Интерактивность. Виртуальная реальность может взаимодействовать со всеми другими реальностями, в том числе и с порождающей, как онтологически независимая от них.

Многие авторы указывают на родственность ВР и идей постмодернизма. Бенджамен Вули говорит о том, что «искусственная реальность - аутентичное состояние постмодерна, а виртуальная реальность - его точное технологическое воплощение».

Таким образом, мы можем отметить разнообразие в понимании оснований виртуальной реальности и характера ее взаимодействия с первой, суб­станциональной реальностью. Тогда как одни авторы видят в ВР проявление более глубоких онтологических закономерностей, другие считают, что ВР имеет антропологические основания. Наиболее приемлемый подход можно назвать системно-междисциплинарным, поскольку разработка современных

реализаций виртуальной реальности требует интеграции парадигм, подходов, методов и средств, используемых в компьютерной науке, искусственном интеллекте, робототехнике, синергетике, психологии и эргономике.

В третьем параграфе «Между символом и симулякром» дан анализ ВР в контексте постмодернистской теории симулякров. Понятие «виртуальная реальность» нельзя рассматривать в отрыве от социально-культурного контекста, в рамках которого оно получило широкое распространение. Исходя из того, что постмодернизм претендует на статус мировоззрения информационного общества, предпринят анализ виртуальной реальности с использованием идей постмодернистской философии, а именно теории «симулякров», разработанной главным образом Ж. Делезом и Ж. Бодрийяром в рамках постструктурализма. Идея симулякра восходит к идее «порождающей среды», которая была разработана Платоном. Он считал, что среда содержит в себе «видимости», «подобия», «симулякры» - то есть первообразы всех земных объектов, которые, проецируясь на материю, приводят к оформлению всего, что наполняет земное пространство. По Делезу, платоновская идея разграничения Сущности – видимости и Модели – копии не представлялась актуальной, он хотел освободить симулякр от его привязанности к реальности. Симулякр – это не просто копия копии, так как он ставит под вопрос само понятие модели и копии. Последние различны по самой своей природе, ибо симулякр, в отличие от копии, которая живет подобием, создает лишь внешний эффект сходства, а на самом деле обнаруживает свою подлинную сущность в расхождении, становлении, вечном изменении и различии.

НЕ нашли? Не то? Что вы ищете?

Ж. Бодрийяр, в отличие от Делеза, сосредоточивает свое внимание на социальных сторонах этого явления и выдвигает тезис об «утрате реальности» в постмодернистскую эру, на смену которой приходит «гиперреальность», в которой знаки больше не обмениваются на «означаемое», а замыкаются сами на себя, тем самым, обращаясь в симулякры. Последний можно определить как знак, обретающий свое собственное бытие, творящий свою реальность, и, в сущности, переставший быть знаком, а превратившийся в виртуальный объект. Исходя из этого выводится определение виртуальной реальности как организованного пространства симулякров – «отчужденных знаков», которые в отличии от знаков-копий фиксируют не сходство, а различие с константной реальностью. На основе такого понимания полагается, что в противоположность актуальной действительности, выражающей целостность, стабильность и завершенность, виртуальная реальность является источником различия и многообразия, воплощением возможности творческой, генерирующей деятельности. Потребность в создании виртуальной среды всегда была присуща человеку и даже находила воплощение в тех или иных формах, но только с развитием информационной и электронной техники и утверждением сопутствующего этим процессам мировоззрения, человек наиболее близко подошел к ее воплощению, тем самым, сделав виртуальность вполне реальной.

Во второй главе «Виртуальная реальность в контексте современного социума» рассмотрены подходы к осмыслению ВР как феномена, функциони-рующего в системе культуры, т. е. такие важные характеристики ВР, как достоверность зрительного восприятия, роль симуляции и воображения, взгляд на ВР как про­странство культурных взаимодействий, игровой характер ВР, ин­терактивность, темпоральность и каузальность виртуального мира. Проанализированы социокультурные, коммуникативные, психологические аспекты ВР. В качестве основных социокультурных свойств ВР выделены и проанализированы: интерактивность, симуляция как модель генерации сходства, специфические темпоральность и кау­зальность.

Виртуальная реальность обладает определенными особенно­стями, которые называют «особенностями пяти I»: immersive, interactive, intensive, illustrative, intuitive (иммерсивность, интерактивность, интенсив­ность, иллюстративность, ин­туитивность). Им­мерсивность определяется степенью погружения субъекта в вир­туальный мир, интерактивность задается взаимодействием пользова­теля с компьютером, точнее, со средой, смоделированной им.

