Так що ж нам узяти за точку відліку для розглядання протодизайнерських думок? Якщо ми візьмемо той останній відтинок розвитку культури, де вже зустрічаються писемні джерела, що зафіксували та зберегли до нашого часу погляди людей минулого на себе та світ, що їх оточував, точка відліку все одно виявляється вельми невизначеною. Наприклад, можна розглядати уривчасті згадки або вчення, що не мають конкретного авторства та часто викладені в образно-символічній формі. Або промови, філософські роздуми історично достовірних особистостей – скрізь ми зможемо знайти зерна пратеорій дизайну. А яким має бути географічне охоплення культур? — Стародавній Схід, Китай, Африка, Стародавня Греція?
Оскільки ми переслідуємо мету розглянути в подальшому дизайн, то в його передісторії вичленовуємо перш за все те, що згадувалося у писемних джерелах та вводилося до сучасної свідомості, набуваючи нового життя у ХХ столітті. Виявляється, що найбільш активно освоювалася грецька античність. То ж і розпочнемо саме з неї.
Тут ми наштовхуємося, перш за все, на звукову та понятійну єдність давньогрецького слова “техно”, що означало мистецтво, уміння, майстерність, а також твір якогось автора. Мистецтво й техніка виступали тоді як різні, але такі, що доповнюють одне одного, форми перетворення навколишнього середовища. То було характерним для раннього етапу розвитку людської діяльності, коли людина, знаряддя праці, техніка з’єднувалися в єдиному технологічному процесі. Потім вони почали відділятися одне від одного.
За часів Сократа вже виникла проблема співвідношення краси й користі. Одні вважали, що краса не має ніякого відношення до користі. Інші трактували її як найвищий вияв доцільності. Сократ обстоював думку про відносність їх зв’язку.
Він виходив з переконання, що все у світі є раціональним, доцільно організованим, пристосованим до виконання свого призначення. Змістом такого всезагального принципу організації дійсності, за думкою Сократа, є доцільність.
Філософ висуває ідею доцільності як загального принципу, загальної основи краси, але у той же самий час доводить відносність наших уявлень про прекрасне. Одна й та сама річ може бути і прекрасною і потворною. Усе залежить від того, наскільки добре вона відповідає своєму призначенню. У цьому розумінні кошик для гною, — як стверджує Сократ у бесіді з Арістіппом, — прекрасний предмет, якщо він добре відповідає своєму призначенню, а золотий щит виявиться потворним, якщо він погано відповідає своєму призначенню.
Для вивчення передісторії дизайну цікавим є ще одне міркування Сократа. У “Спогадах про Сократа” Ксенофонта описується вельми примітна розмова Сократа з ремісником Пістієм. Сократ питає Пістія, як він робитиме панцир для людини непропорційної будови — із дотриманням пропорцій чи ні. Пістій йому відповідає, що він робитиме його за міркою, тобто вимірюючи конкретну людину, тому що панцир за міркою і є панцир пропорційний. З цієї відповіді Сократ робить висновок, що Пістій розуміє пропорційність не безвідносно (так, як розумів це Піфагор та інші досократівські філософи), а у відношенні до того, хто носить панцир, тобто за міркою даної конкретної людини.
Таким чином, Сократ вводить до розуміння прекрасного моменти відносності, доцільності та функціональності. Красу він розуміє не як абсолютний, незмінний, такий, що піддається лише спогляданню та математичному обчисленню закон, а як відповідність меті, співвіднесення речі з її функцією.
Повертаючись до прикладу з панциром, слід продовжити, що, розмірковуючи над тим, як виникає форма утилітарної речі, філософ звернув увагу на інший бік проблеми, а саме: поступово форма може набувати такої досконалості, коли панцирами однієї й тієї самої форми може користуватися велика кількість людей.
