Интерактивность. Виртуальная реальность может взаимодействовать со всеми другими реальностями, в том числе и с порождающей, как онтологически независимая от них.
Многие авторы указывают на родственность ВР и идей постмодернизма. Бенджамен Вули говорит о том, что «искусственная реальность - аутентичное состояние постмодерна, а виртуальная реальность - его точное технологическое воплощение».
Таким образом, мы можем отметить разнообразие в понимании оснований виртуальной реальности и характера ее взаимодействия с первой, субстанциональной реальностью. Тогда как одни авторы видят в ВР проявление более глубоких онтологических закономерностей, другие считают, что ВР имеет антропологические основания. Наиболее приемлемый подход можно назвать системно-междисциплинарным, поскольку разработка современных
реализаций виртуальной реальности требует интеграции парадигм, подходов, методов и средств, используемых в компьютерной науке, искусственном интеллекте, робототехнике, синергетике, психологии и эргономике.
В третьем параграфе «Между символом и симулякром» дан анализ ВР в контексте постмодернистской теории симулякров. Понятие «виртуальная реальность» нельзя рассматривать в отрыве от социально-культурного контекста, в рамках которого оно получило широкое распространение. Исходя из того, что постмодернизм претендует на статус мировоззрения информационного общества, предпринят анализ виртуальной реальности с использованием идей постмодернистской философии, а именно теории «симулякров», разработанной главным образом Ж. Делезом и Ж. Бодрийяром в рамках постструктурализма. Идея симулякра восходит к идее «порождающей среды», которая была разработана Платоном. Он считал, что среда содержит в себе «видимости», «подобия», «симулякры» - то есть первообразы всех земных объектов, которые, проецируясь на материю, приводят к оформлению всего, что наполняет земное пространство. По Делезу, платоновская идея разграничения Сущности – видимости и Модели – копии не представлялась актуальной, он хотел освободить симулякр от его привязанности к реальности. Симулякр – это не просто копия копии, так как он ставит под вопрос само понятие модели и копии. Последние различны по самой своей природе, ибо симулякр, в отличие от копии, которая живет подобием, создает лишь внешний эффект сходства, а на самом деле обнаруживает свою подлинную сущность в расхождении, становлении, вечном изменении и различии.
Ж. Бодрийяр, в отличие от Делеза, сосредоточивает свое внимание на социальных сторонах этого явления и выдвигает тезис об «утрате реальности» в постмодернистскую эру, на смену которой приходит «гиперреальность», в которой знаки больше не обмениваются на «означаемое», а замыкаются сами на себя, тем самым, обращаясь в симулякры. Последний можно определить как знак, обретающий свое собственное бытие, творящий свою реальность, и, в сущности, переставший быть знаком, а превратившийся в виртуальный объект. Исходя из этого выводится определение виртуальной реальности как организованного пространства симулякров – «отчужденных знаков», которые в отличии от знаков-копий фиксируют не сходство, а различие с константной реальностью. На основе такого понимания полагается, что в противоположность актуальной действительности, выражающей целостность, стабильность и завершенность, виртуальная реальность является источником различия и многообразия, воплощением возможности творческой, генерирующей деятельности. Потребность в создании виртуальной среды всегда была присуща человеку и даже находила воплощение в тех или иных формах, но только с развитием информационной и электронной техники и утверждением сопутствующего этим процессам мировоззрения, человек наиболее близко подошел к ее воплощению, тем самым, сделав виртуальность вполне реальной.
Во второй главе «Виртуальная реальность в контексте современного социума» рассмотрены подходы к осмыслению ВР как феномена, функциони-рующего в системе культуры, т. е. такие важные характеристики ВР, как достоверность зрительного восприятия, роль симуляции и воображения, взгляд на ВР как пространство культурных взаимодействий, игровой характер ВР, интерактивность, темпоральность и каузальность виртуального мира. Проанализированы социокультурные, коммуникативные, психологические аспекты ВР. В качестве основных социокультурных свойств ВР выделены и проанализированы: интерактивность, симуляция как модель генерации сходства, специфические темпоральность и каузальность.
Виртуальная реальность обладает определенными особенностями, которые называют «особенностями пяти I»: immersive, interactive, intensive, illustrative, intuitive (иммерсивность, интерактивность, интенсивность, иллюстративность, интуитивность). Иммерсивность определяется степенью погружения субъекта в виртуальный мир, интерактивность задается взаимодействием пользователя с компьютером, точнее, со средой, смоделированной им.
