Ролевые игры
Игры, разработанные на Острове:
- День капиталиста День индейца День Востока День Дикого Запада Планета Армагедон (вариант Планеты) Комод Пищевая цепь (разработано совместно с биологами 45-й школы)
Ролевые игры одна из разновидностей деловых игр. Ролевые игры дают возможность ощутить себя в некой роли.
При разработке ролевых игр необходимо определить:
1. Педагогическую цель игры.
2. Время протекания игры.
3. Место, где проводится игра.
4. Возраст участников.
5. Роли участников.
6. Роли играющих мастеров (тех кто регулирует игру изнутри).
7. Задачу играющим.
8. Узловые моменты игры, по которым определяется текущий уровень игры.
9. Возможность формирования дополнительных целей играющим.
10. Необходимые материалы.
Ролевые игры (РИ) бывают двух типов: сценарные и не сценарные.
Сценарные РИ
Относятся к категории больших творческих дел. Группа организаторов берет за основу реально происходившую ситуацию (революция, встреча Миклухи Маклая с аборигениами и т. д.), или ситуацию из книги, и адаптирует ее к реальному месту проведения игры и участникам. После чего формируются задания участникам, в которых говорится о ситуации и их роли в ней. (Безусловно задание необходимо формировать заранее, что бы ребята успели ознакомиться с материалами о ситуации: почитать книги, спросить у взрослых, приготовить костюмы.)
Сценарные игры, как правило, имеют следующие педагогические цели: ознакомление ребят в интересной форме с историческим материалом и развитие актерских способностей. Такие игры более легки в проведении, чем не сценарные и дают, как правило меньше сбоев при проведении.
Не сценарные РИ
Относятся к категории малых творческих дел.
Не сценарная РИ может незапланировано закончиться по двум причинам: потеря интереса к игре, выполнение игровой цели участниками игры. Соответственно на недопущение этих причин следует обратить особенное внимание при подготовке РИ.
Организаторы формулируют для себя цели участников игры (к примеру: заработать как можно больше денег, установить парламентское правление и т. д.). Далее расписываются возможные роли участников РИ. Сообщать или не сообщать ребятам о их игровых целях и их ролях зависит от конкретной игры. Иногда ролевая цель участников ставится посредствам ситуации, а не напрямую. После разработки ролей, рассматриваются методы влияния на ход игры, выбираются роли для игровых мастеров, расписываются когда и как игровые мастера начинают влиять на игру. Расписываются варианты постановки в игровой форме дополнительных игровых целей ребятам, на случай если они выполнят свою цель раньше срока.
Не сценарные игры, как правило, имеют следующие педагогические цели: развитие самостоятельности, умения ориентироваться в новой ситуации, развитие интеллектуального потенциала, формирования понятия о целях и средствах их достижения.
Некоторые ролевые игры
КОМОД
Педагогическая цель: обучение культурным нормам влияния на политическую ситуацию, формирование понятия о том, что личное благосостояние зависит от здоровой политики.
Время протекания игры: 1 - 3 дня.
Место проведения: несколько отдельных помещений (примерно 1 помещение на 3-5 человек).
Возраст участников: 12-17 лет.
Роли участников: Переселенцы из другого города.
Роли играющих мастеров (тех кто регулирует игру изнутри): Все ключевые государственные посты: судья, хозяин бара, начальник биржи труда, шеф полиции, организаторы кооперативов и предприятий.
Задача играющим:
1. Явная задача.
Сформировать семью и купить комод, как признак счастья семьи.
2. Неявная задача.
Обустроить счастливую жизнь всего города, посредствам избрания Думы и городской Головы.
Узловые моменты игры, по которым определяется текущий уровень игры: периодические собрания горожан, созываемые судьей, степень желания получить работу в бирже труда, уровень покупки КОМОДОВ.
Возможность формирования дополнительных целей играющим: новые указы судьи, поведение полиции, вливание денег через биржу труда.
