Результат работы программы:

b=8

a=5.7

trunc{a)=5

round(a)=6

Пример 8. Демонстрация результатов действий над данными разных типов

Program int_real;

var

  c, d,x:integer;

  a, b:real; 

begin

  c:=10;  {c, a,d – исходные данные}

  a:=5.7; 

  d:=3;

  b:=a+c; {если одно из слагаемых вещественное, то и

результат (переменная b)будет вещественным}

writeln ('b=',b);

  a:=c/d; {результат (переменная А) деления всегда

будет вещественным}

writeln('a=c/d=',a);

  d:= c div 2; {при делении нацело делимое (с), делитель(2)

и результат (d) всегда должно быть целым}

  writeln('c div 3 =',d);

  x:= trunc (a); {результат (х)выделения целой части

                               в вещественном числе (а) всегда будет целым}

  writeln('trunc(a)=',x) 

  end.

Результат выполнения программы:

b=15.7

a=c/d=3.33333333333333

c div 3 =5

trunc(a)=3

Коротко о главном

    Данные в программировании принято называть величинами. Величины, значения которых изменяются в процессе выполнения  работы программы, называют переменными, а те величины, которые не изменяют своего значения – константами. Каждая переменная, кроме имени и значения, имеет тип. Например, Integer – целый тип; Real  - вещественный тип. Все переменные, используемые в программе, должны быть описаны в разделе описаний. Описать переменную – это значит указать после зарезервированного слова Var ее имя и тип. В команде присваивания всегда слева от «:=» пишется только имя переменной, а справа может быть написано число либо любое арифметическое выражение.

Общий вид команды присваивания можно представить так:

НЕ нашли? Не то? Что вы ищете?

<Имя переменной>:=<выражение>;

    Над переменными целого типа можно выполнять арифметические операции «+», «-», «*», «/», div, mod и стандартные арифметические функции abs(x)  и sqr(x), где аргумент х – это переменная либо выражение целого типа. Над переменными вещественного типа можно выполнять арифметические операции «+», «-», «*», «/» и стандартные арифметические функции abs(x) , sqr(x), trunc(х), round(х), где аргумент х – это переменная либо выражение вещественного типа.


    Что называют переменной? Какие типы данных вам известны? Как описываются переменные в Паскале? Какие арифметические операции  применяются в программировании?

Упражнения

Определите тип результата в выражениях:

4+2*3/3;  2+5/2;  4+3*1.5;  (4-4)/1+5.


Напишите программу, которая вычисляет произведение двух заданных целых чисел. Дано целое число. Напишите программу, которая уменьшает его это число в 2 раза. Даны  целые числа Х, У, С. Напишите программу, которая вычисляет следующее выражение:  (х+у) / (2с). Дано вещественное число Х. Напишите программу вычисления целой части числа Х, округленного до ближайшего целого. Дано вещественное число Х. Напишите программу выделения  целой части данного числа.

§4.  Организация ввода и вывода данных

Теперь, когда вы постигли азы программирования,  будем учиться писать программы, которые позволяют вести диалог  между компьютером и человеком (пользователем).

Например, что надо сделать, чтобы  компьютер сказал: «Привет! Я компьютер, который может все!» мы уже знаем. Это можно сделать с помощью команды вывода Writeln либо Write.

Это одна из самых важных команд вывода, ведь программа должна организовать не только диалог между пользователем и компьютером, но и сообщить пользователю о результатах своей работы, то есть вывести результат на экран монитора.  Как это делается, мы видели в предыдущих примерах программ. Например,

Program privet_1;

Begin

  Write (‘Привет! Я компьютер, который может все!’);

End.

Здесь команда (процедура) вывода Write выводит на экран все, что написано между апострофами в круглых скобках.  В результате выполнения этой программы, на экране монитора появится сообщение:

Привет!  Я компьютер, который может все!

Существует другая разновидность этой команды  - Writeln, которая действует точно также, но после вывода информации курсор переходит на новую строку.  Например, программа

Program privet_2;

Begin

  Write (‘Привет!’);

  Write (‘ Я компьютер, который может все!’);

End.

Выведет текст так:

Привет! Я компьютер, который может все!

А программа

Program privet_3:

Begin

  Writeln (‘Привет!’);

  Write (‘Я компьютер, который может все! ’);

End.

выведет текст в две строки:

Привет!

Я компьютер, который может все!

Мы рассмотрели случаи использования команд вывода Write и Writeln, Но ведь компьютер можно заставить не только писать текст на экране, но и выполнять арифметические операции, с которыми мы с вами познакомились ранее. Например, программа

Program summa2:

Begin

  Write (2+3); { вычисление суммы 2+3 и вывод результата на экран}

End.

познакомит вас с новыми возможностями команды Write.