В первом параграфе второй главы «Иммерсия и социально-психологические основания виртуальной реальности» рассматриваются концепция зрительного восприятия человека, которая позволяет вскрыть иммерсивные механизмы ВР и понять, почему ВР стала первой техникой репрезентации, обеспечивающей подобный уровень погружения. Основная функция ВР - это репрезентация, которая должна «погрузить в среду» и тем самым - стимулировать человеческую интуицию, правополушарное мышление. ВР направлена на симуляцию чувственных данных, которые формируют «как бы реальный» опыт. При всем разнообразии компьютерных ВР-систем их объединяет производимый эффект - эффект погружения. Он заключается в том, что пользователь перестает ощущать себя внешним наблюдателем и включается в виртуальное окружение, начинает воспринимать его «как настоящее» (или «почти как настоящее»).
Зрительное восприятие - это процесс активного вычерпывания информации из окружающего мира. Таким образом, человеку в акте восприятия противостоит не физический мир, а экологический, он «схватывает» окружение в непосредственном акте, т. е. зрительно восприни-мает свое единство с окружающим миром. Самовосприятие и восприятие мира происходит одновременно. Этому способствуют зрительная кинестезия - нарушения оптической структуры, несущие информацию о собственных движениях наблюдателя, а также части тела.
Следуя этому принципу, ВР может относительно небольшими объемами данных репрезентировать пространство, сохраняя иллюзию реальности. Для того чтобы создать иллюзию реальности необходимо не столько достижение фотореалистичного качество изображения, а, скорее, учета принципиальных характеристик окружения (учет изменения цвета и его насыщенности при увеличении расстояния до объекта). Находясь в виртуальной реальности, человек, намеренно не проводит "тест на реальность". Можно отметить изменения культурной составляющей зрительного восприятия: в такой схеме восприятия меняется роль фантазии и воображения. В случае виртуальной реальности сознательный или бессознательный отказ от "тестов на реальность", готовность воспринять условность как реальность имеет следствием невостребованность фантазии.
При рассмотрении взаимоотношений ВР и (первой, субстанциональной) реальности очень важно различать уровень внешнего сходства и уровень модельного сходства. Имитация – попытка воссоздать существующую в материальном мире модель. Симуляция же воссоздает те явления и события в условиях максимально схожих с реальными, которые по тем или иным причинам не происходили. К примеру, компьютеры симулируют то, для чего не существует прототипов, образцов в реальности. Таким образом, появляется возможность изучения процессов, экспериментальное исследование которых невозможно. Среди этих явлений – глобальные природные и климатические изменения. Эти модели позволяют повторить "механизм порождения" процесса или явления, более того - свести многообразие различных структур и явлений к одному началу, узреть их общий корень. Таким образом, симуляцию можно рассматривать как парадигму эпохи, которая находит в ВР свое наиболее яркое и наглядное воплощение.
Во втором параграфе второй главы «Виртуальная реальность как пространство социокультурных взаимодействий» предпринята попытка определить основные факторы ВР, воздействующие на современную культуру, выделить социальный и коммуникативный аспект технологии ВР. Важнейшим свойством ВР является интерактивность, т. е. возможность активного двунаправленного взаимодействия с искусственной средой, позволяющим воздействовать на форму и содержание аудиовизуального материала. Именно это свойство качественно отличает ВР от большинства традиционных жанров искусства, которое, как и ВР, можно рассматривать как специфическую технику создания и трансляции иллюзорных миров.
Виртуальная реальность - это новая особая виртуальная среда взаимодействия людей, информационно-телекоммуникационное пространство, совокупность систем компьютерных коммуникаций и потоков информации, циркулирующих в мировых сетях, в котором реализуется эффект полного присутствия путем сочетания графической динамики с возможностью непосредственного воздействия на события., основой для которой является глобальная компьютерная сеть Интернет. Она объединяет на сегодняшний день миллиарды пользователей, увеличивает степень свободы выбора информации и, в максимальной степени, учитывает индивидуальные запросы пользователя. Общение в Интернете обладает своими особенностями. Теряют свое значение вербальные средства, а также целый ряд барьеров, таких как пол, возраст, социальный статус и др. Более того, особенность коммуникации Интернет позволяет человеку конструировать свою идентичность по своему желанию. Быть, кем угодно, выглядеть как угодно, создавать «виртуальную личность», гарантируя полную анонимность и, в то же время, сопричастность в общении, возможность «существовать» в другой физической и моральной оболочке, быть и действовать в ВР. Проблема субъективности в электронную эру, заключается в слиянии субъекта и симулякра, т. е. обращении субъекта в собственный симулякр, при котором физически, телесно оставаясь в действительном мире, он ментально переходит в мир виртуальный, пространство симулякров, где наделяется новым, виртуальным телом, не имеющем ничего общего с его телесностью. Учитывая, что киберпространство предполагает возможность непосредственных контактов с другими виртуально трансформированными субъектами, по-новому встает проблема коммуникации. Сознание индивида раскалывается на две составляющие - реальную и виртуальную.
|
Из за большого объема этот материал размещен на нескольких страницах:
1 2 3 4 5 |


