Кто есть кто
Каждый игрок получает лист бумаги и карандаш.
За 5 минут после сигнала ведущего игроки должны познакомиться друг с другом, узнавая имя, кем хочет стать.
Полученные данные записываются.
Выигрывает тот, кто успел больше всех узнать и записать.
Полслова
Участники игры садятся в круг и перекидывают друг другу мяч.
При этом бросающий громко говорит первый слог своего имени; тот, кто поймал мяч, должен быстро произнести второй слог.
Если назвал правильно, то бросавший называет имя полностью.
Если имя названо неправильно, то он говорит «Нет»; и ждет, кто назовет его имя правильно и т. д.
Эстафета
Перед состязанием игроки делятся на 2 команды.
Каждый игрок делает шаг вперед и четко произносит свое имя и фамилию.
1 этап:
игроки команды по очереди подбегают к своему листу ватмана и пишут свою фамилию, возвращаясь обратно, кричат свое имя.
Так до тех пор, пока все игроки не запишутся.
2 этап:
команды должны обменяться листами ватмана. Подбегая к листу ватмана, нужно против соответствующей фамилии противника написать его имя.
Выигрывает та команда, которая допустила меньше ошибок.
Телефон доверия
Мальчики садятся напротив девочек парами.
Девочки шепотом сообщают свое имя мальчику из своей пары.
После этого мальчик, сидящий в 1 ряду говорит соседу имя своей напарницы.
Говорит он тихо, чтобы не услышали остальные мальчики.
Второй мальчик говорит третьему имя первой девочки и той, что сидит напротив него.
Так до тех пор, пока не дойдут до последнего мальчика: он называет имена всех девчонок по очереди.
Если имя названо правильно, то девочка встает, если нет – остается сидеть.
Затем девочки узнают имена мальчиков и т. д.
Выигрывает та команда, которая была более точной.
Откроем сердце друг другу
Каждый игрок получает жетон в форме сердечка, на котором он пишет свое имя.
Ведущий идет со шляпой по кругу.
Игроки громко называют свои имена и опускают сердечко в шляпу.
Задача игроков: вытащить из шляпы сердечко, прочитать имя и отдать его хозяину.
Батарея
Дети становятся в линию, держась за руки.
Выбирается ведущий-водопроводчик. Он становится спиной к игрокам и говорит: «Вода пошла».
После этого дети по очереди называют свои имена.
Когда дойдут до последнего, игроки продолжают называть имена в обратном направлении (2–3 раза).
После этого ведущий говорит «Кран перекрыт», поворачивается лицом к игрокам и называет их имена.
Каждый правильный ответ – очко.
После этого выбирают нового ведущего, игра возобновляется.
Что означают ваши имена?
Дети разбиваются на команды с одинаковыми именами (Саши с Сашами, Лены с Ленами и т. д.).
Задания:
Представление: «Ваше имя – ваш талисман».
Песня, в которой звучит ваше имя (кто лучше).
Икебана из цветов и растений, начинающихся с той же буквы, что и ваше имя.
Эмблема вашего имени (кто оригинальнее).
Почтальон
Дети делятся на 2 команды.
Первые игроки подбегают каждый к своему стулу, на которых лежат маленькие конверты (по числу участников).
На обратной стороне написано имя адресата из другой команды.
Прочитав имя адресата, «почтальон» громко выкрикивает его, а адресат поднимает руку и кричит: «Это Я!»
Затем он отправляется за очередным письмом.
Выигрывает самая быстрая команда.
Организаторы на обратной стороне карточек могут написать значения имен. Эти карточки в конце игры можно огласить и подарить.
Математика
Дети сидят в кругу.
Ведущий дает задание: «Начнем считать по кругу. Тот, на кого приходится число, кратное трем, произносит вместо цифры свое имя».
Эту игру можно использовать для развития памяти и внимания.
Поиграйте, и вы убедитесь, что это действительно так.
Капканы
Шесть играющих встают парами, взявшись за обе руки и подняв их вверх.
Это капканы, они располагаются на незначительном расстоянии друг от друга.
Все остальные играющие берутся за руки, образуя цепочку. Они должны двигаться через капканы.
По хлопку ведущего капканы «захлопываются», то есть ребята, изображающие капканы, опускают руки.
Те играющие, кто попался в капкан, образуют пары и тоже становятся капканами.
В этой игре выясняется самый ловкий и быстрый из ребят – тот, кто сумел до конца игры не угодить ни в один капкан.
Берег и река
Эта игра требует от ребят внимания.
На земле чертят две линии на расстоянии примерно один метр. Между этими линиями «река», а по краям – «берега».
Все ребята стоят на «берегах».
Ведущий подает команду: «Река», и все ребята прыгают в «реку».
По команде «Берег» все выпрыгивают на «берег».
Ведущий подает команды быстро и беспорядочно, чтобы запутать играющих. Например: «Берег, река, река, берег, река, река, река…».
Если по команде «Берег» кто-то оказался в «реке», то он выходит из игры.
Выходят из игры также те невнимательные игроки, которые во время команды «Река» оказались на «берегу».
Игра продолжается до тех пор, пока не определится самый внимательный участник.