Необходимые материалы: игровые деньги, то, что можно назвать КОМОДОМ (несколько штук, но меньше, чем количество семей), бланки для предприятий, указ переселенцам города, ручки, бумага, средства производства продукции (канцтовары, инструменты, сырье и т. д.)
Игра начинается с зачитывания указа переселенцам города:
УКАЗ ПЕРЕСЕЛЕНЦАМ НОВОГО ГОРОДА
Мы, благородный и справедливый Король "Острова Сокровищ", и присоединившихся островов и городов повелеваем нашим подданным обосновавшимся в Новом Городе:
1. Создать на новой территории семьи. Выплатить каждой молодой семье единовременное денежное пособие.
2. Ввести как обязательное обращение "сударь" или "сударыня" для личных бесед, и обращение "гражданин" с добавлением должности для деловых разговоров. Сурово наказывать за нарушение формы обращения.
3. Поставить перед каждым горожанином цель - выбрать и поддерживать в городе законную власть. Дать городу название и утвердить систему справедливых законов.
4. Основой власти в городе (после выборов) считать городского Голову. Головой может стать любой горожанин собравший на подписном листе подписи не менее 20% всех граждан и утвержденный всеобщим тайным голосованием.
5. Для разработки и принятия системы законов в городе надлежит создать Думу в составе Головы и четного числа горожан.
6. Целью каждой семьи, кроме создания справедливой городской инфраструктуры, считаем покупку КОМОДА. Только семья купившая и сохранившая до конца веков КОМОД будет считаться счастливой.
7. Представителем и временным администратором города повелеваем назначить гражданина верховного судью. Поручаем ему сформировать городскую полицию и санитарную инспекцию.
Ход игры: В течение всей игры все государственные аппараты: судейство, полиция, санинспекция и другие, вызывают недовольство жителей города налогами, штрафами, мотовством власть имущих, сподвигая их на политическое переустройство своей жизни.
Здесь стоит обратить внимание, что КОМОД не экономическая игра, а деньги носят только вспомогательный характер.
ПЛАНЕТА
Педагогическая цель: развитие коммуникабельных способностей, умения вести взаимодействие, формирования понятия необходимости, вывод с понятия "личное" на понятие "общее".
Время протекания игры: 2-6 часов.
Место, где проводится игра: несколько отдельных помещений (примерно 1 помещение на 10 человек), одно совершенно отдельное от всех остальных.
Возраст участников: 12-17 лет.
Роли участников: Представители разных планет (внутри планет роли могут быть самыми разнообразными).
Роли играющих мастеров (тех кто регулирует игру изнутри): по необходимости, на каждую планету по представителю.
Задача играющим:
1. Явная задача.
Разгадать полученное послание, выживание.
2. Неявная задача.
Организовать взаимодействие планет для выживания.
Узловые моменты игры, по которым определяется текущий уровень игры: Прилет новых инопланетян (игровых мастеров) с некой информацией, прозрение игровых мастеров на планетах.
Возможность формирования дополнительных целей играющим: не требуется.
Необходимые материалы:
1. Легенды для планет (их история, традиции).
2. Разработка системы ресурсов для планет, таким образом, что бы не одна планета не смогла выжить самостоятельно. Создать различное для всех расписание: сколько и каких ресурсов необходимо для 1 дня жизни, запуска ракеты, 1 дня полета, телефонной связи и т. д.
3. Оформление космических кораблей, реактора, планет.
Ход игры: Всем планетам раздаются кусочки легенды с зашифрованной информацией о существовании реактора, который сможет обеспечить жизнь всей вселенной:
- что существует решение всех проблем, как сделать так, что бы все не погибли, где находится реактор, что нужно чтобы его запустить (какие ресурсы), как его запустить.
Кому-то даются шифры от легенд.
Выживание каждой планеты возможно в двух случаях: запуск реактора, перераспределение ресурсов всех планет (или хотя бы их части). Ресурсы по планетам должны распределяться так, что бы их не хватало до конца игры.
