Во-первых, несмотря на все усилия, так и не удалось создать эффективную методику и технологию обучения искусству делать игры. Человек, поставивший себе задачу стать хорошим мастером, быстро осваивал азы и оказывался в пустоте -- каждый из "великих" советовал свое. На мой взгляд, практически все сегодняшние хорошие мастера являются таковыми в силу своих врожденных способностей, а не приобретенных знаний и умений. Это привело к тому, что большинство на ответов на вопрос: "как сделать хорошую игру" сводятся к "я делаю так-то и так-то, у меня получается, почему не знаю, могу только посоветовать -- делай как я". Такая "страна советов" сильно размывает критерии качества игры (каждый "берет" своим) и практически исключает возможность осмысленного развития -- найти информацию для синтеза двух разных методик практически невозможно -- все похоронено под ветвистым деревом "своих путей". Таким образом, серьезному удару подверглось правило подведения итогов.

Во-вторых, средний возраст игроков "поехал" вверх от младших школьников к студентам и иже сними в силу естественных причин -- по началу играли одни и те же люди, которые приводили/агитировали своих знакомых, возраст которых со временем лишь увеличивался. Бывшие дети начали понимать, что не всякая задача имеет решение, что учителя (а лидеры отрядов были именно учителями) тоже могут ошибаться и заблуждаться. Пришло ощущение, что на многих играх участники были всего лишь подопытными крысами, которым предстояло пробежать лабиринт, а обсуждение сводилось к рассказу о правильном маршруте. Добавили своего влияния и внешние причины -- пришло время, когда на каждом углу предлагают самый различные рецепты "правильной" жизни, а выбор приходится делать самому. Все это во много раз усложнило выбор идеи для игры -- требовалось, чтобы она (идея) была нетривиальной, чтобы разное отношение к миру предлагало разные решения поставленных задач, причем каждое решение обладало бы своими собственными достоинствами и недостатками.

НЕ нашли? Не то? Что вы ищете?

И, наконец, в-третьих, практически распалась система клубов и резко возросла стоимость проведения игр. Пытаясь выжить, клубы начали контактировать с другими "дружественными" или просто заинтересовавшимися играми организациями (скауты, толкинисты, военно-исторические клубы и т. п.), что привело к притоку людей, интересы и устремления которых слабо касались игр, и которые приезжали на игры со своими целями и задачами, подчас идущими в разрез с идеей конкретной игры или принципами проведения игр в целом. Если же мотивация приезда на игру у всех участников разная, если они приехали каждый за своим, то гораздо труднее найти общий язык с каждой из таких маленьких групп единомышленников, а уж тем более как-то сопрячь эти интересы в рамках единой деятельности, каковой является конкретная игра.

Обобщая перечисленные выше причины можно выделить следующую главную проблему, вставшую перед ролевиками: игры из деятельности, охватывающей коллективы единомышленников превратились в дело, которым занимаются отдельные люди со своими интересами, целями и у стремлениями. Что означает, в свою очередь, что приведение всех участников "к общему знаменателю" -- более-менее единому представлению о том, что и зачем проводится под именем ролевая игра "Такая-то" требует учета чрезвычайно большого количества параметров и связей между ними. Попытки решить эту проблему лихорадят ролевиков и по настоящее время, выдавая результаты разной степени полезности, однако можно выделить следующие основные течения (школы, идеологии), пытающиеся осмысленно и методически двигаться в одном направлении.

MAINSTREAM

Основная идея -- если нет возможности удовлетворить желания всех участников, на долю мастера остается лишь не мешать, т. е. цель игры -- создать такие условия, в которых каждый участник может (если хочет) реализовать себя тем способом, который сочтет нужным. Результат практически любой такой игры одинаков: "кто хотот играл, кто не хоне играл". Принцип активного вовлечения в игру не используется, единая идея игры отсутствует (но зато присутствует множество не сопряженных друг с другом мини-идей), итоги не подводятся в силу того, что нечего подводить. Для привлечения участников используется всем известный и/или "модный" игровой мир (Кринн, Средиземье, Стругатцкие) или просто авторитет мастеров, как людей, не проводящих откровенно неудачные игры.