Тут показовим є те, що у військовому одязі різних часів помічається подібний принцип формоутворення, котрий можна визначити як естетику функціональності. Функціональність масового одягу кінця XX ст. ("джинсовий", спортивний стиль тощо) наводить на думку про паралелі з поглядами Сократа на красу й користь.
У роздумах Платона також часто зустрічаються висловлювання про красу й користь. У його досить широкій за охопленням проблем філософії сучасні дослідники вичленовують уявлення про прекрасне у вузькому й широкому розумінні та переконання його в тому, що прекрасне не можна обмежувати лише красою форм. Але головне в Платона — пошуки не того, що здається прекрасним, а того, чим воно дійсно є. Звідси його визначення прекрасного як “єдності порядку й міри”, розрізнення відносної та абсолютної краси, до якої наближається краса правильних геометричних тіл та ліній, кольорів спектру і т. ін. Він же надав перші трактування різновидів мистецтва — як мистецтва користування, виготовлення та відтворення. В іншому місці це “ктетика”, тобто мистецтво використання в природі, і вигляді того, що зустрічається і природі, і “поетика”. Ця остання поділяється на ту, яка безпосередньо слугує людям (мистецтво робити щось), ту, що слугує їм опосередковано (мистецтво створювати знаряддя), і ту, що образно відтворює світ (мистецтво в нашому розумінні).
Особливо важливим є відзначити трактування Платоном співвіднесення понять “краса” та “користь”. Він не був ніколи вузьким функціоналістом. Він виходив з єдності прекрасного, мудрості й блага, що віддзеркалюють найвищі людські цінності. У мистецтва, за Платоном, дві задачі: створення творів згідно із законами світу та формуванням характеру людини у відповідності до ідеї блага. Звідси виникають два критерії мистецтва: відповідність та користь, або, як їх зазвичай трактують, краса та користь. Таким чином, звертаючись до Платона, сучасні дослідники, виходячи з особливостей його філософії, під “користю” у першу чергу мають на увазі більш широке поняття — ідею “блага”.
Звертаючись до Арістотеля, ми зазвичай зустрічаємося з введеним ним відрізнянням мистецтва та науки. У мистецтва та науки різні цілі, але головне в них — універсальність: вони тяжіють до постановки загальних проблем, піднімаючися над особистим підходом. У такій тенденції до універсальності бачать сенс і частина сучасних теоретиків та практиків дизайну.
Нині часто цитують вислів, який приписують Протагору: «Людина — міра всіх речей». Цей вислів стверджує те, що всі речі, матеріально-тілесні й лише уявні, мусять співвідноситися не з якимись конкретними людьми, а з людиною в узагальненому розумінні. Прагнення до такого узагальнення — характерна риса дизайну, і це співзвучно роздумам філософів V ст. перед Р. X.
Дещо пізніше природознавці та філософи стали описувати можливі, суто дизайнерські, зразки техніки майбутнього. Так, професор Оксфордського університету англієць Роджер Бекон, готуючи томи для великої енциклопедії наук (друга половина XIII століття), мріяв про те, що “великі кораблі, керовані лише однією людиною, рухатимуться морем з більшою швидкістю, ніж на всіх вітрилах, що можливо буде побудувати екіпажі, котрі помчать з неймовірною швидкістю без допомоги тварин, а також кораблі, у яких людина, сидячи спокійно й спостерігаючи всілякі предмети довкола, розсікатиме повітря штучними крилами, подібно до птаха, або навпаки, рухатиметься дном морів і річок”. Тексти, схожі на цей наведений, можливо зустріти й у більш пізні періоди історії.
Отже ми розглянули лише деякі приклади практичних творів та теоретичних думок людей минулого стосовно предметного середовища. Вони свідчать про те, що корені дизайнерської діяльності лежать значно глибше, ніж це прийнято вважати. Через цю обставину вивчення передісторії дизайну має починатися з більш ранніх історичних періодів. Результати такого вивчення дадуть можливість для більш глибокого та всебічного розуміння витоків проектно-художньої культури.