Два мира - две системы
Рассмотрение сложных РИ, декларируемых целей их проведения, требований к игрокам и т. п. выделяет две основные цели, преследуемые как при создании и проведении игры (мастерами), так и при отыгрыше ролей и интерпретации вводных (игроками). Первый подход, который автор условно называет "эстетическим", преследует создание красивой игры в общепринятом смысле слова "красивый", т. е. опирающейся на постулат "игра должна приносить эстетическое удовлетворение". Второй подход, "деятельностный", ориентирован прежде всего на результативную деятельность и опирается на постулат: "игра должна приносить интеллектуальное удовлетворение". Попытки совместить эти два подхода, как сознательные (игры-гибриды), так и случайные (когда на "эстетическую" игру приезжали игроки - "деятели" и наоборот) практически всегда приводили к полному провалу игры. Для выяснения причины проанализируем оба подхода более подробно.
"Эстеты"
"...они сидят за роялем...и голосом,
похожим на газ, текущий из трубы,
поют про любовь, кровь и вновь."
.
Главным критерием качества игры является длина периода, в котором игроки испытывали положительные эмоции. В случае хорошей игры (т. е. в которой игроки чему-то учатся) появление новых знаний вызывается необычным для игрока эмоциональным состоянием, снятием стереотипов мышления, вызванным мощным психологическим давлением игры. Фактически, такая игра строится по принципу: новые ощущения - новые знания. Главная задача, которую необходимо решать мастеру при проведении игры - поддержание психологического (а, следовательно, и эмоционального) накала на всем времени игры. Отсюда вытекает строгая ориентация на поддержание "хорошего" (т. е. приносящего, по мнению мастеров, положительные эмоции) деятельностного процесса любой ценой вне зависимости от результата, к которому он приведет (например, регулярное выполнение красивого обряда повышает "ментальную силу" игрока, однако далеко не всегда игроку, а часто и самим мастерам, известно, что делать с этой "ментальной силой" и в чем она, собственно, состоит, кроме как в большой цифре в соответствующей графе личной карточки игрока).
Причем "правильность" или "неправильность" каждой конкретной деятельности определяется, исходя из субъективных критериев мастера, т. к. именно он (а чаще на играх такого рода она) определяет, получают ли игроки положительные или отрицательные эмоции. В результате выигрышной стратегией для игрока является "правильное" поведение, вызывающее непрерывные эмоции, субъективно признаваемые мастером, наблюдающим за поведение игрока со стороны, положительными, т. е. классические методы поддержания публичной популярности. Заметим, что эта стратегия, во-первых, позволяет (в принципе) повторять одну и ту же удачно выбранную деятельность на протяжении всей игры, а, во-вторых, требует изначального знания "правильных" норм поведения.
"Эстетический" подход дает великолепную эмоциональную разрядку - снятие отрицательных и накопление положительных эмоций. Кроме того, только "эстетическим" методом можно вносить в мир игры явления, принципы действий которых неизвестны, или даже явления, подробное описание которых отсутствует (ярким примером является магия: до сих пор не разработан достаточно сбалансированный и не виртуальный механизм ее реализации, однако реализация внешних атрибутов, таких, например, как чтение абстрактных заклинаний в стихах, проходит на "ура"). Кроме того, "эстетическая" игра не требует от игрока серьезного погружения в игровой мир: ведь нужно вести себя не в соответствии с законами мира (которые в этом случае нужно знать), а лишь адекватно эмоциям, возникающим при столкновении с этими законами.
К явным отрицательным свойствам этого подхода относятся частое "сваливание" в истерию и скандалы (ибо побеждает тот, кто проявил больше эмоций) и полное безразличие к последствиям "правильного" процесса (например, неустойчивая психика как результат эмоционального воздействия РИ или красивое, но абсолютно бесполезное "освящение" крепости).
Положительной крайностью "эстетической" РИ является театральная школа, отрицательной - "новые неописуемые ощущения", возникающие при употреблении наркотиков. Наиболее яркими признаками "эстетического" подхода являются бурные дискуссии о моделировании возвышенных сторон человеческой жизни (см. эпиграф), тщательное соблюдение антуража, и, как следствие (ибо антураж должен быть детально описан) жесткая ориентация на "вторичные" игры, т. е. игры, созданные по существующим сюжетам, книгам, игровым системам и т. п.
