Компьютерная культура заставляет человека мыслить по-новому. Так, под ее влиянием для современного мышления становятся характерными такие свойства, как слияние образного и логического отражения реальности - это мышление ориентирует человека на слияние понятийного и наглядного, быстроту и гибкость, реактивность мысли. Системы ВР позволяют реализовать способы расширения символического опыта. Моделирование, проигрывание и своеобразное «переживание» различных ситуаций, использование компьютера для реализации различных творческих идей способствует развитию воображения, творческих способностей, познавательных потребностей, самоактуализации. Таким образом, компьютерная коммуникация приобретает все большую важность в формировании будущей культуры.
Игра является одним из фундаментальных понятий культуры. Не случайно, что наиболее массовой областью использования ВР являются игры: интерактивность - важнейшее свойство любой игры, а компьютер предоставляет идеальную техническую основу для ее реализации. Важная особенность современных компьютерных игр - в том, что это игры не между компьютером и человеком, а между разными людьми посредством компьютера. Существуют как сетевые игры, так и специализированные «развлекательные центры» - таким образом, игрок перестает быть социально изолированным. ВР-развлечения приобретают новый социальный аспект. Игры дают возможность игроку активно действовать в сконструированном мире - любая популярная компьютерная игра имеет собственное свойство пространства, искусственную историю и течение времени, оригинальную философию, этику и мораль. ВР – это новая среда коммуникаций и формирования культурных практик.
ВР предоставляет пользователю возможность множественной репрезентации (одному реальному человеку соответствует несколько субъектов в виртуальном пространстве). Наш обыденный опыт базируется на трех дихотомических принципах: разграничении «настоящей жизни» и ее симуляции с помощью техники; объективной реальности и ложного (иллюзорного) ее восприятия; мимолетных аффектов, чувств, эмоций и т. п. и константного ядра моего «я». Границы между каждой из этих пар находятся сегодня под угрозой размывания - ВР снимает различие между «истинной» реальностью и ее подобием. Киберпространство размывает понятие цельного «я», опосредованность коммуникаций в ВР, происходит плавная замена реального его символически структурированной реальностью.
В третьем параграфе второй главы «Темпоральность и каузальность виртуальной реальности: смена привычных парадигм» ВР рассматривается как культурный феномен, несущий с собой новый ритм, новую темпоральность и каузальность.
ВР обладает высоким уровнем динамики, а обратимость принадлежит к ее базовым свойствам. Именно благодаря обратимости ВР так эффективна в качестве основы тренажерных систем. Обратимость и динамика ВР приводят к возникновению новой каузальной логики ВР: причина и следствие могут меняться местами.
В рамках рассуждений представителей постмодернизма симулятивной становится именно темпоральность, когда время утрачивает свой линейный характер и проявляет тенденцию к циклизации. Проблема симулякра, таким образом, выступает как экзистенциальная, напрямую связанная с проблемой смерти и проблемой времени, «отсроченности». Нарушение естественного режима функционирования темпоральности - «послежитие», где темпоральность предстает в «отсроченном» варианте, или, напротив, сжатие времени, характерное для презентации событий реальности в формате средств массовой коммуникации - все это создает определенное качество реальности, как реальности симулятивной. Современная темпоральность, есть безразличная циркуляция симулятивных знаков. Столкновение в современном мире двух реальностей - виртуальной и «реальности пребывания», а также двух типов времени - реального и времени «онлайн» - содержит угрозу разрушения и деструкции. Человек, вынужденный постоянно осуществлять переходы из формата ВР в формат константный, находится под угрозой дезориентации - причем, как чисто физической, так и ментальной.
Как обратимостью ВР, так и ее динамизмом можно объяснить то, что в ВР нарушаются привычные нам каузальные связи. Новый темп жизни приводит к нарушению причины и следствия (виртуальное предвосхищает реальное).
Виртуальные миры обладают собственной темпоральностью и каузальностью: время в ВР обратимо, что с учетом динамики ВР может приводить к нарушениям причинно-следственных связей. По мере распространения и совершенствования технологии мы можем наблюдать прогрессирующее влияние этих свойств ВР на культурные процессы, повседневные практики и ценностные установки современников.
В четвертом параграфе «Виртуальная реальность и современная культура: аналогии и параллели» рассматривается специфика интерактивности ВР, определяющая потенциал влияния технологии на культуру и общество.
