а мистериальные сюжеты, как мы уже говорили, могут развиваться по литературным законам. Остальное скажут наши игры!
|
Из за большого объема этот материал размещен на нескольких страницах:
1 2 3 4 5 6 |


