1.6 Буклет базовых правил (Basic Games Rules Folder): Содержит только базовые правила игры.
1.7 Инструкция пилота (Pilot Manual)*: Содержит все правила и информацию необходимую для более комплексной и детальной версии игры.
2.0 Подготовка к игре: подготовка к игре по базовым правилам.
2.1 Шаг первый – установка поля: положите части игрового поля вместе, чтобы части стыкуемых гексов совпадали по форме и порядковым номерам.
2.2 Шаг второй - выбор самолетов: Каждый игрок или сторона должны выбрать одинаковое количество самолетов (от двух до четырех - для первых нескольких игр лучше всего выбрать по два самолета на одного игрока). Может быть выбран любой самолет независимо от цвета, но каждая сторона должна иметь самолеты только одного типа. (в мультиплейерной игре каждый игроки может использовать разные типы, но у каждого игрока под контролем может быть только один тип самолета). Самолеты с одинаковым Типом Движения, и. т. д., равномерно и по возможности равнозначно подобраны и предлагаются в некоторых основных сценариях игровых матчей. Например : (цифры, это идентификационные номера), Harrier(491-494) против Mig-25А (801-804), F-105D (231-234) против Mig-17С(821-824) и F-4E(141-144) против Mig-23B (861-864). Если используется более четырех самолетов одного типа, используйте " пустые" каунтеры (см. 1.2.1.8) для замены необходимых дополнительных самолетов. Один игрок или сторона становится "Силами Альфа ", а противоположная - "Силами Браво". Деление на Альфа и Браво имеет значение только при распределении идентичных комплектов игровых информационных фишек. (см. 1.2.2).
2.3 Шаг три – установка Планшета самолета (Aircraft Status Card): Планшеты представляют собой кабины самолетов. Для каждого отдельного самолета в игре требуется один комплект фишек состояний соответствующего номера и наименования стороны (“Alpha” или “Bravo”). Для каждого типа самолета игроку необходима как минимум один планшет самолета, который необходимо поместить в удобное место на карте. Например на одном планшете соответствующими фишками состояний можно отражать данные сразу нескольких самолетов одного(!) типа. Далее нужно расположить фишки состояний контролируемых самолетов на планшет как сказано ниже:
2.3.1 Высота (Altitude): установите фишку текущий высоты в любой желаемом делении или делениях на треке высоты (Altitude Track), пока не выбирать деления менее чем 3 или более чем 15.
2.3.2 Изменение высоты (Altitude Change): поместите все фишки изменения высоты в деление “0” на треке изменения высоты (Altitude Change Track).
2.3.3 Топливо (Fuel): положите все оставшиеся фишки топлива на деление “25” трека топлива (Fuel Track).
2.3.4 Боеприпасы (Ammunition): Положите фишку или фишки пушечного вооружения в деление “6” на треке амуниции (Ammunition track). Игра по базовым правилам подразумевает что все(!) самолеты имеют пушечное вооружение либо встроенное, либо подвесное (см. 1.2.1.5). Положите необходимые фишки ракет с тепловым наведением на трек амуниции, на числовое деление соответствующее количеству пилонов подвески ракет. Игроки должны договориться об использовании или неиспользовании ракет с тепловым наведением с Малым Углом Захвата “HN” (Narrow Aspect) или Большим Углом Захвата ”HW” (Wide Aspect) (см. 7.2.3). Самолет может нести только один тип ракет с тепловым наведением. Каждое деление на треке аммуниции показывает сколько боеприпасов и какого типа имеется в наличии.
2.3.5 Манёвр (Maneuver): расположите все необходимые фишки маневра “нормальной” (не поврежденной) стороной вверх в клетку с надписью “Level Ahead” в середине матрицы маневра, в самом центре планшета. Эта матрица отражает “Установку Манёвра” (“Maneuver Setting”).
2.3.6 Скорость (Speed): Разместите все необходимые фишки текущей скорости в любое желаемое деление трека скорости (Speed Track) в диапазоне дозвуковой скорости от “3” до ”9”. Данный трек отражает текущую скорость или уровень скорости.
2.3.7 Тяга двигателя (Throttle): Разместите фишки изменения тяги в деление “Экономного Расхода Топлива ” (“Idle”) на треке Изменения Тяги Двигателя (Throttle track).
2.3.8 Инициатива (Initiative): Все фишки инициативы должны быть под рукой в удобном месте для использования позже.
2.3.9 Остальное (Other): фишки – Rocket, Genie, Radar Missile, Aircrew, Aqusition из каждого комплекта не используются в игре по базовым правилам.
2.4 Расстановка при игре по базовым правилам (Basic Aircraft Mapboard Setup): броском кубика определите, кто первым расставляет свои силы на карте (“входит в сектор”). Игрок бросивший низкий результат располагает свой самолет или самолеты в любом желаемом порядке в любой гекс или гексы в пределах четырех гексов от края поля. Восточная или западная стороны, в зависимости от того, где сидит игрок. Затем игрок бросивший высокий результат на кубике аналогично проводит расстановку с противоположного края карты.