В результате выполнения программы summa2 на экране появится число 5. Так работает команда  Write, если арифметическое выражение записано в круглых скобках без апострофов. Если бы мы записали Write (‘2+3’), на экране монитора был бы выведен текст: 2+3.

Важно помнить:

Команда Write либо Writeln выводит на экран монитора все, что  написано между апострофами в круглых скобках. Если переменная, находящаяся в круглых скобках команды Write либо Writeln, не заключена в апострофы,  то компьютер выведет на экран монитора ее значение. Если  выражение, находящееся в круглых скобках команды Write либо Writeln, не заключено в апострофы,  то компьютер сначала его вычислит, а затем результат вычисления выведет на экран монитора.

Команда Write обладает и другими возможностями.

Program summa3;

Var  a, b, s: integer;

Begin

  A:=5;

  B:=10;

  S:=a+b;

  Write (S); {вывод содержимое переменной S}

End.

В результате выполнения программы  summa3 на экране появиться число 15.

Program sum_udv_a;

Var  a, b,s, p: integer;

Begin

  A:=5;

  B:=10;

  S:=a+b;

  P:=2*b;

  Write (S,’ ’,p); {вывод содержимого переменных S и Р через пробел}

End.

А в результате выполнения программы sum_udv_a на экране появятся два числа, написанные через пробел:

15 20

Рассмотренные последние два примера показывают, что с помощью команды Write можно вывести  на экран значение одной либо нескольких переменных.

Существует еще одна возможность команды Write – красивый вывод на экран монитора. Например, в нашей программе sum_udv_a  можно заменить строку Write (S,’ ‘,p); строками

  Writeln ('Сумма=',s);

Writeln ('Произведение=',p);

И тогда на экране монитора будет сообщение:

Сумма=15

Произведение=20

Вы научились получать информацию от компьютера, выводить результаты работы программ на экран. Теперь необходимо научиться  отвечать компьютеру на его вопросы либо сообщать ему необходимые для вычислений числа.

Можно, конечно,  заносить числа в переменные с помощью команды присваивания.  Однако это  не лучший способ, потому что каждый раз, когда нужно изменить значение переменной, приходиться заново редактировать текст программы, чтобы  изменить соответствующую команду присваивания. Как же быть?

Оказывается, можно изменять значение переменной при каждом новом  выполнении программы, избегая  повторного редактирования. Для этого используется команда (процедура) ввода  Read (либо  Readln), которая записывается аналогично команде вывода, за исключением того, что в круглых скобках через запятую перечисляются имена переменных, например: Read(a, b). либо Readln(a1,a2,….aN).  Эта команда действует аналогично команде приcваивания в том смысле, что она тоже присваивает значение некоторой переменной. Однако в данном случае значение переменной зависит от того, какая информация набирается на клавиатуре во время выполнения программы. Вводимые с клавиатуры данные отображаются на экране монитора.

Важно помнить:

1. Команда Readln отличается от команды  Read тем, что после ввода необходимого количества данных осуществляется переход курсора на следующую строку.

2. В круглых скобках команды Readln либо Read через запятую перечисляются имена переменных, которым будут присвоены соответственно числовые значения, набранные с клавиатуры.

Посмотрим, как работает команда Read с числовыми данными:

Program vvod_a;

Var  a, b,s, p: integer;

Begin

Write ( ‘Введите любое число?’);

Readln (a);

Write (‘Ваше число -’, А)

End.

Результат выполнения программы:

Введите любое число? 5

Ваше число - 5

В тот момент, когда  выполняется команда Readln программа ждет, пока пользователь наберет какое-нибудь число  с клавиатуры и нажмет клавишу ENTER. Если вы ввели число 5, то именно оно и становится значением переменной a в памяти компьютера.

Команда Read (либо Readln) повелевает компьютеру останавливаться всякий раз при выполнении программы и ждать, пока пользователь не введет какое-то значение для занесения его в соответствующую переменную.

А вот еще одна программа:

Program vvod_x2;

Var  a, b,s, p: integer;

Begin

Write ( ‘Введите  число’);

Readln (x);

Write(‘Если вы умножите это число на два, то получится ’, 2*x)

End.

Результат ее выполнения:

Введите  число? 25

Если вы умножите это число на два, то получится 50

Интересно, что вы увидите, если выполните ее и введете в ответ на запрос значение 5? Что произойдет, если выполнить программу еще раз и ввести число 7? На экране появится цифра 10, затем 14. Каждый раз при выполнении программы значение переменной Х будет меняться. А  вот так будет выглядеть известная вам программа вычисления суммы двух данных целых чисел с организацией ввода/вывода данных с помощью диалога между пользователем и компьютером.

Из за большого объема этот материал размещен на нескольких страницах:
1 2 3 4 5 6 7