Девиз: "В жевательной резинке каждый найдет то, что ему нравится".

Достоинства: по сути, mainstream представляет собой непрерывный генератор "сырых" идей. Если уметь слушать и смотреть, то можно узнать много нового и полезного, а также отсечь явно ошибочные тенденции. Кроме того, без тусовки, сопровождающей игры этого на правления во многом не было бы системы связей и оповещения обо ВСЕХ играх, а так же притока свежей крови. И, наконец, разношерстная компания -- это всегда оппозиция любому добивающе - муся доминирования направлению, а значит есть гарантии того, что никогда не скажут: "если хочешь, чтоб у тебя были игроки, то ты должен сделать игру так-то и так-то".

Недостатки: во-первых и в главных, те, кто не проявляют активности, так и остаются в пассиве, никак не прогрессируя, а часто и оттягивая "продвинутых" назад (самый яркий пример -- доминирование в играх военной составляющей, как самой простой в реализации). Во-вторых, разношерстность есть разношерстность -- цельных, качественных игр практически не выходит, ибо каждый тянет в свою сторону. И в-третьих, отсутствие итоговой аналитики приводит к топтанию на месте -- действительно новые идеи появляются крайне редко, а в силу неубывания "инертной массы" общий уровень игр падает.

ТЕАТРАЛЬНАЯ ШКОЛА

Основная идея -- если вызвать общее направление деятельности и/или размышлений стало слишком сложно, то, может быть, реально вызвать общую эмоцию и строить игру не на решении последовательности задач, а на прохождении цепочки эмоциональных состоянии. Для игр этой школы часто употребляется термин "мистерии". Активное вовлечение, идея игры присутствует, но акцент перенесен с интеллектуальной деятельности на эмоциональную. Вместо подведения итогов -- хорошо продуманный финал, разгружающий эмоциональную напряженность и несущий положительный же заряд эмоций, который, собственно, и является тем, что выносят с игры ее участники.

Девиз: "Мир таков, каким ты его ощущаешь".

Достоинства: меньшая сложность подготовки, более высокая, чем в деятельностных схемах, степень "сведения" и построения единой методологи проведения, очень сильное воздействие -- все в силу перенесения акцента в эмоциональную сферу. Кроме того, достаточно большой процент людей (особенно женского пола) слабо восприимчив к "занудной" аналитике или целевым установкам, но очень хорошо реализует эмоциональные мотивации. И, наконец, все игры этой школы необычайно красивы и зрелищны, а потому обладают великолепным и агитационно-пропагандистскими свойствами (правда не факт, что это достоинство -- представьте себе мистерию "Все евреи [и/или велосипедисты -- по вкусу] враги рода человеческого и должны быть уничтожены" ).

Недостатки: во-первых, человеческая психика и эмоциональные взаимодействия -- штука малоизученная (по крайне мере, в среде ролевиков), а потому игры с этими вещами достаточно опасны. Чуть-чуть неудач -- и мы имеем толкинутых и бегущих от реальноти "ушельцев" в лучшем случае, и нервные срывы без видимых причин -- в одном из худших. Кроме того, достоинства этой школы связаны со специфическим (хоть и довольно распространенным) способом восприятия мира, но ведь есть люди (и я в их числе), которых эмоции сами по себе не в чем не убеждают и мало к чему подталкивают, а потому на мистериях им тривиально скучно и нечего делать.

ШКОЛА МОДЕЛИРОВАНИЯ

Фактически, эта школа -- уцелевшие и адаптировавшиеся к новым условиям продолжатели старой, "коммунарской" традиции. Поскольку сложность возросла, то школа в играх этой школы уже не пытаются охватить в одной игре несколько сфер деятельности одновременно (например, политику, экономику, социальные противоречия и научные исследование), а закладывают в игру (моделируют) лишь некоторые ее аспекты. В последнее время делаются попытки объединения нескольких таких "частичных" игр в единую серию, позволяющую рассматривать одно и то же явление с разных сторон. Все три принципа, естественно, соблюдаются в полной мере, причем обсуждение и анализ игры считается главным ее результатом.