Проектна діяльність почала складайся у зв'язку з практикою репродуктування культурних взірців ремесла засобами промислового виробництва. Задіяний в промисловість, культурний взірець почав грати роль прототипа.
Задача проектувальника спочатку зводилася до того, щоб зберігаючи суттєві функціональні та морфологічні властивості прототипу, змінити схему його технологічного виготовлення на базі машинного виробництва. Тобто предметом цієї діяльності стало копіювання ремісничого взірця з урахуванням нової технології цей вид проектної діяльності назвали технологічним проектуванням.
Але пристосування нової технології до взірців створених на іншій технологічній базі, виявилось незручним для промисловості (не технологічно, економічно не вигідно).
З точки зору промисловості та тенденцій науково - технічного прогресу правильно було б створити такі моделі виробів; які були б адекватні технологічним можливостям виробництва. Тому тепер задача стояла не у тому, щоб пристосовувати нову технологію до відтворення морфології ремісничих взірців, а у тому щоб перепроектувати морфологію з урахуванням нової технології, але не змінючи функціонального призначення речей. У зв'язку з цією задачею виникає морфологічне проектування (або конструювання ), яке створює і реалізує проекти нових матеріальних форм спираючись на технологічне проектування. В свою чергу, завдання технологічного проектування також змінюється, тому що воно має справу не з ремісничими взірцями а з морфологічними моделями, створеними конструюванням.
Розвиток суспільства у всіх аспектах: зростання - міст, населення, розвиток промисловості, зміна життєвого укладу, виникнення нових суспільних установ, форм комунікації тощо. - все це вимагало відповідного предметного оформлення: будівлі нового типу, обладнання середовища життєдіяльності речами з новими функціями, будівництво залізниць, транспорту, телефонного зв'язку; візуальних комунікацій і т. п. Задачі, що виникли у зв'язку з цим спочатку спробували вирішувати шляхом застосування ремісничих прототипів та їх переконструювання та технологічного перепроектування. Але для того, щоб не загубити зв'язок з користувачем, промисловість і суспільство в цілому потребували проектувальників, які могли переосмислювати функції речей у відповідності з новими потребами. По відношенню до цієї задачі морфологічне та технологічне проектування мають допоміжне, службове значення, пов'язане з матеріалізацією функцій, але самі функції речі, якщо вони задаються ремісничим прототипом, повинні бути змодельовані заново. Цю функцію взяв на себе ще один вид проектувальної діяльності - функціональне проектування. Головний принцип функціонального проектування - проектувати не речі, а функціональні процеси, та ефекти. В дизайні цей принцип формулюється так: проектувати не світильник, а освітлення, не крісло, а комфорт, не міст, а переправу.
Функціональне проектування може існувати тільки спираючись на морфологічне та технологічне проектування, поскільки функція повинна дістати конкретну матеріальну форму. В свою чергу, морфологічне та технологічне проектування здійснюються на базі функціональних моделей, які задаються функціональним проектувальником. Так утворюється єдина система проектної діяльності, яка включає у себе І технологічне, морфологічне та функціональне проектування.
Кінцевим результатом функціювання системи проектування є промисловий виріб. Однак промислові вироби, створені за допомогою цих видів проектної діяльності, не. несуть і не можуть нести у собі художньої цінності, яка була притаманна культурним взірцям минулого.
Канон - це система правил, принципів, норм, прийомів праці символічних цінностей та соціально-культурних значень даного суспільства, які набувають речової форми в діяльності ремісників. Канон пронизував усе, що було зв'язане з створенням та споживанням речей, але не зводився до її кінцевої натуральної форми. Канони не створювалися спеціально - їх формування було справою історії і виразом культури даного народу, суспільства в цілому. Разом із створенням речі відтворювалась системна цілісність суспільної практики в багатопланових аспектах, її культурна форма. Наявність канону практично позбавляла ремісника від необхідності досліджувати потреби людей, тому що взірці та коло потреб заздалегідь відомі. Внутрішня завершеність канонічної системи не протидіяла безкінечній варіації, якщо ці варіації не руйнували фундаментальні структурні принципи, на яких засновувалась цілісність системи.
