По пунктам сказать не могу, т. к. нет под рукой редактора, но вот нужный эффект с покиданием/непокиданием техники получался без вопросов. Могу расписать всё подробно из дома, если надо.
OLD, как правило, срабатывают они мгновенно. Но в любом случае, рекомендую проверить, поскольку возможны различные побочные влияния (например, перегрузка звуком, юнитами и пр.)
И ещё! Когда указываешь группам войск их действия, то получается кое где совсем непонятка. Это касается задачи для пехоты-Не использовать не занятые орудия. На сколько я помню, это дело раньше задавали пехоте, что бы она выгрузившись с машин не лезла в них назад, а за пустые пушки пехота ставала. А теперь если
такое пишешь, то в машины не лезут, но и за орудия палкой не загонишь. Приходиться менять задачу на Пехота-гаубицы занять.
Тогда - нет вопросов, стают за пушки.
Владимир, а как вы в своих миссиях создавали такую вещь: грузовики русских с прицепленными ПТО направлялись в зону, отцепляли ПТО и уезжали? Можете, пожалуйста, рассказать если не тяжело?!
Пехам, которые за пушками, ставишь в поведении нужную зону, а грузовикам - поддержку и указываешь группу этих пехов (или просто рядом ставишь, но тогда они будут таскать всё, что рядом)
...ну и в параметрах групп ставишь взаимную поддержку(взаимодействие) групп. Чтоб в нужный момент начали действовать пишешь это все не в параметрах "группа" , а в скрипте.
Подкреп с пушками
Должно быть выходит подкреп 2 передка С9 с 2 мя пушками С8
в зону 1 и через некоторое время едет в зону 2 и там разгружает пушки
скрипт
звенит будильник 1
выключить
установить поведение С9 Ехать в зону (Хаотично распределиться)
установить зону №1 2
установить зону №2 2
завести будильник №n
звенит будильник n
выключить
установить поведение С8 Пехота охранять зону
Так вот в лучшем случае разгружается 1 пуха вторая резко идет на таран в сторону противника иногда и обе а иногда разгружаются 2!?
В чем я не прав или два юнита не стоит назначать в этот скрипт?????
Сначала установи зону, а затем поведение или дай сработать скрипту несколько раз, например установив на будильник цикл.
И уж совсем не ясно:
завести будильник №n
звенит будильник n????
Количество юнитов не принципиально.
При приходе юнитов игрока в зону прилетает самолет
Помогите кто нибудь!!!
Хочу сделать момент - при заходе юнитов игрока в зону прилетает вражеский самолет, при чем чтобы это было не один раз... Я делаю при помощи математических операций так их там прилетает бесконечное множество
Что то не получается у меня освоить скрипты с математическими операциями, хотя неоднократно мне подсказывали...
Необходимо изменить условие скрипта - например увеличить число в ячейке на 1. Потом опять уменьшаешь (будильником или ещё как) на ту же 1 и самолёт летит снова!
1 скрипт
Задаётся условие вылета самоля:
"юнитов игрока в зоне... и число в ячейке (скажем, 5) строго 1" =>
Реакция:
"число в ячейке 5 увеличить на 1"
"Отправить... самолётов игрока... в зону... "
"завести будильник (скажем, 3) на... "
Таким образом, условие изменится сразу с вылетом самолёта и "паровоза" не будет.
Скрипт 2
"Звенит будильник 3" =>
"Число в ячейке 5 уменьшить на 1"
После этого, если в зоне всё ещё имеются юниты игрока, будут опять посланы самолёты (до тех пор, пока он не покинет зону).
Если же в конце первого скрипта поставить "выключить это условие", то вылет будет только один.
В скрипте очень важна последовательность! Сначала надо добавить самолёт и добавить вылет(последовательно с верху в низ), а уж потом его отправить по трассе. Я, кстати, именно так всегда и делаю, т. к. отпадает необходимость считать, сколько же их надо проставить в настройках (что вообще не всегда возможно).
Не вполне понятно, о каких самолётах игрока идёт речь.
ВСЕ вылетающие из-за карты (независимо от принадлежности игрок/нация) самолёты имеют группу G3, поставленные на катре, соответственно, могут иметь любую.
Всё пространство карты, не помеченное зонами, имееет зону 0. Тогда для летящих из-за карты получим следующее:
"больше, чем... юнитов группы G3 в зоне 0" =>
"отправить... перехватчиков игрока <враг> в зону ... "
Понятно, что + к этому надо или выключать условие, или блокировать выше приведённым способом.
Так же понятно, что чем бальше вариантов будет, тем лучше. Например, на 2 самоля игрока можно отправить 3 компа, на 3 игрока - 4 компа и т. д. Можно троих (из 4 возможных) игроков "забить" в противники игроку и высылать те же истребители различных марок.
Число скриптов
Хотелось бы выяснить некоторые моменты :
1. Не происходит ли каких либо некоректных сбоев, скажем если
число скриптов довольно высоко (1500-2000)? Дело в том, что
некоторые события тестируются со старта (если им исправить время
из игры, скажем 1,5час от старта, на начало) без всяких проблем.
