Волшебник из Обители Имрох

Предисловие

Над королевством Илерон нависли страшные беды: набеги кочевников с Горбатой Пустоши, дикие орды тварей из Высокого леса, рыцари из замка Хорс – все они уже в течение целого месяца беспокоили границы королевства с юга. Южные регионы, Рон и Пиль, за это время были практически разорены, и правитель Рона, граф Дэррик де Даркшар, прибыл ко двору во главе свиты всего из трех воинов.

Граф был внимательно выслушан и обнадежен: в помощь ему направили целый полк копейщиков и пятьдесят рыцарей, - и, воодушевленный, унесся в свои владения.

Но не все было так просто. И с кочевниками, и с неведомыми тварями, и с организованными отрядами противников из Хорса мы справлялись не раз и не два, как раньше, так и за последний месяц, но если раньше после уничтожения врагов те на некоторое время исчезали, то теперь, наоборот, силы и количество их будто удваивались!

Королевский маг, Алларик де Морг, связывал это с высылкой из королевства своего извечного соперника, Тарвиса де Бирке. Изгнанный злодей, после долгих скитаний, нашел место, наполненное магической энергией, и, черпая ее, снова и снова насылал на Илерон проклятия.

Как истинный королевский маг, сам отправиться в далекое путешествие Алларик не мог (что же королю без мага делать? Да и помереть в дороге можно!), поэтому многочисленные герольды были разосланы во все части Илерона в поисках смельчаков, желающих отправиться на поиски Обители Имрох, затерянной в горах за южной пустыней.

Одним их этих смельчаков оказались вы. После короткой личной беседы Алларик благословляет вас на путешествие (еще бы не благословил – других-то желающих не видно), и проводит короткое обучение основам Телепатического Боя. Подняв Вашу Силу Воли до начального значения – 3, маг удовлетворенно кивает. Мол, и так сойдет, остальное придет с опытом.

НЕ нашли? Не то? Что вы ищете?

Он протягивает Вам вещмешок, в котором лежат веревка, плащ и 3 Пищи, и где есть еще 5 свободных мест, кошелек с двумя сотнями серебряников, а конюх подводит коня.

Его зовут Ураган, а к седлу приторочен большой двуручный меч, который вполне можно использовать как копье в конном бою (длина, вместе с рукояткой, почти 2 метра). Поправив шпагу на поясе и проверив крепление кинжалов в сапогах, вы запрыгиваете в седло и выезжаете в ворота королевского замка. Впереди долгая дорога, полная опасных приключений!

Правила

Приключения в книге ограничены правилами, изложенными ниже, без знания (и исполнения) которых, книга превращается именно в игру, а не просто книгу. Термины и некоторые условия будут Вам непонятны, поэтому потратьте лишние 10 минут на их изучение.

В первую очередь, конечно, определим, каковы Жизнь, Сила и Предел Ловкости – параметры Вашего персонажа. Для этого бросим кубики три раза, первый бросок будет соответствовать Вашей Жизни, второй – Силе, а третий – Пределу Ловкости, согласно таблице, приведенной ниже.

Число на кубике №1

Жизнь

Число на кубике №2

Сила

Число на кубике №3

Предел Ловкости

1

30

1

3

1

13

2

42

2

2,5

2

10

3

45

3

3,5

3

11

4

33

4

3

4

14

5

39

5

2,5

5

12

6

36

6

3,5

6

15


Жизнь

Жизнь – это ваши жизненные силы, она показывает, сколько у Вас еще осталось энергии для продолжения путешествия. Если Ваша Жизнь станет равна 0 во время боя или по какой-либо другой причине, то вы проиграли – придется начинать путешествие с начала. Во время боя (в результате получения Ранений) и некоторых других негативных действий, она будет уменьшаться. Чтобы увеличить ее – надо поесть (обычно Пища восстанавливает 4 Жизни) или поспать (сон восстанавливает 4-8 Жизней)

Пища

Пища – это еда. Есть надо не менее 1 раза в 2 дня, иначе вы начнете терять Силу и Жизнь, поэтому старайтесь, чтобы у вас всегда с собой был запас Пищи. В начале путешествия у Вас с собой будет 3 Пищи. 1 Пища восстанавливает 4 Жизни, и если опасаетесь за исход боя, всегда можно перед боем слопать 1 Пищу, но не более: если драться с набитым ртом еще более-менее можно, то облопаться – верный способ попасть на тот свет.

Ранения и Оружие

Одно Ранение во время боя может отнимать от 1 до 4 Жизней, все зависит от типа боя и выбора оружия.

Так, Ранения во время Рукопашной схватки стоят 1 Жизнь, в Телепатическом бою – 2 Жизни, а в вооруженном бою зависят от типа оружия – Вашего и противника. Кинжал, шпага и короткий меч отнимают по 2 Жизни, двуручный меч и копье – 3 Жизни, топор и булава по 4 Жизни.

В дополнение к короткому мечу, во вторую руку можно взять щит, который будет принимать на себя удар всякий раз, когда у противника выпадает на кубике 5, а в дополнение к шпаге – кинжал, которым можно делать контрудар: когда у противника выпадает 6 - отнимаете у него 2 Жизни.