Ті речі, в яких система канону знаходила найбільш адекватне втілення, признавалися взірцевими та слугували еталонами форми, майстерності, об'єктами наслідування та копіювання, орієнтирами в створенні ще більш завершених взірців. В сучасній термінології такі речі прийнято наз. культурними взірцями.
Канонізований культурний взірець в процесі його відтворення був об'єктивно даний реміснику. Мова канону, система його значень давалися реміснику в готовому вигляді, проектна функція канону залишалася скритою для ремісника, а на поверхню виступала функція стандартизації та нормування вже існуючих способів діяльності та предметних форм.
Канон був проектом речі, але проектом нормативним, абсолютним та назавжди заданим. І хоча канони історично еволюціонували, для самого ремісника це був процес не змінення, а поглиблення, закріплення все тієї ж норми.
Таким чином, канонічна система відтворення характеризується двома основними функціями проектуванням та нормуванням, при домінуючій ролі другої функції.
В канонічній системі проектна функція була неявною, скритою і являла собою внутрішню опозицію і потенціальну альтернативу канонічній системі з характерним для неї домінуванням нормативної функції. Тому розпад канонічної системи, з логічної точки зору був результатом легалізації проектної функції.
Проектна функція виявила себе спочатку у вигляді проектної критики, спрямованої на канонічний уклад життя і форми свідомості. Окрита опозиція проектної свідомості по відношенню до нормативної свідомості стала явною і активно сприяла руйнуванню канонів.
І хоча критика в подальшому сформувалась у відносно самостійну діяльність та соціальний інститут, проектне значення критики та критична роль проектування в культурі від цього не змінилась. Тому критика і оцінка повинні розглядатися, як один із суттєвих функціональних елементів проектної системи відтворення предметного світу.
Поряд з критикою існує ще одна функціональна ланка - проектні дослідження. Завдання проектних досліджень - дати знання про об'єкт, необхідні для формування проектної концепції, а завдання проектної критики - виявити ціннісну структуру предметного світу та задавати проектні орієнтири у ньому.
Проектна критика, проектні дослідження і суто проектування в їх функціональному зв'язку утворюють систему проектного типу відтворення предметного світу.
Нормативна функція, яка відігравала в канонічній системі головну роль, в проектній системі оформляється у відносно самостійну діяльність та соціальний інститут стандартизації, головне завдання якого - забезпечувати стабільність досягнутого рівня науково-технічного прогресу і якості промислових виробів, не стримуючи темпів цього прогресу. Ця ф-ія є допоміжною відносно проектування.
Конфлікт, що виник з початком виникнення промислового виробництва в
результаті упровадження нових промислових продуктів в існуюче культурне
середовище, визвав різку негативну реакцію суспільства. Він відображав факт
глибокого розриву, що існував в системі відтворення предметної культури.
Склалася ситуація, коли попередні взірці предметів, що втілювали в собі цілості
образи соціально - культурної життєдіяльності, були зруйновані, а нові культурні
взірці, що відповідали новим формам життєдіяльності, ще не були створені. У
І зв'язку з цим була поставлена задача переосмислення ремісничих культурних і
взірців з точки зору нового змісту дійсності. Спочатку ця задача вирішувалась на рівні художньої ідеології, тобто незалежно від проектної діяльності і практичного перетворення предметного середовища, тому що сама проектна діяльність ще не мала достатньо розвинутого базису. Коли цей базис сформувався, художня ідеологія поєдналась з проектною практикою, утворивши разом уже існуючими типами проектування, ще один специфічний і більш високий за рівним тип проектування - дизайн проектування (художнє конструювання).