Одна из основных функций культуры - коммуникативная. Способность человека отчуждать, передавать и воспринимать в символической форме знания, идеи, смыслы - ключевая для понимания феномена культуры. Традиционным в культуре является разделение на творца и «потребителя» - слушателя, зрителя, читателя. Первому принадлежит активная позиция, второму - пассивная, воспринимающая. Тенденция к интерактивности особенно заметна в современном искусстве. Специфика современной виртуальности заключается в интерактивности, позволяющей заменить мысленную интерпретацию реальным воздействием, материально трансформирующим художественный объект. В виртуальной транскрипции, произведение искусства теряет самостоятельность и неприкосновенность, и приобретает свойства текста, где все элементы равноправны и служат общему смыслу, на который «работает» интерактивное лоно - так называемый гипертекст. Структура виртуального пространства открыта интерактивному воздействию пользователя. Это нарушает классический эстетический порядок. Превращение зрителя, читателя из наблюдателя в сотворца, влияющего на становление произведения и испытывающего при этом эффект обратной связи, формирует новый тип эстетического сознания. Роли художника и публики смешиваются, сетевые способы передачи информации смещают традиционные пространственно-временные ориентиры. Ярким примером может служить гиперлитература или литература на основе гипертекста. В отличие от произведений традиционной литературы, где обычно предполагается один - линейный сценарий прочтения от начала к концу, гиперлитература предоставляет читателю право выбора маршрута следования по тексту. То есть речь идет не о потенциальных бесконечных интерпретациях статичного (неизменяемого) текста, а о процессе динамического конструирования текста.
Виртуальная реальность широко представлена в современной рекламе. Она трансформирует, разрывает свойственные реальности временные, причинно-следственные, символические связи и отношения, предлагая новую эстетику. Изначально технологии ВР в рекламе рассматривалась лишь как набор спецэффектов для «воспроизведения неизобразимого», но последующее применение компьютерной виртуальной реальности существенно повлияло на сюжетность и ритм повествования. В ВР не существует необратимого времени - можно неограниченно совершать «трансферы» - переходы во времени и в пространстве.
Влияние виртуальной реальности на современную музыку очень многогранно. ВР позволяет воссоздать звучание не существующих музыкальных инструментов (барабан-фортепиано, воздушная скрипка и т. д.) голоса великих теноров прошлого, а сеть Интернет делает доступной каждому самые раритетные и редкие записи в истории музыки. Все это дает возможность любому человеку попробовать себя в роли композитора. Начиная со второй половины прошлого века, благодаря ВР возникли новые полноценные музыкальные направления. А доля электронной музыки на современном музыкальном рынке продолжает расти.
Аналогично ситуации в музыке, виртуальная реальность совершила революцию в современном кинематографе. ВР оказывает влияние на структуру сюжета. Именно на счет влияния компьютеров можно отнести пренебрежение линейной повествовательностью, которое заметно сейчас во многих фильмах. Причем если прием "петель" и возвратов довольно распространен в литературе, то вариативность сюжета, существование в фильме «сюжетных развилок» отсылает нас напрямую к компьютерным играм. Еще одна точка соприкосновения кино и ВР - использование 3D-графики. Компьютерная графика произвела в кинопроизводстве настоящий переворот. Можно выделить два варианта использования компьютерной графики в кино. Первый - это спецэффекты, или изображение того, чего нет на самом деле, либо то, что не возможно снять обычной кинокамерой. Второй - это моделирование масштабных съемок в отсутствии возможности снять их классическим способом.
Виртуальная реальность влияет и на театр. Проекция сцен ВР на экран, выступает «второй сценой» и позволяет увеличить «размерность представления». Фактурность, стереоскопический эффект и пространственная раскрепощенность ВР позволяют добиться эффекта, который сложно достичь использованием простой кино - или видеопроекции.
В третьей главе «Перспективы развития виртуальной реальности» предприняты попытки проанализировать основные тенденции влияния виртуальной реальности на социальные институты, а так же, спрогнозировать последствия её дальнейшего развития и распространения.
В первом параграфе «Виртуализация социальных институтов» произведен анализ процесса виртуализации основных социальных институтов и явления повсеместного замещения их деятельности симулятивными процессами.
В эпоху постмодернизма человек начинает воспринимать окружающий мир через призму симуляции, веря в её условность, управляемость и держа в голове мысль о возможном выходе из нее. Под виртуализацией подразумевается процесс замещения институционализированных практик симуляциями. Рассматривая современное общество, можно говорить о том, что процесс виртуализации проистекает в различных сферах жизнедеятельности по одним и тем же принципам. Эти принципы мы можем наблюдать в сферах экономики, политики, образования.
Говоря о виртуализации в сфере экономики, можно утверждать, что виртуализируются процессы в рыночных отношениях, предпринимательстве, трансформируются корпорации и финансовая система. В условиях современной конкуренции производителей товаров, производящих массу однородных по качествам и свойствам продуктов, основной проблемой современной экономики является создание и «продвижение» товарного знака.
|
Из за большого объема этот материал размещен на нескольких страницах:
1 2 3 4 5 |