Девиз: "Понимать, что происходит"

Достоинства: поскольку применяется серьезный научный метод (постановка задачи -- эксперимент -- анализ результатов), то и моделирование получается вполне серьезное. Эта школа -- чуть ли не единственная всерьез задумывающаяся о цели и последствиях того, чем она занимается. Игры по-прежнему обучают, но только теперь не некоторым "правильным" вещам, а умению разбираться в происходящем и эффективно использовать полученные знания. Игровые модели позволяют их участникам попробовать различные, часто неосуществимые на практике по экономическим, морально-этическим или другим соображениям способы решения реальных проблем, причем отрицательные последствия этих способов фиксируются, но не возникают реально (так как это все-таки игра), а положительные -- запоминаются (сил у того, что они получены "собственным горбом").

Недостатки: самый главный недостаток остался прежним -- игры школы моделирования очень тяжело готовить и проводить, причем технология мастерения также сложна для освоения, как и ее последующее применение. Кроме того, эти игры не являются развлекательными, а потому требуют от игроков зачастую довольно значительной предварительной подготовки и некоторого "рабочего" настроя, что серьезно сужает круг потенциальных участников (хотя с другой стороны повышает их качественный уровень). Еще одной серьезной проблемой является отсутствие системы верификации -- ниоткуда не следует, что построенная на игре модель не пропустила какой-либо существенный фактор, а, следовательно, не дала неадекватные реальности результаты (примером тому, служит большинство командно-штабных игр -- на бумаге не предусмотришь, что люди испугаются и откажутся выполнять приказ).

О мотивациях

Я достаточно часто говорю (иногда подразумеваю) о специфичности собственного подхода к играм. При этом сам этот подход описываю достаточно расплывчато и базируясь скорее на отрицаниях (не-отыгрыш, не-боевка, не-mainstream). Фраза же о том, что на игре люди должны узнавать что-то новое хоть и более конструктивна, но не описывает ни каким образом этого добиться, ни почему это должно быть привлекательно. В этой статье я попытаюсь в некотором приближении описать, что, по моим понятием, должно происходить с человеком на игре и какой с этого прок.

Каждый человек несет в себе некоторый индивидуальный набор идеалов, стереотипов поведения, ценностей и т. п. - то, что условно можно назвать его психологическим портретом. Кроме того, у человека есть и представление (скорее предположение) о таких же психологических портретах других людей, как в личностном плане ("каков образ мыслей маньяка-людоеда доктора Лектора"), так и в плане ситуации ("на основании каких критериев и как принимается решения о ядерном ударе"). Игра, как мне представляется, использует как раз на эти представления, как "реальное" так и "теоретические". Каким же образом это происходит?

Фактически, включая человека в игру, мастер задает ему всего лишь два обстоятельства. Во-первых, это роль. Роль задает место человека в игровом мире, определяя, во-первых психологический портрет, котором должен соответствовать игрок (в том числе и характер отношения с другим игроками), а во-вторых, собственно место, в котором он оказался, т. е. стартовую ситуацию и набор доступных возможностей (определяющий, в конечном итоге альтернативы в принятии решений). Второе обстоятельство можно назвать "ролью мира" - мастер задает точно такие же ограничения для игрового мира в целом - "психологический портрет" (что в этом мира ценно/несущественно, хорошо/плохо и т. п.) и ситуацию, возможности (что принципиально может происходить в мире). Я предпочитаю назвать это второе обстоятельство игровой моделью - набором законов игрового мира, не обязательно (а в большинстве случаев и обязательно не) известного игрокам в полном объеме.

Получается этакое Ситуационно-Игровое Моделирование - СИМуляцией. Слово это, ясное дело, украдено из сериала "Притворщик". Как выясняется, этот сериал может служить чуть ли не наглядным пособием к обсуждаемому вопросу. Я считаю, что нет возможности "надеть" на игрока какой-либо психологический портрет, кроме того, который и так на него надет в силу жизненных обстоятельств - как говорили, кажется, братья Стругацкие, "придумать можно все что угодно, кроме психологии". Но можно попытаться заставить игрока сгенерировать (с помощью собственной головы) некоторый другой портрет, необходимый для роли. Иными словами, в симуляции игрок не должен ИЗОБРАЖАТЬ другого человека, но должен попытаться СТАТЬ им, подобно притворщику Джароду - начать действовать в соответствии со своим представлением о том образе мыслей, идеалах, стереотипах поведения и т. п., которые следуют из роли и общего состояния дел в игровом мире. Чуть ли не в первый раз мне понадобилось ввести "персонаж" - для определения проекции "я" игрока, получающейся в результате этого изменения. Во избежании путаницы я буду называть эту проекцию "воплощением", подчеркивая, что этот процесс полностью зависит от игрока, а мастер может вмешиваться в него лишь косвенным образом.

