9. «Алфавит» (вожатый заранее вырезает буквы):
а) группа может собраться по одинаковым буквам;
б) буквы одного цвета составляют какое-либо слово.
После выступления каждая группа обязательно награждается аплодисментами (важно приучить ребят благодарить своих товарищей). Вожатые вручают небольшие сувениры. Это могут быть открытки, игрушки, сложенные из бумаги фигурки (оригами), аппликации и т. д. Вожатый должен помнить главное правило: «Каждое дело творчески – иначе зачем?»
Время на подготовку каждого КТД от 3 до 10 минут в зависимости от сложности задания, возраста и способностей детей.
Задания для каждого КТД лучше заранее написать на листах, это экономить время, позволяет избежать лишних вопросов, и дети чётко понимают, что они должны делать.
Во время подготовки к каждому КТД вожатый должен постоянно контролировать работу групп, помогать группам, у которых что-то не получается, поддержать ребят, предложить какие-то идеи.
Чем больше своего труда, творчества, таланта и любви вложено в каждое КТД, тем больших результатов вы сможете добиться от детей, тем более интересными и творческими будут их выступления.
Игры
1. «Снежный ком»
а) Все становятся в круг и берутся за руки. Каждый по очереди называет своё имя и имена тех, кто стоит впереди него. Своё имя игрок произносит в последнюю очередь.
б) Вариант игры с движениями: один показывает движение, следующий игрок повторяет и добавляет своё.
в) Каждый по очереди называет своё имя, добавляя к нему описательное прилагательное, начинающееся с первой буквы имени.
г) Вариант игры с добавлением к имени фразы: «Я люблю… (печенье, солнце, собаку и т. д.)»
2. «Здравствуйте»
Все стоят в кругу плечом к плечу, за руки не держатся, а держат их сзади, открытыми ладонями вверх. Ведущий обходит за кругом и ударяет кого-либо по ладони. Затем ведущий и тот, кого он ударил по ладони, разбегаются за кругом в разные стороны. Встречаются, здороваются, называют своё имя и бегут дальше, чтобы успеть занять пустое место. Кто не успевает, становится ведущим.
3. «Чебурашки»
Круг. Ведущий машет двумя руками, изображая уши Чебурашки (представьте, что вы смахиваете пыль с ушей). Его соседи помогают «стряхнуть пыль» одной рукой, которая ближе к ведущему. Ведущий быстро называет имя другого игрока, тот начинает «стряхивать пыль» со своих ушей, и ему должны помогать его соседи.
4. «Телеграмма»
В кругу все держатся за руки. Ведущий в центре. Игроки передают по рукам незаметно для ведущего «сообщение» (пожимают руки). Ведущий должен заметить это движение, и тот участник, у кого он его заметил, становится ведущим.
« Я передаю телеграмму /называют имя любого игрока/… Я получил /а/ телеграмму и передаю её … /имя следующего игрока/»
5. «Найди себя»
Ведущий даёт задание встать друг за другом или в ряд по «возрастающей»:
-первой букве имени, фамилии
-по дате рождения
-по цвету волос, одежды и т. д.
6. «Поменяйся местами»
Ребята садятся в круг на стулья. Ведущий просит поменяться местами тех ребят, у кого, например, голубые глаза, или, кто одет в джинсы, у кого день рождения летом и т. д. Когда ребята меняются местами, ведущий старается занять один из освободившихся стульев. Если ему это удалось, далее игру ведёт оставшийся без места игрок, пока тоже не займет освободившееся место.
7. «Без мысли»
На столе лежит стопка карточек с незаконченными предложениями. Все по очереди берут карточки, читают вслух и быстро продолжают фразу.
Примеры фраз:
- Мне нравится, когда…
- Больше всего я люблю…
- Мне хочется забыть…
- Однажды меня напугало…
8. «Не зевай»
Все игроки сидят на стульях в кругу и стучат ладонями по своим коленям, отбивая ритм. Ведущий при этом говорит два раза своё имя /животное, растение, число/, затем два раза имя другого. Тот, кого назвали, должен быстро отреагировать и повторить два раза своё имя и имя другого игрока. Кто сбивается с ритма, или путается в именах, выбывает из игры.
9. «Автопортрет»
Каждый член группы получает задание на небольшом листе нарисовать свой портрет /лицо, мечты, занятие, увлечение/. Все портреты приклеиваются на лист ватмана: «Знакомьтесь, это мы!».
10. «Сантики-фантики»
Круг. Ведущий отходит в сторону. Участники в кругу выбирают лидера, который должен незаметно для ведущего показывать любые движения, постоянно их меняя. Круг повторяет движения за лидером, произнося слова: «Сантики-фантики-лимпопо». Задача ведущего найти в кругу лидера, лидер становится ведущим.