Важливо підкреслити, по перше, що всі базисні форми проектної діяльності входять в структуру дизайн проектування; по друге, що вони поєдналися з особливою ідеологією, що поставила задачу формування нових культурних взірців; по третє, що це поєднання було не механічним, а органічним, тому що в результаті базисні форми проектування збагатилися рядом додаткових функцій; і на сам кінець в четвертих, що ця ідеологія була художньою за своєю суттю.
Для цього виду проектної діяльності потрібні нові спеціалісти, які мають особливе, художнє мислення, яке дозволяє розглядати предмет як образ і функцію культури. Естетична свідомість та художній метод мислення стали однією з тих основ, на яких формувалось дизайн проектування, як діяльність по проектуванню культурних взірців.
Художнє конструювання, проектуючи предметний світ людини, орієнтується на цілісні та соціально конкретні образи життєдіяльності, що моделюються також за допомогою, художньої уяви, але дизайнер - спеціаліст, що займається художнім конструюваннями - не тільки художник, а ще інженер (офіційна назва випускників ВХУТЕМАСа була "інженер - художник") Дизайнер повинен умітимислити категоріями техніки та розмовляти з інженером на одній мові. При цьому з точки зору дизайнера предметний світ розділяється не по технічному (галузевому) принципу, а по сферам і образам життєдіяльності людини сфера праці, відпочинку, спілкування, обслуговування, масових культурних заходів дому,родини, гри, спорту і т. д.
Таким чином, мета дизайну - включати продукти техніки в світ людської культури шляхом створення культурних взірців промислових виробів та комплексів речей, сприяти формуванню гармонічного предметного середовища для людини.
Об'єкти проектування. Порівняння традиційного інженерного і художнього підходу до проектування.
Об'єктами проектування в широкому розумінні цього слова виступають різноманітні об'єкти матеріального середовища, що оточують людину. Такими об'єктами є:
а) знаряддя, за допомогою яких людина здійснює ті чи інші перетворення
речовини та енергії природного та штучного середовища. Знаряддя розуміється тут в самому широкому, найбільш загальному розумінні - від сокири і молотка до автоматичних верстатних ліній, від найпростішої печі до найскладніших металургійних та хімічних комплексів, від вітряного двигуна та водяного колеса атомної електростанції;
б) засоби для захисту від дії стихійних сил – одяг, споруди пристрої (їх 'також можливо розглядати, як знаряддя, за допомогою яких людина організує та спрямовує розподілення речовини та енергії ).
в)засоби транспорту, які є знаряддями визначених перетворень речовини переносу матеріальних тіл з однієї області простору в іншу;
г)інформаційні пристрої для передачі повідомлень - телефон, радіо-, фото-,
кіно-, і телеапаратура; до інформаційних відносяться також пристрої, які слугують підсилювачами органів чуття (оптичні прилади, мікрофони, термоелементи), пам'яті та інтелекту людини (калькулятори, ЕОМ, ПК)
д)різноманітні знаки, що належать до тієї чи іншої знакової системи, що
використовується в міжлюдської комунікації.
Вище перераховані групи штучних матеріальних об'єктів, що складають безпосереднє оточення людини. Можливо навести багато прикладів, коли дизайнера запрошують для участі в проектуванні різноманітних об'єктів, що відносяться до всі перерахованих груп. Між тим традиційне проектування таких об'єктів, як машин, будівлі, інтер'єри, предмети широкого вжитку здійснюються або здійснювались до недавнього часу спеціалістами порівняно вузького профілю, які діяли майже незалежно один від одного.
Звідси можливо зробиити два основних висновки: '
а)дизайнер має особливий клас задач відмінний від звичайних задач традиційних проектувальників;
б)цей особливий клас задач є загальним для проектування
найрізноманітніших об’єктів, які мають можливість не мати між собою нічого, спільного з точки зору традиційного проектування.