Зачем все это нужно?. Здесь я предлагаю три варианта, хотя вариантов можно придумать гораздо больше, но эти три мне представляются наиболее интересными и необходимыми в применении.

Развлечение

Симулируется игра в "классическом" понимании этого слова - т. е. симуляция задает лишь возможности и области их применения. При воплощении от игрока лишь требуется "статистическое" чутье - правильное предсказание вероятностей того или иного события (как в смысле "движка" игры - попадет/не попадет, так и в смысле действий других игроков - выстрелит/не выстрелит) и просчитывание многоходовых комбинаций.

Кроме "гимнастики ума" особой пользы от этого я не вижу, однако "развлекающими" слоями обычно маскируется собственно модель игры и заложенные в ней ловушки - грубо говоря мелкие неприятности, случающиеся на развлекательном уровне занимают время и мозги игрока и позволяют "прозевать" глобальную сами знаете что, уготованную ему самой симуляцией. Впрочем, на самой игре участник получает основные положительные эмоции именно от этого слоя - от осознания того, что ты приспособился к новому миру, не выпадаешь из него.

Школа
Человека можно развернуть к собственной "роли", т. е. продемонстрировать ему "дырки" в собственном стереотипе поведения (а также идеале), границы применимости этого стереотипа, либо расхождения между декларируемым и реальным состоянием дел (на последнее люди реагируют особенно бурно). Фактически, роль задет лишь цель, которую необходимо достигнуть, а приемлемость/неприемлемость решений ("любой ценой") отдается на откуп игроку - и в этом и состоит смысл этого варианта симуляции.

Здесь воплощение практически отсутствует - скорее происходит "подчеркивание" тех черт, которые и так были заложены в человеке. Ведь большинство наших принципов (чем выше принципы, тем больше) остаются во многом абстракцией - реальная жизнь практически не проверяет их на прочность (и на нашу верность им). "Школьный" слой служит именно для обострения ситуации (как, например и обычный экзамен).

Лаборатория
Суть этого варианта состоит в том, что игровой мир и места игроков в нем реализуют некоторую модель, принципы функционирования которой неизвестны (скажем, "почему невозможно удерживать инфляцию при эмиссии" - очень актуальный по нынешним временам вопрос). То есть игра строится из принципа "не узнаешь, пока не попробуешь" - симуляция в обычном понимании этого слова (еще есть такая штука, как "имитационной моделирование"). Задаем начальное положение, правила функционирования - и поехали смотреть за развитием ситуации, поглядывая, чтобы краевые условия не нарушались. В этом варианте примечательно то, что интерес представляет не только развитие игры, но и мотивации, оценки возникшие у игроков ("а почему Вася Пупкин поступил именно так, ведь я бы на его месте поступил бы совсем по-другому"), а потому резко возрастает привлекательность обсуждения/раскрытия карт/подведения итогов, что само по себе полезно.

Ясно, что здесь требуется очень сильное воплощение (вплоть до необходимости чисто образовательных вставок в водные - типа "что такое фьючерс") и очень жесткие требования к динамическому управлению игрой. Управляя такой игрой, мастер не может точно определить, выходит ли ситуация за пределы краевых условий модели или нет. Еще одна серьезная опасность - "синдром AD&D", т. е. такие игровые модели, в которых людям, человеческому фактору, отводится совсем маленькая роль, а все решают лишь цифры и расчеты, заложенные в модель при ее создании.