"Деятели".
"...вынимает три сердца и привозит,
кретин, домой матери...Каков подарочек!"
А. и Б. Стругацкие.
Главным критерием качества игры является количество и сложность проблем, которые удалось решить игроку на протяжении всей игры. В случае хорошей игры появление у игрока новых знаний вызывается анализом происходящих на игре процессов и правильным предвидением их дальнейшего развития. Собственно, правильное предвидение и вызывает положительные эмоции. Стереотипы мышления ломаются построением таких игровых механизмов, которые не соответствуют этим стереотипам, т. е. демонстрация "другого решения". Игра строится на принципе: новые решения проблем - новые знания. Главная задача, которую необходимо решать мастеру при проведении игры - возникновение перед игроком новых, более сложных проблем по мере решения старых. Отсюда возникает ориентация на достижение максимального количества нерешенных задач вне зависимости от "приятности" для игрока способа их решения (часто поддерживается резервное множество принципиально неразрешимых задач, например, космический корабль для спасения потерпевших крушение на неизвестной планете - мире игры может быть собран из 12 частей, однако в игру введено всего 11 из них, в результате игроки тратят массу сил впустую, но не "провисают"), с тем, чтобы для игрока всегда была сфера деятельности.
"Правильное решение" всех игровых задач закладывается в игру изначально и его нахождение определяется только тем, насколько игрок понимает заложенные мастерами законы игрового мира и взаимосвязи между ними. В результате выигрышной стратегией является максимальное "телодвижение" с тем, чтобы получить максимум информации о проявлении этих законов, анализ этих проявлений и дальнейшие действия в соответствии с построенными гипотезами, т. е. классический научный метод. Заметим, что эта стратегия требует, во-первых, аналитического мышления, а, во-вторых, активной внешней деятельности (и, как следствие, непрерывного поступления новых фактов) для верификации построенных гипотез.
Аналогии с игровыми механизмами и законами "деятельностной" игры помогают лучше разбираться и в законах и механизмах реального мира (например, большинство удачных реализаций виртуальных игровых экономик строилось на реальных экономических моделях). Кроме того, игры этого направления приучают игроков видеть и учитывать последствия (как положительные, так и отрицательные) чужых, а особенно и наиболее важно, своих поступков.
К явным отрицательным свойствам этого подхода относятся достаточно высокая жесткость игры (вовремя не догадался, как решить проблему - проиграл), как следствие - сильное напряжение (в силу высокого темпа игры постоянно надо решать какую-то задачу и нет времени на отдых) и высокая сложность погружения в игру, т. к. между ее началом и минимальным пониманием игровых законов и игрока должно пройти некоторое (пропорциональное сложности изучаемого игрового механизма и поэтому часто значительное) время.
Положительной крайностью "деятельностной" РИ является университет, отрицательной - экспериментальная проверка статистических законов ("проведем 10.000 серий по 100.000 бросков монеты"). Наиболее яркими признаками "деятельностного" подхода являются большие и сложные "внутренние" (т. е. закрытые от игроков) правила РИ, вторичность и даже неадекватность антуража (см. эпиграф), и, как правило, новые игровые миры (ибо существующее описание мира сковывает мастеров).
Автор сознательно сделал описания подходов похожими друг на друга. Если посмотреть внимательно, то видно, что методы и цели одного подхода являются точным зеркальным отражением другого, причем в сумме подходы покрывают практически все множество возможных целей и методов. Так, например, "деятель" любит и умеет ставить задачу и находить способ ее решения, а "эстет" - реализовывать этот способ, "эстет" ориентирован на процесс, "деятель" - на результат и т. п. Фактически, сферы приложения и деятельности "эстетического" и "деятельностного" подхода строго разделены, а, следовательно, невозможно и прямое смешивание этих подходов в одной игре. Проблемой является синтез - такая модель построения игры, в которой сочетались бы положительные свойства и методики обоих подходов. Возможно, первым приближением являлась бы игра, разделяющая игровой мир на две независимые части, в одной из которых господствует "деятельностный", а в другой - "эстетический" подход, причем "хвосты" от каждой из ролей перекидываются в противоположную часть мира с тем, чтобы игрок был вынужден постоянно переходить из одной части в другую и тем самым резко менять модель поведения, а в идеале - приходить к средней, оптимально сбалансированной между двумя крайностями, модели поведения.