Під проектуванням у широкому розумінні будемо розуміти попереднє створення проекту - думках або зовнішнє зафіксованого уявлення, плану, опису або моделі будь – якого штучного об'єктів або дії, виготовлення або виконання якого відповідає визначеній меті і визначеним потребам людини.
Основний сенс проектування, як діяльності у можливості довільного варіювання всього проекту та його окремих елементів не виходячи за границі знакового (символічного) досвіду. Це дає можливість створювати, порівнювати та оцінювати різноманітні варіанти рішення і вибирати оптимальне рішення до того, як його реалізація стане не оберненим здійсненим фактом всього життєвого досвіду.
Основи проектної дизайн-графіки.
Проектно-графічне моделювання - це важливий дизайнерський засіб процесу дизайн-проектування;
1. Особливості графічного зображення на етапах дизайн-проектування: - стадія дизайн-пропозиції:
- ескізний дизайн-проект;
- технічний дизайн-проект;
3. Ескіз сценарій - шлях формування смислових аспектів образу об'єкту дизайн-проектування;
4. Ескізи це форма представлення варіантних рішень окремого етапу дизайн-проектування на визначеному рівні проробки образу в цілому та елементів композиції та морфології; техніка виконання та матеріали;
5. Пошукові малюнки та начерки на конкретну тему - типи проектно-графічного зображення;
6. Начерк - узагальнення зображення, притаманні риси, мета використання, інструментарій, матеріали;
7. Пошуковий малюнок - тип проектно-графічного зображення щодо розвитку проектного задуму; характерні ознаки, призначення; варіантність, кольорографічні особливості.
8. Демонстраційний (технічний) малюнок - призначення, характерні риси, візуалізація дизайн-рішення, планшети, техніка виконання, колір, стильові ознаки.
9. Креслення в проектному процесі на різних етапах дизайнерського проекту; варіанти компонування, морфологічного рішення, креслення загального вигляду, окремих елементів конструкцій. Проблеми виразності креслень-колір, товщина ліній, розміри, масштаб; сполучення креслень з іншими типами проектно-графічних зображень;
10.Особливості загальних прийомів пошуково-графічної роботи щодо рішення планшетів як складових експозиції в дизайн-проектах:
- розміщення головного елементу як домінанта зображення в композиції планшету;
- зображення головного елементу в збільшеному масштабі;
- кольоровий контраст головного об'єкту;
- лінійна розбудова зображення до центру композиції;
- розміщення головного зображення на передньому плані багатопланової композиції.
Поетапний розв’язок творчої задачі в дизайнерській діяльності, процес здійснення творчості в цій діяльності умовно можна представити такими основними етапами:
• підготовчий етап - постановка проблеми, вивчення умов проектного завдання та вимог до об’єкта проектування, нагромадження інформації;
• етап творчого пошуку ідеї, дизайн-концепції та задуму проектної моделі;
• етап творчої розробки, в процесі якого відбуваються вибір найкращого варіанта, творчий задум одержує наочне вираження в матеріальному виконанні;
• заключний етап - коригування виконаного виробу порівняно із запланованим, випробовування, оформлення, самооцінка, аналіз підсумків, захист.
Етап творчого пошуку або передпроектного дослідження передбачає проектно-графічну діяльність старшокласників, яка пов’язана з виконанням різного роду зарисовок, нарисів, ескізів тощо. Паралельно може проводитися аналіз початкових даних, зокрема форм або функцій виробів. Як показала практика, в такому випадку доречно використовувати кольорові олівці, фломастери, туш тощо. Кольором виділяються окремі конструктивні елементи. Наприклад, пошук взаємного розташування частин виробу на кресленні графічно супроводжується різноманітними кольорами, властивими окремим частинам об’єкта проектування. Кольором доречно виділяти й окремі елементи внутрішньої конструкції.
Етап творчого пошуку дизайн-концепції включає З послідовні фази: виконання клаузури, ескіза-ідеї (форескіза) та початкового ескізування.