Понятно, что в идеале хочется видеть игру, содержащую все три варианта, однако на практике "школа" и "лаборатория", также как "развлечение" и "лаборатория" трудно сочетаются и мешают друг другу. Резюмируя вышесказанное: игра делается для того, чтобы узнать и понять, что происходит, если конкретный человек (игрок)оказывается на конкретном месте (роль) в конкретное время (игровая модель), причем интересны как происходящие события, так и то, что творится с самим человеком.

Познай самого себя

Прежде всего, хотелось бы обозначить, чем, в познавательном плане, книги-игры отличаются, как мне кажется, от других разновидностей RPG. С моей точки зрения, во всех RPG, где имеется понятие «мастера», будь то LARPG, будь то Dungeons and Dragons (D&D), познание происходит двунаправленно. Не пытаясь измерить его величину и отказываясь от категорий «в большей степени» и «в меньшей степени», очевидно, что в процессе игры как сами игроки могут наблюдать за действием неких психологических механизмов, так и «мастер», который, к тому же, нередко является и творцом игры, может ставить перед игроками психологические задачи и анализировать ответные реакции.

В книгах-играх всё по-другому. Здесь автор («мастер») и игроки разделены и во времени, и в пространстве. В известном смысле, для автора книга-игра - игра одноразовая, поскольку после её создания он уже не может внести в неё никакие коррективы. Разумеется, речь не идёт о новых изданиях, но ещё не факт, что они будут.

Иными словами, перед автором книги-игры стоит задача изначального создания такого механизма, который бы, по возможности, не нуждался в корректировках, неизбежных, например, в D&D, где модуль (приключение) носит лишь индикативный характер. С другой стороны, познание в книгах-играх идёт, по большому счёту, однонаправленно: игрок познаёт самого себя, не сообщая автору ни о результатах, ни об эффективности самого процесса.

Это служит причиной того, что во многом в книгах-играх познание касается только одной, хотя и достаточно широкой области. Предметом анализа здесь служит, по большей части, традиционная для западного мышления нового времени проблема выбора, которая рассматривается при этом во всех возможных аспектах: от эффективности того или иного действия до его моральных аспектов.

Таким образом, если автор хочет вложить в книгу-игру некий познавательные психологические механизмы, это влечёт за собой ряд принципиальных нюансов:

1) Для того, чтобы игрок мог проверить эффективность своих поступков, он должен иметь максимально широкую свободу выбора. Ведь, по большому счёту, победа в книге-игре во многом достигается за счёт комбинации всё тех же двух вещей, что и в реальной жизни: ставки на силу (на прямое и максимально активное физическое действие, нередко направленное на уничтожение встречаемых персонажей или припятствий) или на действие вербальное (попытку найти общий язык с персонажами книги, обменуть их, убедить в чём-либо и т. д.). При этом, разумеется, необходимо максимальное вживание в образ, поскольку одно и то же действие будет по-разному восприниматься, скажем, в России XX века и во Франции XVI века, куда читателя переносит книга, и, соответственно, принципиально различной будет его эффективность.

Но, прежде всего, автор книги-игры просто обязан предоставить читателю возможность поступить в соответствии со своими склонностями. И от того, насколько вариации поступков заранее хорошо продуманы во многом и зависит эффективность книги-игры как познавательной модели.

2) Однако нельзя не упомянуть и другой аспект: книга-игра, рано или поздно, неизбежно начинает оценивать поступки героя. В разных ситуациях ставка на слово и на силу далеко не всегда может быть одинаково эффективной. По происходящим далее событиям игрок нередко имеет возможность понять, добился ли он успеха, был ли его поступок правильным. Но сразу возникает вопрос: «Правильным» с какой точки зрения?

Иными словами, если в обычной RPG «мастер» нередко выступает лишь как координатор-наблюдатель, а оценку действиям игрока (в виде реакции на них) дают его же товарищи, то в книге-игре автор вынужден заранее оценить логику поступков читателя. И здесь одна из самых главных проблем для него, как отделить свои собственные, в том числе и чисто этические, представления о «правильном» и «неправильном» от представлений игрока. Как не навязать ему свою точку зрения. Благо сделать это несложно: постоянно поощряя одни поступки и наказывая другие, автор легко может заставить читателя совершать правильные, с его точки зрения, действия. Однако очевидно, что это очень быстро уничтожит всякую ценность книги-игры как какой бы то ни было психологической модели, позволяя её рассматривать, разве что, как своеобразную матрицу автора.