П. С., описание "эстетического" подхода построено при неоценимой помощи Ольги Липсиц
P. S. Автор является ярко выраженным сторонником "деятельностного" подхода и заранее извиняется, если попытка описать плюсы и минусы обоих подходов не совсем объективна.
Скованные одной цепью
Как уже говорилась в других статьях этого узла, реализация игровой экономики представляет собой серьезную проблему. Есть много самых разнообразных попыток - от чиповой до полностью виртуальной модели, но все они остаются лишь более или менее сложными игровыми инструментами, имеющими к реальной экономике весьма слабое отношение. Иными словами, на игре можно сделать (более того, регулярно делается) некую модель, называемую экономической частью и использующую соответствующую терминологию, однако знания и методики, пригодные и эффективные в реальной, жизненной экономике оказываются в этой модели малополезными (а то и вредными). Кроме того (а возможно, и из-за того) в играх почти полностью отсутствуют некоторые факторы, оказывающие в реальной жизни серьезное влияние на решения и деятельность людей. Для того, чтобы понять, почему это происходит, попробуем построить некоторое упрощенное описание реальной экономики и сравним его с используемыми на играх моделями.
Грубо говоря, экономическую деятельность можно представить как некоторый транслятор, превращающий исходные, имеющиеся в наличии ресурсы (полезные ископаемые, землю, людей и т. п.) в другие, иногда даже принципиально новые ресурсы, которых ранее не было, но которые были необходимы (товары, услуги, информацию). Для простоты и понятности будем называть исходные ресурсы сырьем, конечные ресурсы продуктом, а процесс превращения сырья в продукт - производством. Следует отметить, что производство на самом деле разбито на такие же маленькие подпроизводства - например, чтобы получить из железной руды меч, нужно пройти несколько производственных стадий (добыча руды, выплавка стали, ковка меча, окончательная доводка: заточить, украсить), в каждой из которых составной частью сырья является продукт предыдущей стадии. Будем называть каждое такое неделимое подпроизводство с фиксированным наборами входных и выходных ресурсов производственным звеном.
Заметим, что экономический интерес каждого звена предельно узок: оно заинтересовано лишь в возможности получить необходимое (ограниченное производительностью) количество сырья взамен на определенное (также ограниченное производительностью звена) количество товара. Плюс к тому звено заинтересовано в получении некоторых специальных ресурсов (таких, как еда, жилье, предметы роскоши и т. п.), получение которых собственно и является на самом деле целью экономической деятельности звена в то время, как производство - лишь инструмент в достижении этой цели. Назовем эти специальные ресурсы целевыми и вернемся к рассмотрению их роли позднее. Второй важной особенностью звена является то, что производство не оставляет времени и/или возможности заниматься чем-либо кроме него самого - как то поиском поставщиков сырья и заказчиков продукта, политической, военной и другой деятельностью.
Итак, мы имеем множество производственных звеньев, заинтересованных в получении целевых ресурсов. Для производства этих ресурсов необходимо построить производственную цепочку (продукт предыдущего звена есть сырье следующего), началом которой будут добывающие, а концом - производящие целевые ресурсы звенья. При большом количестве звеньев и разнообразии характера производства (разные типы и количества сырья и продукта) это становится довольно нетривиальной задачей. Кроме того, обычно возникает ситуация, когда нет оптимальной "целевой" производственной цепочки: каждый из вариантов имеет свои достоинства и недостатки. Тривиальный пример: выбор между высокоэффективной, но быстро исчерпывающейся или практически неисчерпаемой, но дающей мало продукта схемами. Для решения этих проблем возникает особая группа людей - менеджеры (сенешали, купцы, приказчики и т. п.), организующие динамическое построение целевых производственных цепочек, т. е. соединяющих звенья в соответствии с их запросами и возможностями и обеспечивающих за это эти звенья целевым продуктом.