В первом параграфе второй главы «Иммерсия и социально-психологические основания виртуальной реальности» рассматриваются концепция зрительного восприятия человека, которая позволяет вскрыть иммерсивные ме­ханизмы ВР и понять, почему ВР стала первой техникой репрезентации, обес­печивающей подобный уровень погружения. Основ­ная функция ВР - это репрезентация, которая должна «погрузить в среду» и тем самым - стимулировать человеческую интуицию, правополушарное мыш­ление. ВР направлена на симуляцию чувственных дан­ных, которые формируют «как бы реальный» опыт. При всем разнообразии компьютерных ВР-систем их объединяет производимый эффект - эффект по­гружения. Он заключается в том, что пользователь перестает ощущать себя внешним наблюдателем и включается в виртуальное окруже­ние, начинает воспринимать его «как настоящее» (или «почти как настоя­щее»).

Зрительное вос­приятие - это процесс активного вычерпывания информации из окружающего мира. Таким образом, человеку в акте восприятия проти­востоит не физический мир, а экологический, он «схватывает» окружение в не­посредственном акте, т. е. зрительно восприни-мает свое единство с окружающим миром. Самовосприятие и восприятие мира происходит одновременно. Этому способствуют зрительная кинестезия - нарушения оптической структуры, несущие инфор­мацию о собственных движениях наблюдателя, а также части тела.

Следуя этому принципу, ВР может от­носительно небольшими объемами данных репрезентировать пространство, сохраняя иллюзию реальности. Для того чтобы создать иллюзию реальности необходимо не столько достижение фотореалистичного качест­во изображения, а, скорее, учета принципиальных характеристик окружения (учет изменения цвета и его насыщенности при увеличении расстояния до объекта). Находясь в виртуальной реальности, человек, намеренно не проводит "тест на реальность". Можно отметить изменения культурной составляющей зри­тельного восприятия: в такой схеме восприятия меняется роль фантазии и воображения. В случае виртуальной реальности сознатель­ный или бессознательный отказ от "тестов на реальность", готовность воспри­нять условность как реальность имеет следствием невостребованность фантазии.

При рассмотрении взаимоотношений ВР и (первой, субстанциональной) реальности очень важно различать уровень внешнего сходства и уровень модельного сходства. Имитация – попытка воссоздать существующую в материальном мире модель. Симуляция же воссоздает те явления и события в условиях максимально схожих с реальными, которые по тем или иным причинам не происходили. К примеру, компьютеры симули­руют то, для чего не существует прототипов, образцов в реальности. Таким образом, появляется возможность изучения процессов, экспериментальное исследование которых невозможно. Среди этих явлений – глобальные природные и климатические изменения. Эти модели позволяют повторить "механизм порождения" процесса или явления, более того - свести многообразие различных структур и явлений к одному началу, узреть их общий корень. Таким образом, симуляцию можно рассматривать как парадигму эпохи, которая находит в ВР свое наиболее яркое и наглядное воплощение.

Во втором параграфе второй главы «Виртуальная реальность как пространство социокультурных взаимодействий» предпринята попытка определить основные факторы ВР, воздействующие на современную культуру, выделить социальный и коммуникативный аспект технологии ВР. Важнейшим свойством ВР является интерактивность, т. е. возможность активного двунаправленного взаимо­действия с искусственной средой, позволяющим воздействовать на форму и содержание аудиовизуального материала. Именно это свойство качественно отличает ВР от большинства традиционных жанров искусства, которое, как и ВР, можно рассматривать как специфическую технику создания и трансляции иллю­зорных миров.

Виртуальная реальность - это новая особая виртуальная среда взаимодействия людей, информационно-телекоммуникационное пространство, совокупность систем компьютерных коммуникаций и потоков информации, циркулирующих в мировых сетях, в котором реализуется эффект полного присутствия путем сочетания графической динамики с возможностью непосредственного воздействия на события., основой для которой является глобальная компьютерная сеть Интернет. Она объединяет на сегодняшний день миллиарды пользователей, увеличивает степень свободы выбора информации и, в максимальной степени, учитывает индивидуальные запросы пользователя. Общение в Интернете обладает своими особенностями. Теряют свое значение вербальные средства, а также целый ряд барьеров, таких как пол, возраст, социальный статус и др. Более того, особенность коммуникации Интернет позволяет человеку конструировать свою идентичность по своему желанию. Быть, кем угодно, выглядеть как угодно, создавать «виртуальную личность», гарантируя полную анонимность и, в то же время, сопричастность в общении, возможность «существовать» в другой физической и моральной оболочке, быть и действовать в ВР. Проблема субъективности в электронную эру, заключается в слиянии субъекта и симулякра, т. е. обращении субъекта в собственный симулякр, при котором физически, телесно оставаясь в действительном мире, он ментально переходит в мир виртуальный, пространство симулякров, где наделяется новым, виртуальным телом, не имеющем ничего общего с его телесностью. Учитывая, что киберпространство предполагает возможность непосредственных контактов с другими виртуально трансформированными субъектами, по-новому встает проблема коммуникации. Сознание индивида раскалывается на две составляющие - реальную и виртуальную.

Из за большого объема этот материал размещен на нескольких страницах:
1 2 3 4 5