Владение Оружием

Владение оружием – это умение обращаться с оружием. Изначально вы владеете мечом, шпагой и кинжалом. Вы – не профессиональный военный и не учитель фехтования, поэтому Владение подразумевает знание основных стоек и приемов для каждого оружия, и в процессе игры можно научиться обращению с копьем, и с топором, и с булавой, главное – найти тех, кто Вас обучит этим самым основам и купить (добыть) оружие.

Сила

Сила – это Ваша естественная физическая сила, чем она больше, тем лучше. Учитывайте, что Вы – достаточно сильный и тренированный человек, но увеличить ее значение – всегда полезно, ведь это дополнительные очки в Силе Удара. После побед в рукопашных схватках Сила увеличивается на 0,5.

Ловкость

Ловкость – это ваше проворство, скорость реакции и практика обращения с оружием. В начале игры она равна 1, и увеличивается с каждым боем (не обязательно выигранным), но не может превышать Предела Ловкости. Впрочем, Предел Ловкости можно увеличить при помощи тренировок и специальных (магических) вещей.

Уверенность

Уверенность – это Ваша уверенность в себе, своих силах и умениях. Во время путешествия она растет или уменьшается – в зависимости от того, как удачно Вы действуете, и ее значение ничем не ограничено. Уверенность влияет на все аспекты Вашей жизни – на поведение во время разговоров, на Мощность Удара во время ВСЕХ схваток, на проверку Воли Случая.

Изначально она равна 1. Уверенность растет после каждого выигранного боя, и удачного действия, и уменьшается в случае поражений и ошибок.

Сила Воли

Сила Воли – это телепатические способности, которые открыл Вам Алларик. Изначально она равна 3. Это самый низший телепатический уровень для человека, ниже он только у животных. Вам придется еще долго сражаться для того, чтобы достигнуть высшей ступени, которая приходится на значение Силы Воли, равное 15. Новые знания и умения для каждой ступени Телепатии будут открываться постепенно в ходе путешествия. После каждого Телепатического Боя Сила Воли увеличивается на 1, но не может превышать 15.

Бои и Мощность Удара

Часто в путешествии Вам будет необходимо драться – за свою жизнь и деньги, а может быть, защищая других людей и животных, или добиваясь справедливости. Вы уже знаете, что в этом мире есть магия, и ваш персонаж владеет Телепатией, которой можно пользоваться для мгновенного нападения на противников, а на высоких уровнях Силы Воли – еще и для управления людьми, животными и телепатической связи.

Основа любого боя – это Мощность Удара, которая высчитывается для каждого противника в начале каждого раунда (броска кубика).

Скажем, во время Телепатического Боя она складывается из:

Уверенности; Силы Воли, умноженной на 2; броска кубика, умноженного на 2.

Во время физического боя Мощность удара складывается из:

Уверенности; Ловкости; Силы, умноженной на 2; Броска кубика, умноженного на 2.

Перед началом боя обычно вы можете выбрать, Телепатическим он будет или Физическим. Скажем, нападая на молодого кочевника, вооруженного ятаганом (который приравнивается к мечу), большого значения выбор иметь не будет. А вот на воина, вооруженного топором, лучше напасть телепатически, равно как и с магом лучше попробовать справиться при помощи оружия.

Любой бой происходит по раундам.

В каждом раунде вы:

бросаете кубик и определяете Мощность Удара противника по приведенной выше схеме; снова бросаете кубик и определяете свою Мощность Удара; сравниваете Мощности Ударов; тот, у кого Мощность Удара меньше, получает Ранение. В случае равенства Мощностей Ударов, Ранений никто не получает; бой продолжается до тех пор, пока чья-либо Жизнь не станет равна 0, если в тексте не оговорены другие условия.

Ум

Ум – это ваши способности мыслить и делать выводы. Изначально Ум равен 1.

Воля Случая

Воля Случая – это улыбка фортуны. Проверяется она просто: бросаете кубик 3 раза и складываете значения. Если результат 9 и выше – вам повезло. Если нет – то удача отвернулась от вас. Если сумма больше 15, то можете прибавить 1 Уверенность.

Стрельба и метание кинжалов

Поскольку учиться стрелять или метать кинжалы вам некогда, то большое значение будет уметь Уверенность и Воля Случая. Если вы хотите метнуть кинжалы или выстрелить из лука или арбалета – то проверьте Волю Случая. Если вам повезло, то противник будет убит. Если нет, но Уверенность больше 10, то противник потеряет 2 Жизни.

В прочих случаях вы промахиваетесь.

1

Выехав за ворота столицы, вы прикидываете, как лучше ехать: на юго-запад, к замку Пиль, который, как вы знаете, был на грани захвата кочевниками еще три дня назад, когда прибыл последний гонец (118), на юго-восток, в замок Рон, куда были направлена подмога во главе с графом Дэрриком де Даркшаром, и, скорее всего, идут бои за освобождение графства (4), или на юг, не заезжая ни в один из замков, в надежде избежать лишних проблем (45).

Из за большого объема этот материал размещен на нескольких страницах:
1 2 3 4 5 6