При таком варианте до тех пор, пока в зоне Х есть хоть один юнит игрока, каждую минутут туда будет вылетать самолёт противника.

Вообще же, можно составить бесконечное множество вариантов (читай - написать полностью удовлетворяющий необходимым условиям.

В Банзай совершенно иная песня - там самолёты взлетают только с аэродромов на карте. Соответственно, больше. чем их там есть, не взлетит Намного сложнее направить их в нужное место.

А "выключить условие" нужно при старте?

При старте обязательно! Иначе 0 будет заноситься постоянно и вся наша писанина не будет рпботать.

Это вообще можно не писать своим скриптом, а воткнуть в любой стартовый.

Отмечаем речку зоной (скажем, 10). Аэродром - зоной 20. Самолёты (вертолёты) на аэродроме имеют группу А0

1. "Юнитов игрока... в зоне 10 больше, чем 0 и число в ячейке 1 точно 0" =>

"Занести в ячейку 1 число 1"

2."Число в ячейке 1 точно 1 и юнитов гр. А0 в зоне 20 больше, чем 0" =>

"Установить поведение гр. А0 - самолёты - лететь в зону"

"Установить зона1 гр. А0 в 10"

"Установить зона2 гр. А0 в 10"

"Завести будильник 1 на 1 мин" (даём время для взлёта-вдруг кто мешает сразу)

3."Звенит будильник 1 и число в ячейке 1 точно 1" =>

"Завести будильник 1 на 1 мин"

"Занести в ячейку 1 число 2"

4.."Звенит будильник 1 и число в ячейке 1 точно 2" =>

"Установить поведение гр. А0 - нет"

"Установить зона1 гр. А0 в 20"

НЕ нашли? Не то? Что вы ищете?

"Установить зона2 гр. А0 в 20"

"Занести в ячейку 1 число 3"

5."Юнитов гр. А0 в зоне 0(ИМЕННО 0!!!) точно 0 и число в ячейке 1 точно 3" =>

"Занести в ячейку 1 число 0"

Можно и проще, но так надёжнее.

Zarathustra, Возвращаясь к вопросу об активных аэродромах, все работает, но при тестировании своей миссии вертолет после того как уничтожит в зоне юниты противника, или я вывожу из зоны свои юниты, вертолет не возвращается на аэродром, а зависает над зоной и висит пока не засечет новую цель или пока не упадет

Вертолёт никак не привязан ни к зоне, ни к юнитам в ней! Он получил задание - лететь в зону - вот и полетел. И выполняет это задание до тех пор, пока не кончится боезапас/время/топливо. Очевидно, время нахождения на задании превышает общее полётное время и вертолёт падает, израсходовав топливо (это общая ошибка всех игр и модов SS - была обнаружена и исправлена только в RWG - именно поэтому у нас истребители возвращаются!).

Рассинхронизация, скорее всего, происходит именно из-за количества юнитов - другой причины просто не видно.

Проблемы с отрядами

Как то попробовал я отправить группу войск в отряд(буфер)

и по необходимости выгрузил на карту, куда надо было, то вот что я заметил: если в группе присутствуют орудия, по крайней мере гаубицы, то они не появляются на карте после выгрузки отряда. Пробовал с разными гаубицами, но увы... В чём же дело?

Может кто то может объяснить? И как решить такую проблему? А вот ещё наблюдал, но как то не могу определиться...

Противник входит в зону, выбив игрока и там остаются пушки игрока. Так вот солдаты противника то станут за орудие, то тут же бросят его, и так без конца! Мечутся, как ошпареные. Что за ахинея такая? Где собака зарыта?

Есть такое дело Зато появляется обслуга этих гаубиц. Это проблема "вложенных юнитов". Судя по всему, никто этим толком не занимался - надо пробовать. Точно могу сказать: то же самое с самолётами - появляются одни пилоты и с брониками (танками) - если в них есть пассажиры.

Могу посоветовать помещать в отряд отдельно орудия и расчет - может и получится. Но с самолями что такой номер не проходит...

Что интересно: если на основе отряда сформировать подкреп - то всё нормально.

Во как! Спасибо мастеру и респект! Мне в свое время оч понравилась твоя идея с авианосцем. Решил я этот опыт продолжить (На своей карте естественно) Умучался "телепортировать" самоли на палубу. Одни экипажи аккуратненько стоят! Учтем на будущее. Сделаю "пополнение" на авианосец через подскок. Еще раз спасибо.

Занять город, подтащить ПТО, организовать оборону

Делаю набросок городка, обороняемого юнитами Игрока. Им противостоит Враг, имеющий, помимо пехоты (А1) и танков (А2), тягачи (А3) с ПТО (расчеты А4).

Задача такова: вражеские пехота и танки атакуют и уничтожают юниты игрока, овладевая, таким образом, кварталом. После этого, по замыслу, тягачи Врага должны подхватить ПТО, привезти их в захваченный квартал и расставить там для отражения возможной контратаки.

Пишу скрипты:

1. ЕСЛИ начало миссии, ТО выключить это условие; установить поведение

А1 и А2 в "...охранять зону" (зона - территория квартала).

2. ЕСЛИ активных юнитов Игрока строго 0 (т. е. атакующие силы Врага уничтожили всех юнитов Игрока), ТО установить поведение А4 "пехота охранять зону" (зона - конкретные точки на территории квартала, где необходимо установить ПТО); установить поведение А3 "грузовики - поддержка".

Повторно отмечу: условием перевозки ПТО является полное уничтожение юнитов Игрока!