Суммируя сказанное, получаем, что, грубо говоря, в книге-игре во всех ролях, кроме главного героя (читателя), фактически выступает автор. Он и противник, и союзник, и судья для игрока. Причём для исполнения всех трёх функций он имеет неограниченные возможности. Соответственно, для того, чтобы книга-игра могла иметь некие познавательные функции она должна быть написана столь же грамотно, сколь любой психологический текст, который не предусматривает посредника между его автором и тестируемым.

Что же, в таком случае, дают книги-игры по сравнению, например, с РИ? В идеале - две вещи.

Во-первых, максимально корректного партнёра. У персонажей игры не может быть тех проблем, которые неизбежно возникают у живых людей - кто-то не может толком вжиться в образ, кто-то уже устал, кто-то просто хочет порезвиться и т. д.

Во-вторых, возможность «переиграть» ситуацию, поступив по-иному. Возможность опробовать в одной и той же ситуации различные стратегии поведения. Вряд ли кто-нибудь согласиться второй раз проводить одну и ту же РИ, если вам вдруг приходит в голову, что в начале первого дня вы совершили поступок, который в итоге привёл к полному фиаско.

Иначе говоря, совершая действие-выбор в грамотно написанной книге-игре, вы имеете возможность не только проверить себя и посмотреть, какую стратегию вы предпочитаете, но и опробовать различные варианты поведения в рамках одной и той же ситуации, чтобы выбрать из них наиболее эффективный. Или наиболее «правильный». Это уж как будет угодно :-)

Моделирование языков в ролевой игре

В этой статье я хочу рассказать, для чего нужны языки в игре и как их можно эффективно моделировать. Американские ученые Сепир и Уорф высказали гипотезу о том, что язык определяет мышление. (Гипотеза Сепира-Уорфа). В своих работах они опирались на сравнительный анализ языков коренного населения Америки.
Были проведены исследования, касавшиеся различных языковых категорий и их восприятия. Например, категория времени. Европейские народы представляют себе время как нечто циклическое, следовательно, могут оперировать понятиями "завтра", "через десять дней". Коренное население Америки, в частности, племя индейцев Хопи, представляют себе время как прямую, следовательно, они воспринимают понятия "вчера", "три луны назад", но не воспринимают "завтра". По их логике, "завтра" еще не существует и неизвестно, каким оно будет, поэтому для них совершенно не очевидно, что после зимы бывает весна. Исходя из своего мировосприятия, они не прилагали никаких усилий к борьбе за существование. Они жили в весьма засушливом районе на протяжении более полутора тысяч лет, но за все это время не предприняли попытки создать системы орошения для своих полей. В их языке отсутствовали эквиваленты для выражения категории будущего времени.

Это - наиболее яркий пример. Ученые выдвинули гипотезу, что этот образ мысли определялся языком. Категория времени - это очень интересное поле исследований. Даже европейские народы воспринимают время по-разному. В немецком языке существует пять употребительных времен и два литературных, в английском - семь и три, в испанском - пятнадцать и три (соответственно).

До сих пор эту гипотезу не смогли ни подтвердить, ни опровергнуть, поскольку невозможно поставить чистый научный эксперимент. Кроме языка на образ мышления народа влияет также ареал обитания, история и многое другое. В языках народов севера присутствует до 40 единиц, обозначающих снег и оттенки белого цвета. В языках же африканских племен слово "снег", так же как и это понятие, отсутствует. Взаимосвязь языка и мышления очевидна. Под влиянием обстоятельств, возникновения новых понятий и предметов, меняется лексика: "перестройка" - понятие, которое появилось в России и распространилось по всему миру, получив дополнительное значение (общественный процесс, происходящий в СССР), некоторые слова устаревают (зипун, городничий). Споры о том, что первично - язык или мышление, напоминают споры о курице и яйце. Главное - оба эти понятия взаимосвязаны и взаимно влияют друг на друга, что было проверено и в игровых условиях.