В клаузурі, з виконанням якої починається творчий пошук старшокласників, знаходить своє вираження особливість сприйняття ними початкових вихідних даних. Клаузура вчить учнів за короткий проміжок часу розкривати основний зміст дизайн: проекту в ескізній формі.
Після клаузури учні приступають до розробки ескіза-ідеї об’єкта проектування на основі попереднього ознайомлення з його типологічним змістом. Фаза ескіза-ідеї, на відміну від клаузури, дає нову форму пошуку рішення. Розробка форескіза дозволяє сформувати творчий задум на основі даних передпроектного дослідження.
Ескіз-ідея виражається в графічних кроках (у вигляді рисунків, креслень, ескізів тощо) без точного масштабу, що, у свою чергу, дозволяє оперативно вносити різні зміни. Однак, як доводять окремі вчені та показує практика, значних успіхів можна досягнути, застосовуючи на цій стадії графіку в поєднанні з макетуванням. Виліплюючи форму виробу, знаходячи цікавий силует чи конфігурацію, органічно вдалий зв’язок об’ємів, треба тут же перевірити обумовлюючий вплив знайденої схеми на його внутрішню будову. Для цього служить розріз виробу.
Етап пошуку ескіза-ідеї продовжується в ескізуванні методом «проб та помилок». Цей метод, у його простій формі (у вигляді випадкового перебору можливих варіантів), використовується при недостатній кількості попередніх відомостей і неможливості спиратися на минулий досвід. При наявності інформації, досвіду і з допомогою асоціації та аналізу з’являється можливість краще організувати пошук, спрямувати його в більш перспективному напрямі. Метод пошуку підвищує рівень самостійного навчання, дає можливість проявитися художній спостережливості та силі творчої уяви.
Пошук невідомого, в творчому процесі ескізування, набуває спрямованого характеру. Кожний новий ескіз - узагальнене вираження попередньої аналітико-синтетичної діяльності і, в той же час, відправний етап подальшого ходу думок у перетворенні об’ємно-просторової структури логічних зв’язків, конструктивно-художньої структури і форми, принципово композиційних схем за законами необхідності, культуродоцільності та художньо - конструкторської виразності.
Стадія початкового ескізування складний творчий процес розвитку робочої гіпотези, вираженої в ескізі-ідеї. Шляхом повторного аналізу вихідних даних, вибору й асоціювання додаткової інформації і розробки ряду варіантів відбувається виявлення основної дизайн-концепції проектного рішення.
На стадії початкового ескізування графічно зображають свою ідею, загальну форму майбутнього виробу, створюючи основну ідею творчого проекту, новий пластичний образ. Графічні пошуки форми об’єктів дизайнерської діяльності допомагають старшокласникам не тільки подумки. але й візуально сприймати ідеї, що виникають в уяві, представляти їх у вигляді ескізного варіанта, призначеного для «внутрішнього» використання, що має умовний характер. Треба зазначити, що зайва інформативність ескізу на цій стадії іноді заважає продумуванню ідей, оскільки відбувається конкретизація образу майбутнього об’єкта.
В цьому випадку графічно представити форму виробу узагальненою, цілісною допомагають властивості традиційних матеріалів, які використовуються для ескізування. Ескізи виконуються в довільній формі, так, щоб їх сприйняття носило активний характер, щоб їх можна було «доопрацьовувати» за допомогою уяви. При цьому важливий не тільки вибір графічного матеріалу, але й характер його нанесення, різноманітність прийомів проектної графіки, фактури паперу тощо.
В подальшому, на стадії ескізування, при опрацьовуванні форми, продумуванні конкретних деталей проекту для графіки характерні лінійне та світлотіньове виконання із застосуванням традиційних матеріалів: олівця, акварелі, гуаші, вугілля тощо. Вибір графічних засобів та використання кольорів залежать від характеру об’єкта і завдань проектування.
|
Из за большого объема этот материал размещен на нескольких страницах:
1 2 3 4 5 6 7 8 |