11. «Краски»
Играющие делятся на несколько команд по цветам. Условия таковы, что «желтые» ловят только «красных», «красные» – только «синих», «синие» – «зелёных», «зелёные» – «жёлтых».
Краска наносится на кончик носа. Если, например, во время игры «жёлтый» поймал «красного», он ведёт его на место сбора, где перекрашивается нос.
Выигрывает та команда, в которой после окончания игры больше игроков.
12.«Спящий пират»
Пират сидит с завязанными глазами в каком-то месте. У его ног лежит украденный клад. Другие игроки образуют вокруг пирата большой круг /30 м/, стараются подкрасться к пирату, забрать у него клад и вернуться обратно, оставшись незамеченными. Если пират слышит кого-либо, он хлопает в ладоши. Тот, кто похищает клад, становится новым пиратом.
13.«Запретный круг»
На земле чертят круг в 4-5 шагов. В центр круга встаёт «сторож», который стережёт круг и старается посалить того, кто войдёт в него. Тот, кого посалит «сторож», присоединяется к нему. /Можно в круг положить вещи, чтобы каждый брал свою вещь/.
14.«Белки, мышки, зайцы»
Все играющие делятся на три группы: белки, мышки, зайцы. У каждого игрока свой домик. Ведущий говорит: «Белки, зайцы» или «Мышки, зайцы» или «Белки-мышки». Названные должны поменяться местами /домиками/. Задача ведущего занять чей-то домик.
15.«Куда-куда».
Все стоят в кругу плотно друг к другу, чтобы не было свободного пространства. В центре стоит ведущий. Все игроки получают порядковые номера /ведущий тоже/. Ведущий просит поменяться местами игроков с любыми двумя номерами. Названные игроки, чтобы узнать, куда им бежать, кричат: «Куда - куда?». Игроки помогают им. Задача ведущего успеть занять освободившееся место. Если ему не удаётся сделать этого 3 раза, игроки придумывают для него фант.
16.«Моргалки»
Игроки встают в круг по парам /вторые смотрят в затылок первым/. Один без пары, он незаметно должен моргнуть кому-либо, стоящему в первом ряду. Тот должен быстро прибежать и встать за спину ведущего. Человек, который стоит во втором ряду, не должен упустить свою пару, а если ему этого не удаётся сделать, он становится ведущим.
17. «Кошка, мышка, лабиринт»
Выбирается кошка и мышка. Остальные участники выстраиваются на площадке в шеренги по 5-6 человек (напоминает строй солдат). В шеренге все держаться за руки. Мы построили лабиринт, в котором кошка ловит мышку. Лабиринт меняет свое направление по сигналу ведущего. В этом случае игроки поворачиваются направо и перецепляют руки, образуя новые шеренги, затем по сигналу возвращаются в исходное положение. Это усложняет кошке задачу, так как стены лабиринта не пробиваются.
18. «Вороны, воробьи»
Две команды выстраиваются в две линии спиной друг к другу. Расстояние между линиями 3 шага. Ведущий говорит: «Воро-бьи! (воро-ны)» Названная команда бежит к своим домикам на границе площадки. Другая команда поворачивается и догоняет убегающих. Кого посалят, те переходит в другую команду. Игра продолжается до тех пор, пока не станет одной из команд.
19. «Клад»
Принцип игры «Осторожный волк». Необходимо добраться до спящего пирата и выкрасть клад (любой небольшой предмет), расположенный у его ноги. Как только клад забрали, все бегут за стартовую черту. Пират должен успеть кого-нибудь посалить. Кого посалили, тот становится пиратом.
20. «Передача»
Две группы стоят парами. У первой пары цветные платки. По команде: «Раз! Два! Три!» стоящие впереди передают платки сзади стоящему. Последние в шеренгах, получив платки, бегут, став первыми в шеренге, передают платки стоящему сзади. Передача платков продолжается до тех пор, пака платки не получат начавшие игру. Они, получив их, бегут к руководителю игры, стоявшему впереди обеих шеренг. Выигрывает та группа, которая первая принесет платок. В этой игре передачу через голову можно заменить передачей между ног.
21. «Групповой бег»
Две команды играющих встают «гуськом», каждый кладет руки на плечи впередистоящего и по команде: «Раз! Два! Три!» бегут от одной черты до другой. Выигрывает команда, которая прибежит первой, не разорвавшись по дороге.
ОТРЯД № __________________
НАЗВАНИЕ ОТРЯДА___________________________________________________
ФАМИЛИЯ, ИМЯ ВОЖАТОГО__________________________________________
_______________________________________________________________________
|
Из за большого объема этот материал размещен на нескольких страницах:
1 2 3 4 5 6 7 |