Наличие слоя менеджеров имеет три важнейших последствия. Во-первых, это стабилизирующий фактор. Любая поломка и перетряска уже построенных производственных цепочек чревата прекращением производства целевого продукта, а потому менеджеры заинтересованы в стабильности и прекращении всех видов ажиотажного спроса: когда речь идет о выживании, лучше гарантированная низкая норма прибыли, чем сомнительная высокая. Во-вторых, в случае разнообразия и большого количества разнотипных звеньев таблицы типа "звено, его сырье, его продукт", а следовательно, и сложность организации цепочек, очень велики. Возникает потребность в механизме универсального перевода потребности (или количества) одних ресурсов в другие. И возникают деньги и стоимость - критерий, позволяющий сравнивать ресурсы друг с другом. И, наконец, последнее. Как уже говорилось, возникает ситуация, когда необходимо выбирать между двумя взаимоисключающими способами производства целевого продукта, причем соображения эффективности не могут дать ответа. Для разрешения этой проблемы вводится институт политиков - людей, которым делегируется право притеснять интерес звеньев взамен гарантий того, что интерес доминирующей группы населения (феодального дворянства, тоталитарной верхушки или демократического большинства) будет соблюден. А поскольку производственные цепочки меняются динамически, то динамически же и меняется интерес доминирующих групп. И возникает одно из интереснейших и все более и более значимых явлений реальной жизни - взаимное влияние и связь политики и экономики.
Но отвлечемся от теории и рассмотрим, что же из рассмотренного выше моделируется или не моделируется на играх и что из этого получается. Практически все игры основывают процесс производства в звене не на каких-либо реальных действиях, а на простой привязке к конкретному месту в пространстве и промежутку времени (например, каждый "цикл" игровая шахта автоматически, практически без участия шахтера дает определенное количество игровой руды). Т. е. процесс производства, который в реальной жизни отнимет все время, в игровой полностью виртуален. В результате игрок-производственник начинает выполнять функции менеджера. Но поскольку интерес звена достаточно узок (получить сырье и целевой продукт), то экономическая деятельность игрока сводится к простой операции: быстренько сплавить свой продукт первому попавшемуся покупателю, который сможет дать необходимые товары. Такой менеджер и производитель в одном лице не заинтересован ни в постоянных и разнообразных экономических связях ни в сколько-нибудь стабильной ситуации на рынке. В результате наиболее часто встречающаяся ситуация: экономика, полностью основанная на бартере, купцы, которых правильнее назвать снабженцами и постоянный, лихорадочный ажиотажный спрос. Кроме того, поскольку нет менеджеров, то нет необходимости и в политиках, регулирующих споры между ними. Поэтому весь политический слой игры протекает независимо от экономического.
По построенной модели решением должно стать такое моделирование производства, которое будет занимать у игроков-производственников (ремесленников, крестьян) практически все время. При этом модель должна быть интересной в использовании, иначе желающих на роли ремесленников не найдется. Хотя, с другой стороны, такие чисто экономические роли могут вполне пригодится в качестве позиций для новичков на сложных играх - люди будут и учиться играть, и не смогут сильно подпортить игру "по неопытности". Однако такая модель "интересного лесоповала" отсутствует и даже не понятно, с какого конца к ней подступиться. Вторая проблема касается пресловутого целевого продукта, потребность в котором является главным стимулирующим фактором для занятия экономикой. В реальной жизни этим фактором являются тривиальные голод, холод и растущие по мере улучшения благосостояния материальные потребности. Однако на игре время сжато. Даже в случае большой, долгой игры голод начинает "играть" лишь на вторые-третьи сутки. А как быть на суточном или двухсуточном МИГе? Возможно, решение может появиться с другой стороны: ведь на коротеньких павильонных играх проблемы со стимуляцией не возникает. В случае очень короткого времени играет азарт: можно стимулировать игроков виртуальными деньгами и даже завуалированной формой призовых очков. Но если время чуть-чуть увеличивается азарт "выгорает". И что делать здесь, также непонятно, как и в случае моделирования производства. Получается, что в смысле моделирования экономики МИГ - наихудший вариант. Однако по всем остальным параметрам этот тип игры представляется автору наилучшим, а потому поиск решений поставленных проблем также представляется перспективным и ценным.