2.5 Памятка пилота (Aircrew Aid Card): Каждый игрок берет по одной памятке пилота.
3.0 Базовая последовательность игры (Basic Sequence Of Play): Когда сделаны все приготовления можно переходить непосредственно к игре. Ход игры представлен Ходами (Turn). Каждый Ход разделен на Фазы (Phases), а Фазы далее могут быть разделены на Этапы (Steps), которые должны быть выполнены в точном порядке, указанном ниже. Для сценариев игры по базовым правилам эта последовательность повторяется каждый Ход, пока последний самолет не будет уничтожен или не выйдет за пределы карты.
3.1 Фаза Определения Инициативы (Initiative Determination Phase): во время этой Фазы определяется порядок, в котором самолеты будут выполнять свои Фазы Движения (Move Phase), который отмечается фишками инициативы.
3.2 Фаза Движения (Move Phase): осуществляется для каждого воздушного судна в порядке, установленном на Фазе Определения Инициативы. Фаза Движения состоит из двух этапов для каждого самолета. Для первого самолета выполняется Этап Решения о Полете (Flight Decision Step), затем его Этап Действия (Action Step), затем Этап Решения о Полете выполняется для второго самолета с последующим его Этапом Действия (Action Step)и т. д., пока Фаза Движения (Move Phase) не будет выполнена всеми самолетами.
3.3 Фаза Определения Победы (The Victory Determination Phase): эта фаза выполняется только в конце Хода, в котором последний самолет противника устранен или вышел за пределы карты (покинул пространство боя).
4.0 Общие основные правила игры (General basic game rules): все эти правила применяются более чем на одной Фазе/Этапе во время игры.
4.1 Понятие контролирующего игрока (Controlling player definition): игрок совершающий действия в свой ход контролируемыми им самолетами.
4.2 Результаты броска (Reading The Die): В игре используется 10-гранный кубик от “0” до “9”. Когда выпадает число “0” – это считается наивысшим значением и расценивается как “10”.
4.3 Значение вероятности убийства при броске кубика и модификаторы (Probability Kill (PK) numbers and modificators): “Вероятность убийства”/”Probability of a Kill ” или (PK) - числовые значения, которые используются в правилах при бросках для попыток попадания (Hit), попытках обнаружения самолетов противника (Spot), попытках захвата цели радаром (Radar Lockon) и. т.д. То есть число PK указывает, что если при броске кубика выпало заданное число PK или меньшее, то попытка успешна, если же выброшено число превышающее число РК, попытка безуспешна и не приводит к результату. Например, число РК4 значит, что для успешного действия нужно выбросить на кубике значение 4 и меньше, соответственно 5 и больше считается безрезультатным броском. Модификаторы (Modifiers) числа РК, это числовые значения связанные с какими то характеристиками и призванные влиять на результат путем суммирования его к числу РК или вычитания, тем самым повышая или понижая сложность броска. Например при значении числа РК5 у параметра есть модификатор “-1”, следовательно конечный результат будет РК5-1=РК4.Если на величину числа РК оказывают влияние несколько модификаторов, то они суммируются. Например, если на РК влияют модификаторы со значением “-1” и “+2, используются оба и результат модификатора будет выглядеть так -1+2=+1.
4.4 Направление самолета (Aircraft Facing): Передней (фронтальной) частью каунтера считается грань, на которую указывает изображение носа самолета. Она всегда должна прилегать к грани гекса, ни в коем случае не к углу. Таким образом в каждом гексе для каунтера самолета шесть возможных направлений. (см. изображение 1.2.1).
4.5 Одномоментное количество самолетов в одном гексе, вероятность столкновения. (More Than One Unit Per HEX – Collisions): Поскольку в игре гекс имеет достаточно большой размер примерно 1 километр в длину и 1 километр в высоту + уровень высоты полета самолета, то одновременно в гексе может присутствовать любое количество самолетов как одной стороны, так и противоборствующих причем даже на одной высоте. В игре не предусмотрены столкновения вообще.
4.6 Границы игрового поля. Использование обрезанных гексов с краев (Mapboard Edges-Use Of Partial HEXES): Серые не полные гексы по периметру края карты не используются.
4.7 Уничтоженный самолет (Eliminated Aircraft): Всякий раз когда самолет уничтожен или устранен, он и его фишки состояний удаляются из игры.
4.8 Расположение фишек состояния/информация о самолете (Status Unit Placement/Aircraft Information): расположение фишек состояний на планшете самолета играет роль приборной доски, фактически моделируя кабину. Имеются трекеры играющие роль альтиметра, датчика топлива, индикатора скорости и. т.д.
4.8.1: в зависимости от принятых решений фишки состояния перемещаются по трекам планшета самолета во время хода и каждый раз, когда упоминается информация, которую они отображают, обратитесь к треку, содержащему соответствующее деление именно в данном моменте текущего хода. Например: высота самолета во время фазы определения инициативы зависит от того, в каком делении находится датчик высоты в течение текущей фазы и только текущей.
|
Из за большого объема этот материал размещен на нескольких страницах:
1 2 3 4 5 |