Скрипты пишу так, что не привязываю к событиям, (т. е. срабатывает
только фактор времени, а не событие), благодаря этому группы юнитов
действуют очень коректно. А вот стоит дойти по миссии до такого
события, как происходит что то странное ( не всегда, но бывает!). То
группа не едет в зону, то пехота не грузится, то ещё чего то... Может
это из за большого числа скриптов? ИЛИ... Есть Ваши предложения?
На количество скриптов ограничений нет (во всяком случае, я с этим не сталкивался). Самая распостранённая причина вылетов по скриптам - перехлёст условий (т. е. два и более скрипта удовлетворяют определённым параметрам).
Загнать Солдатов в здания
2. Как 100% быстро загнать солдат в здания в зоне? Они часто
(не смотря на указание занять здания и сидеть тихо там) бегают
рядом, толчутся кучками. Иногда герой и залезет во внутрь. Но таким
способом не очень то прочешишь тереторию... А так обычно бегают
туда-сюда.
пехота-охранять зону
дальше ставишь галочку напротив хаотично распределиться по зоне и все...
По занятию зданий: при установке правильного поведения группа рандомно распределяется по зданиям, находящимся в указанной зоне. Кому-то достался домик под боком, а кто-то через пол-карты бежит. Вообще же, как я заметил, странности в этом деле случаются
Никак не могу разобраться, как запихивать вражескую пехоту в здания (скриптами). Один раз получилось, но враги не стреляли из дома, пока по этому дому не откроешь огонь...
Может кто-нибудь чего-нить посоветует?
Запихнуть их нельзя, но можно настроить их поведение так, чтобы они заходили в здания.
Если враги не стреляли, значит, что Вы могли случайно активизировать в поведении группы пехоты "Здания - Прятаться до последнего момента". Если вы установите "Здания - засада", то пехотинцы будут сидеть в здании и стрелять по противнику только в том случае, если он подойдет очень близко к зданию. Если Вы хотите, чтобы солдаты сидели в здании и стреляли из него по противнику независимо от того, близко он, далеко, они, если его увидят будут стрелять по нему в любом случае.
Компания
? Чётко и кратко растолкуйте какие кнопки и в каком порядке нажимать надо. Компания
Сначало надо в скрипте победа после действия-закончить миссию победой установить следущую карту(или как-то так) где пишешь номер карты и номер миссии(остальные действия, которые предлагаются-не работоспособны.)
номер карты и номер миссии должны совпадать с номером следущей, те. у меня есть карта 101 с миссией 0 и вторая карта 102 с миссией 1.
ставишь установить карта 102 миссия 1.
Циклическое действие с интервалом в час (например подкрепление)
Столкнулся с интересным глюком. Мне нужно было выполнить циклическое действие с интервалом в 1 час.
1-й скрипт - условие -> выключить условие
занести число 1 в ячейку 1
2-й скрипт: Число в ячейке 1 - 1 ->
увеличить число в ячейке 1 на 1
Дать игроку подкрепление...
Завести будильник1 на 1 час.
3-й скрипт Звенит будильник 1 ->
уменьшить число в ячейке 1 на 1.
Так вот, почему-то если будильник ставить меньше, чем на час, то цикличность нормально работает (скажем, подкрепление появляется каждые 20 минут), а если на час, то это самое подкрепление при срабатывании будильника валит постоянно - вышло одно, следом идет точно такое же (не с интервалом в 1 час, а сразу же).
Кто-нибудь сталкивался с этим?
---------------
Semtn, в данном случае ячейка не нужна вообще, т. к. условие цикличности будильника само по себе даёт эффект "разовой" сработки.
1. Начало миссии Semtn
Завести будильник 1
установить период для будильника 1
2 Звенит будильник 1 =>
отправить подкрепление...
---------------------
Глюк с гражданскими лицами
Еще один глюк.
Сцена: гражданское лицо (группа А1) бежит в зону 1, где стоят 2 генерала. После того, как это лицо появляется в зоне, идет диалог (типа, привет и т. д.). Затем начинается игра. Примерно через 15 минут по сценарию оказывается, что это гражданское лицо является обманщиком и генерал решает его лично расстрелять (скрипт - передать группу игроку "противник"). Так вот. Если генерал в этот момент повернут лицом к гражданскому, то все нормально. Он поднимает пистолет и стреляет. Если генерал стоит спиной к гражданскому, то игра вылетает в окна. Пробовал ставить и 100% оружия гражданскому, и 0%.
Кто-нибудь может покомментировать?
Могу только сказть, что в FMRM2.1 при обстреле гражданских также наблюдались вылеты. По этой причине мне приходилось исключать гражданское население их миссий
Да, на счёт гражданских (их убийства!) такой глючёк и я как то наблюдал. Долго не мог понять как решить эту проблему, а потом придумал. Выглядит вполне реально и главное работает:
1.Допустим стоят друг против друга генерал и граждански(е)й.
при этом оба или одного игрока или союзники. У генерала (ну чтоб совсем по настоящему) на этот момент сколько то патронов в пистолете имеется.
2.Теперь надо убить гражданского:
а) генералу убираем патроны на 0
б) гражданскому ставим здоровье не более 2 (иногда..надо
пробовать конкретно...) - 1. Если несколько гражданских,
|
Из за большого объема этот материал размещен на нескольких страницах:
1 2 3 4 5 6 7 8 |