О серьезном подходе
Рассматривая информацию об уже проведенных и готовящихся РИ и пытаясь определить, в какую сторону развивается ролевое движение, невольно начинаешь задаваться некоторыми вопросами:
Почему при постоянном притоке новых людей самых различных интересов, уровней образования и т. п. мастерские команды остаются практически неизменными? Почему главными мастерами (т. е. фактически создателями и основными ведущими игр) бывают от игры к игре (особенно в рамках клуба или даже региона) одни и те же люди?
Почему практически отсутствуют игры с оригинальным (не взятым из книги, прошлого и т. п.) сюжетом? Почему "повторы" РИ (как в случае с DragonLance или, что еще характернее, с ХИ) идут "на ура", несмотря на явное понижение качества?
Почему правила РИ начинают походить друг на друга, часто даже не отличаясь терминологией? Среднестатистическая РИ - средневековье, магия, профессии, чипы (либо отсутствие экономики вообще), часто уровни (EXP), и интрига типа "два наследника на один трон", "письмо с указанием места испускания магической энергии" (рабочее название такой игровой модели - "тут наследник, там письмо". Что мешает придумывать новые интриги, сюжеты и т. п.?
Почему сильные игроки и, как следствие, обладатели ключевых ролей - тоже одни и те же люди на любой игре? Почему снова и снова проходят классические трюки с подписью на почти чистом листе (написанное отрывается, а на свободном пространстве пишется необходимый текст) и т. п.?
И, наконец, ключевой вопрос - почему отсутствует система обучения как игроков, так и мастеров?
Самый частый ответ на последний вопрос - "потому что этим никто не занимается". Поразмыслив, приходишь к выводу, что этот же ответ подходит и к остальным вопросам. Ролевое движение не развивается. Все с благоговением вспоминают Великие Игры Прошлого, но сами при этом даже не пытаются сделать что-то новое. То же и с игроками. Никто не возмущается тем, что королей всегда играют одни и те же люди, потому что понимают - их (королей) больше некому играть, остальные просто-напросто не "вытянут" сложную роль.
Мастера и игроки (в абсолютном большинстве) остановились в своем игровом развитии. В прошлом предложении чуть было не написалось "профессиональном развитии" и этот факт является ключевым для решения проблемы. Люди, занимающиеся РИ, не подходят к этому занятию, как к профессии, т. е. не относятся к тому, чем занимаются, серьезно. И пока это будет так, ни о каком появлении новых сильных, нестандартно действующих игроков или прорывных (в смысле примения принципиально новых подходов) игр не будет и речи.
Следует заметить, что проблема застоя в какой-либо деятельности и/или организации далеко не нова. Общепринятое название этого явления - болезнь Паркинсона или непризавит. Один из ее симптомов состоит в том, что люди теряют способность критически оценивать (или вообще оценивать) сделанное. Как следствие, ставятся только легко выполнимые задачи, которые, естественно, с блеском и решаются. "Цель в десяти ярдах и попаданий много". В варианте РИ это звучит, как "игра была классной, потому что всем понравилось" и "несмотря ни на что, игра шла, так что все отлично". Лечением же может служить Нетерпимость, которая в случае РИ составляется из следующих компонент:
v Серьезный подход. Игроки и особенно мастера должны понимать, что качество игры в большой степени зависит от того, насколько ее участники "выкладываются". Игра, сделанная или сыгранная по принципу "первое, что пришло в голову" - заведомо плохая игра. Давайте думать, что и как мы делаем на игре. Один из мощнейших инструментов для этого - почти забытые разборы игр. Причем на разборе хорошо бы минимизировать выяснения того, кто и как победил, и максимизировать выяснения того, почему происходили (или не происходили) те или иные события, и раскрытия мотивации действий игроков и мастеров.