А в реальности по не известной мне причине тягачи везут ПТО с началом миссии, одновременно с атакующей пехотой Врага, не дожидаясь уничтожения юнитов Игрока, т. е. игнорируя скрипт № 2.

В чем проблема?

Как-то не очень хорошо понимаю твой скрипт... Луше всегда выкладывать скриншот из редактора с скриптом.

А вобще, лучше писать не "строго 0", а "меньше чем 1".

И ты уверен, что уничтожил действительно всех юнитов противника?

Уважаемый Eisenfaust!

На всегда забудь скрипт с участием условия ТОЧНО!

Этот номер проходит нормально только при работе с ячейками.

Твоя задача проста... И прописывается она вот так!

Начало миссии и в зоне Х юнитов игрока больше чем 1

Выключить условие:

Установить АИ поведение группе А1 Пехота-охранять зону (в условии Пехота-охранять зону проставь желаемые значения!)

установить АИ зона 1 поведение группа А1 в зону Х

установить АИ зона 2 поведение группа А1 в зону Х

Установить АИ поведение группе А2 Танки-охранять зону

установить АИ зона 1 поведение группа А2 в зону Х

установить АИ зона 2 поведение группа А2 в зону Х

Больше чем 0 юнитов игрока ВРАГ в зоне Х и меньше чем 1 юнит игрока Игрок в зоне Х

Выключить условие:

Установить АИ поведение группе А3 Грузовики-поддержка

установить АИ группа 1 группы А3 в А4

установить АИ группа 2 группы А3 в А4

установить АИ зона 1 поведение группа А4 в зону Х

установить АИ зона 2 поведение группа А4 в зону Х

!!! Можешь ещё для большей верности дописать и тягачам

движение в зону.

А для реальности атаки пехи+танки напиши 2 скрипта для движения отдельно пехов в зону атаки и через будильник (время определи практикой!) запусти следом танки. В зону атаки они зайдут в таком случае разом и будет вид настоящей атаки пехов с потдержкой танками. Удачи!

Переназначение группы в группы без знания зоны

Друзья, подскажите... что то не разберусь...

Бывает так, что надо некой группе назначить другую группу.

Для этого есть команда: Назначить новую группу Х для юнитов группы У в зоне..... Дело вот в чём. А что, если эта группа в текущий момент находится (скажем так) в неизвесной мне зоне.

Что тогда делать с меткой указа зоны? Может её попробовать игнорировать? Или... В общем на практике как то не очень лепится. Может кто имеет опыт, поделитесь...

Спасибо

Игнорировать нельзя. В таких случаях стараюсь поймать момент, когда можно определить нахождение этой группы.

Ещё часто делаю так: переназначаю группу во всех зонах, где предположительно находится юнит, обязательно включая в список зону 0.

Длинный понтонный мост

Прежде всего, благодарю Old'а и всех за советы.

А теперь новые вопросы.

1. Необходимо соорудить длинный (!!) понтонный мост. Ясно, что одному а/м снабжения с этим не справиться. Задача состоит в том, чтобы постройкой последовательно занимались два а/м снабжения. Первый сооружает свой участок (если я правильно подсчитал, максимальная длина моста для одного а/м снабжения составляет 10 клеток) и затем уступает место второму, который продолжает работу. Я устанавливал второму а/м снабжения зону закладки второго участка и на последней клетке первого, и на следующей за ней клетке, т. е. на воде, но результат был один: а/м доезжал до конца построенного участка, останавливался и начинал фырчать, как будто хотел двигаться дальше, но не мог.

2. Необходимо, чтобы грузовик загрузил канистры с топливом и увез их.

Заранее благодарен.

Eisenfaust

1. Зона в этом случае устанавливает место, где будет строится мост. И вторая машина тщетно пытается найти в этой зоне берег для начала строительства Такого понятия, как "достроить" в игре нет! Выхода два:

а. Строить одной машиной и скриптом добавлять ей б/п.

б. Как только у первой машины кончается б/п, отправлять её на берег (в другую зону). После освобождения зоны строительства первой установить поведение/зону - она продолжит.

В обоих случаях зона должна покрывать всю территорию от берега до берега.

2. Это невозможно. Или скажем так: я не знаю, как это сделать.

Ни вкоей степени не умаляя значимости предложения Заратустры, спешу поделиться своей технологией постройки длинных понтонных мостов.

I. Скрипты.

1. ЕСЛИ:

начало миссии,

ТО:

выключить это условие,

установить АИ. поведение группы А1 в "Машины снабжения - ремонтировать",

установить АИ. зона1 группы А1 в #2,

установить АИ. зона2 группы А1 в #1,

завести будильник #0 на 00:03:20 (примерно столько времени требуется а/м снабжения для постройки моста длиной в 10 клеток, с учетом времени на дорогу к берегу - прим. авт.).

2. ЕСЛИ:

звенит будильник #0,

ТО:

выключить это условие,

установить АИ. зона1 группы А2 в #2,

установить АИ. зона2 группы А2 в #3

Иллюстрации.

1. Отмечены зоны постройки мостов и их маркеры: для А1 - зона 1 и маркер 0; для А2 - зона 3 и маркер 1.

2. Отмечено расположение отмели. Отмель находится на 11-й клетке от берега (включая зону 1), т. е. сразу после предполагаемого окончания постройки первого моста (10-я клетка).

Из за большого объема этот материал размещен на нескольких страницах:
1 2 3 4 5 6 7 8