Язык может быть использован для погружения игроков в другой мир и создание конфликта непонимания при столкновении представителей разных миров в условиях игры. Кроме этого, языки создают плотность на игре. Под плотностью мы понимаем степень "вживания" в игру, другими словами, насколько игрок ощущает себя другим персонажем и ведет себя соответственно образу. Плотность может быть создана разными способами: соответствующими костюмами, музыкой, запахами, но язык играет основную роль.

Принципы создания языков

С помощью языков может задаваться также и психология, мировосприятие и вообще картина мира конкретного игрового народа. Самый яркий пример разницы в восприятии - племя Голованов, описанное братьями Стругацкими. Они не видели разницы между словами "хочу", "могу", "надо".

Этапы работы над языками.

1. Выбор общего типа языка (реальный - на базе русского - или искусственный)
Для ряда игр не нужно придумывать ничего принципиально нового (это относится, прежде всего, к разным историческим играм), но и там надо задавать стиль общения и мышления. Очевидно, что образ мысли у француза из романов А. Дюма отличался от образа мысли современного человека. А чем именно? Возможно, отношением к прекрасным дамам, подчеркнутой вежливостью, представлениями о долге и чести. Практика показывает, что у большинства игроков имеется лишь общее представление об особенностях речи в тот или иной период времени. Обычно они ограничиваются фразами типа "Милостивый государь...", "Не соблаговолите ли вы...", чего не достаточно для полноценного общения, иногда можно наблюдать, как игроки мучительно подыскивают нужные слова в разговоре, и вся ситуация за счет этого выглядит искусственно. Мне кажется, что в этом случае так же необходимо обеспечивать свободное владение языковыми оборотами, разница лишь в том, что выделяются некоторые словосочетания из родного языка. Над этим могут работать и сами игроки - на основе книг, относящихся к определенному периоду. Например, выделяются потенциальные игровые ситуации:

    Представление при дворе Знакомство (с высокопоставленными особами, равными, с дамами) Дуэль Сватовство Объяснение в любви Отцовское напутствие и благословление Молитва или служба в церкви и так далее.

После этого с помощью научной или художественной литературы подбираются языковые клише для каждой из ситуаций, потом игрокам предлагается проиграть эти ситуации. (Как это сделать, будет описано далее в разделе "Как научить игровому языку")

Если же принято решение, что для выполнения цели игры необходим новый, искусственно созданный язык, то сначала - продумывание понятий, которые составляют базу языка и несут принципиально важную смысловую нагрузку. Когда игрокам рассказывают об игровом мире, необходимо пользоваться этими понятиями: это облегчает запоминание слов и погружение в образ.

2. Отбор лексики: понятий и бытовой, словообразование.

Например, на игре "Полдень, 22 век" прототипом планеты Марахаси служила земная Индия, следовательно, основными понятиями были "варна", "колесо Сан Сары", "карма" и т. д. (эти понятия не отличались от индийских). Доминирующей категорией была категория неоднозначности, поэтому значение имели отдельные слоги, которые соединялись в слова и, как следствие, могли толковаться неоднозначно, одни и те же лексемы объединяли разные значения, иногда антонимичные, что делало процесс толкования слов интересным и колоритным..
К таким же понятиям относились и названия богов, мировых процессов, деление времени на определенные периоды (как у нас год, век).

Пример. Ключевыми понятиями игровой философии были понятия "атман" и "майя". "Ат" - сущность, "ма" - то, что есть, "ийя" - ощущение, "н" - частица, усиливающая значения слова, примерно соответствовала русскому "очень", но могла относиться и к существительным. Слово "атман" могло толковаться как "истинная сущность того, что есть" или как "сущность того, что есть на самом деле", а "майя" противопоставлялось этому понятию: "одно из выражений того, что есть". Неоднозначность толкования этих понятий давала в высшей степени интересную основу для теологических споров. В голованском языке было понятие "вау", в чем-то сходное с понятием "майя". На игре можно было наблюдать следующую ситуацию: Земля прислала посредника для переговоров на Марахаси. Голованы и индусы, пытаясь решить проблему, оперировали понятиями "майя", "вау" и другими - бедный землянин, присутствующий на встрече, не понял ничего, хотя беседовали по-русски. Во время установочного лагеря у игроков Марахаси сложилось представление о сущности этих понятий, во время игры ими уже пользовались свободно и активно.