Его можно поздравить и начать игру заново.
Волки во рву
На площадке чертится коридор («ров») шириной до одного метра.
Ров можно начертить зигзагообразный, где уже, где шире.
Во рву располагаются водящие – «волки». Их немного – всего двое или трое.
Все остальные играющие – «зайцы» – стараются перепрыгнуть через ров и не оказаться осаленными.
Если до «зайца» дотронулись, он выбывает из игры или становится «волком».
«Волки» могут осалить «зайцев» только находясь во рву. «Зайцы» ров не перебегают, а перепрыгивают.
Если нога «зайца» коснулась территории рва, это значит, что он провалился в ров, и в этом случае он также выбывает из игры.
Белки на дереве
Все играющие – «белки», они должны стоять на дереве, т. е. пеньках или поваленных деревьях, а также держаться за дерево.
Между деревьями бегает «собака» – водящий.
«Белки» прыгают, перебегают с дерева на дерево, а «собака» должна поймать (осалить) бегающих «белок».
Если это ей удалось, «собака» и «белка» меняются местами.
В игре есть условие: «собака» не должна трогать «белок», которые находятся на дереве.
В эту игру лучше всего играть в негустой роще, где много деревьев, но достаточно и свободного пространства между ними.
Считалка
Все играющие стоят в кругу плечом к плечу, повернувшись лицом к центру.
Они рассчитываются по порядку, и каждый запоминает свой номер.
Водящий стоит в центре круга, у него нет своего места, но есть номер – например, ноль. Он называет несколько номеров.
Играющие, номера которых назвали, также выходят в центр круга.
Затем по сигналу они должны снова занять одно из свободных мест.
То же стремится сделать и водящий.
Если ему это удалось, он берет себе номер игрока, стоявшего здесь до него.
Тот, кому места не хватило, становится водящим, и его порядковый номер – ноль.
Атомы и молекулы
Все играющие беспорядочно передвигаются по игровой площадке, в этот момент они все являются «атомами».
Как известно, атомы могут объединяться в молекулы – более сложные образования, состоящие из нескольких атомов.
В молекуле может быть и два, и три, и пять атомов.
Играющие по команде ведущего должны создать «молекулу», то есть нескольким игрокам нужно будет схватиться друг за друга.
Если ведущий говорит: «Реакция идет по три!», это значит, что три игрока-«атома» сливаются в одну «молекулу».
Если ведущий произносит: «Реакция идет по пять», то уже пятеро играющих должны схватиться друг за друга.
Лишние «атомы», не сумевшие объединиться в «молекулы», на время выбывают из игры.
Сигналом к тому, чтобы молекулы вновь распались на отдельные атомы, служит команда ведущего: «Реакция окончена».
Если ребята еще не знают, что такое «атом», «молекула», «реакция», – постарайтесь популярно им объяснить.
Сигналом для возвращения в игру временно выбывших игроков служит команда: «Реакция идет по одному».
Веселые подвижные игры
Жмурки и их разновидности
При классическом варианте игры ведущему завязывают глаза, а остальные игроки хлопками привлекают его внимание. Ведущий должен поймать кого-нибудь и узнать, кто это.
Все садятся в круг, по желанию группы выбирается ведущий, которому завязывают глаза. По кругу пускают колокольчик, а задача ведущего – поймать человека с ним. Перебрасывать колокольчик друг другу нельзя.
Еще один вариант жмурок – игра «ПМЖ».
Ведущий с повязкой на глазах про себя произносит три слова: «Полуживой, мертвый, живой», участники говорят ему «Стоп!».
Если они остановили его в момент, когда он произносил первое слово, то должны прыгать на одной ножке, второе – замереть и не двигаться с места, третье – игра развивается по правилам классических жмурок.
«Кольцо, кольцо, выйди на крыльцо»
Все дети садятся рядом, сомкнутые ладошки на коленях, ведущий поочередно подходит к каждому, вкладывает свои ладошки с зажатым кольцом в ладошки играющих, и кольцо незаметно для других остается у одного игрока.
Когда ведущий обойдет всех играющих, он должен крикнуть: «Кольцо, кольцо, выйди на крыльцо!».
Тот, кому досталось кольцо, бежит к ведущему, а сидящие рядом пытаются его поймать.
«У кого?»
Игроки садятся в тесный круг, ноги вытягивают и слегка сгибают в коленях.
Под коленями друг другу быстро передается игрушка.
Все сидящие повторяют одно и то же движение, как будто передают ее.
Задача ведущего – поймать игрока, не успевшего тайком передать игрушку.
Еще один вариант игры – с поиском предмета, когда игроки передают друг другу за спинами яблоко или огурец, то есть то, что издает громкий звук при откусывании.
Для этого все становятся в круг, руки держат за спиной.
Ведущий – в центре. Когда он не смотрит, игроки стараются откусить кусочек.
Цель ведущего – определить, у кого в данный момент находится огурец. Для этого он подходит к подозреваемому участнику и говорит: «Руки».
Тот должен показать обе руки.
Если огурец у этого участника, он становится новым ведущим, а прежний ведущий занимает его место.
|
Из за большого объема этот материал размещен на нескольких страницах:
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 |