v "Никаких оправданий". Все ошибки игроков и особенно мастеров должны быть выставлены напоказ и проанализированы сначала в общем составе (игроки и мастера), а затем и в мастерском кругу. При этом заведомо исключаются аргументы типа "ну всем же понравилось" или "никто же не заметил". При очевидности и простоте этого средства его действенность огромна - при первом применении дело чуть не дошло до драки (бить хотели автора этого текста :-) ).
v "Можно и получше". Повторение завязок, игровых механизмов идей и т. п. должно всячески порицаться и осуждаться. В идеале (труднодостижимом), каждая новая игра должна являть собой новый игровой механизм, модель, идею и т. п. При этом антураж (мир РИ, топонимика и т. п.) может и оставаться прежним. Вполне возможно (это проверено) сделать игру-продолжение, начальной ситуацией которой является конечная ситуация предыдущей игры, но принципиально отличающуюся от своего "оригинала".
Об обсуждении игры
Почти все соглашаются с тем, что обсуждение игры надо делать, однако почти никто не делает так, чтобы от него была хоть какая-то польза. Автор не претендует на полное знание всех тонкостей хорошего проведения обсуждения, однако, как всегда ;), хочет высказаться по поводу "краевых условий", которые должны всегда соблюдаться, но почему-то не соблюдаются почти никогда. Итак, что-то типа "Памятки мастеру, ведущему обсуждение".
Обсуждение - не междусобойчик. На обсуждении обязательно должны быть все мастера, все капитаны команд, большинство ключевых игроков. Очень желательно присутствие технических мастеров и "рядовых" игроков, если таковые были. На играх с числом участников менее 25 человек присутствие всех игроков - более чем желательно. Зачем это нужно? Во-первых, в обсуждении полагается "ломать" игру, т. е. выискивать недостатки, ошибки, просчеты и т. п. как мастеров, так и игроков. А при всяком обвинении (в данном случае в плохом мастерении или плохой игре) по-хорошему полагается выслушать все конфликтующие стороны. А во-вторых, когда кого-то нет, легко забыть про все неудачи, связанные с ним или, что еще хуже, "повесить всех собак" на отсутствующего - дескать я не виноват, а вот он все испортил. Это не обвинение в злокозненности - просто спор есть спор.
На обсуждении открываются все карты. Очень важно рассказать как все было "на самом деле", раскрыть все скрытые от участников игровые механизмы, рассказать все основные задачи и действия игроков. Дело в том, что практически у каждого игрока после игры остается масса непонятных моментов, многие действия других игроков и/или мастеров кажутся ему абсолютно нелогичными и т. п. Особенно это касается случаев мастерского произвола. Если все карты будут раскрыты, игрок (а заодно и мастер) сможет отличить неприятности, произошедшие по собственной вине и глупости, от неприятностей, вызванных необходимостью вести игру ("корректный" мастерский произвол) или сознательно созданных другими игроками. Главная цель раскрытия карт - выявить именно ошибки и отличить их от тех действий, которые хотя и принесли вред игроку, но не могли быть не совершены.
Обсуждение - не выставка достижений. При "раскрытии карт" разговор может легко уйти в плоскость петушения ("Да я их всех...") и пересказа красивых моментов. Оставьте это для вечеров воспоминаний. Главное - попытаться составить у мастерской команды и большинства (в идеале - всех) игроков четкое представление о том, что должно было происходить на игре (по вводным), как это происходило и, главное, почему это происходило именно так. Если все участники РИ будут представлять себе это хотя бы в общих чертах, тогда есть надежда, что из обсуждения выйдет толк и кто-нибудь вынесет из этой игры что-нибудь, кроме приятных воспоминаний (как уже неоднократно заявлялось, автор считает удачной только ту игру, в результате которой участники научились и/или узнали что-то новое).
|
Из за большого объема этот материал размещен на нескольких страницах:
1 2 3 4 5 6 |