Кроме этого, необходимо вводить бытовую лексику как "ложка", "кан", "еда", "костер". Здесь также полная свобода творчества. Можно находить этим словам эквиваленты (еда=шача "Чины" - племя на ряде игр), можно идти по аналитическому принципу и описывать предметы и процессы на основе уже известных слов (например, племя пакваров игра "Мир Призмы" знало два глагола, один из них - "использовать что-то по назначению", поэтому процесс еды описывался как "использовать ложку по назначению").

Пример. "Ийя" - ощущение, самое лучшее ощущение - еда, следовательно, еда = ийяийя.

Как же придумать новые слова? Это просто. Достаточно взять словарь какого-нибудь экзотического языка, найти в нем слова, не важно, что обозначающие и присвоить им новые значения. Многие писатели - фантасты именно так и делают! Нельзя только оставлять без внимания ассоциации, которые это слово вызывает. Помните:

" Варкалось, хливкие шорьки пырялись по наве,
И хрюкотали зелюки как мюмзики в мове"
( Л. Кэрол)

У каждого возникают некоторые ассоциации и достаточно уточнить, как именно выглядят мюмзики и наглядно показать процесс хрюкотания.

При конструировании языка Марахаси, за основу были взяты индийские понятия, названия варн, имена богов. Слова были разделены на слоги и истолкованы, исходя из конечного значения слова.
Пример. Раджа = ра + джа. Общее значение - повелитель, защитник. Ра - противостоящее, джа - другие = противостоящий другим, или повелитель, защитник. Это допущение, точка отсчета. Божество называлось раджана = ра + джа + на ( или н - усилительная частица) следовательно, противостоящий совсем другим, чужим (злым духам). Злой дух - ракшас = ра + кша + с. Ра - противостоящий, кша - защита (одна из частей слова кшатрий - варна воинов), с (или са) - бессмертие) - противостоящий защите бессмертных и так далее.

3. Грамматика.

При конструировании языков нельзя забывать и о таком важном аспекте как грамматика. Большое значение может, например, иметь употребление прошедшего времени или его отсутствие и т. п.

Языки делятся принципиально на две большие группы: синтетические и аналитические. ( Выделяют также группу корневых языков, но поскольку она невероятно сложна для моделирования, я ее рассматривать не буду).
В аналитических языках новые формы образуются путем присоединения аффиксов (суффиксов и приставок) к корню, а в синтетических путем добавления служебного слова. Для иллюстрации: степени сравнения прилагательных образуются в русском языке двумя способами: веселый - более веселый/веселее из которых первый способ - синтетический, а второй - аналитический. Как можно логично предположить, чисто синтетических или аналитических языков не существует, можно говорить лишь о преобладании одного из способов формообразования.

Точно так же и в игровом языке. Удобнее всего вводить сразу всю парадигму: существительное - корень, путем прибавления к нему разных суффиксов и приставок можно получить другие части речи. Причем можно прибавлять сразу несколько и получать совершенно неожиданные слова типа прилагательное прошедшего времени от слова "дерево". Частицы и вспомогательные слова могут указывать на время или тип предложения. ( В чингерском языке на вопрос указывало специальное слово в конце предложения. "Ты уже манипулятор починил, да?" )

Пример. Выше я уже рассказала, как образовались существительные в "индусском". Глаголы образовывались с помощью суффикса "риш". "Ийяийяриш" значило делать еду - как угодно: от возделывания полей и выпаса коз, до приготовления на костре. Поскольку индусы верили в цикличность всего происходящего (Тримурти - Шива, Вишну, Брахма, у каждого своя задача и свое время), глагольная категория времени не важна. Были введены аффиксы "а", обозначавшая то, что будет скоро, и "д" - происходящее сейчас. Поскольку придавалось большое значение категории неоднозначности и творчеству, эти буквы можно было ставить в любое место слова, что допускало разные возможности толкования. Категория имени не дифференцировалась. Это значит, что один и тот же слог в составе разных слов мог толковаться и как прилагательное и как существительное.

Из за большого объема этот материал размещен на нескольких страницах:
1 2 3 4 5 6