4.8.1: Планшеты самолетов должны быть доступны для свободного просмотра любому игроку в любой момент.

4.9 Определение полусферы и квадрантов (Hemisphere and Quadrant Definitions):  диаграммы полусферы и квадрантов в памятке пилота карта показывают области на карте по отношению к носу самолета. 

4.9.1 Передняя и задняя полусферы - определяются по боковым углам гекса в котором находится самолет.  Гекс, непосредственно  занятый самолетом,  относится одновременно к обеим  полусферам.

4.9.2  Сектора, показанные на диаграммах, распространяются на края гексов карты исходя из положения самолета.  Например:  каунтер квадратный и передом считается грань гекса куда направлен нос, (не угол между гексами), таким образом передний и задний квадранты определяются  от одной передней и задней грани каунтера, а боковые квадранты от двух боковых граней гекса, где расположен каунтер. При этом сам гекс непосредственно занятый самолетом является отдельным квадрантом и не относится к переднему, заднему левому или правому.

Более детально о квадрантах в пункте 10.8.

5.0 Базовая игра. Фаза определения инициативы (Basic Game Initiative Determination Phases).  Во время этой фазы игроки определяют очередность, в которой будут выполняться фаза движения.

5.1 Базовая игра. Порядок хода согласно приоритету инициативы (Basic Game Initiative Prece-Dence Listing):  список приоритета используется для определения инициативы для каждого самолета в каждый ход. Список формируется по наивысшему суммарному значению Высоты и Скорости на данный момент (см. планшет). Самолет с наивысшим значением суммы находится первый в списке приоритета. Например: сaмолет “A” имеет высоту “6”, скорость “7” сумма = “13”, самолет “B” имеет высоту “7”, скорость “6” сумма = “13” и самолет “C” высотa  “4”, скорость “8” сумма = “12”. Таким образом самолет “C”имеет самую низкую инициативу и в списке приоритета хода он последний. Самолеты “A” и ”В” имеют одинаковое значение инициативы (сумма значений высоты и скорости), поэтому для определения инициативы игроки бросают кубик. Выигрывает игрок бросивший наивысшее значение.

НЕ нашли? Не то? Что вы ищете?

5.2 Базовая игра. Маркировка инициативы (Marking Basic Game Initiative):  в любом удобном  расположении вне карты расположите все фишки инициативы для обеих сторон в порядке, в котором самолеты должны выполнять свои фазы перемещения.

6.0 Базовая игра. Этап Решения о Полете (Basic Game Flight Decision Steps):  Этап Решения о Полете (Flight Decision Steps) является первой частью  Фазы Движения (Move Phase) каждого самолета. В данную фазу как такового движения самолетов не происходит.  В эту фазу контролирующий  игрок устанавливает параметры полета для самолета в его предстоящем Этапе Действия (Action Step) , регулируя параметры путем расстановок фишек состояния на их треках, следующим образом:

6.1 Установка Тяги Двигателя (Throttle Setting):  можете установить фишку тяги двигателя в любое одно из трех (AB/MIL/IDLE) желаемое деление трека режимов работы двигателя. Эти деления представляют собой установленные режимы работы двигателя(ей). Деление “AB” – форсаж (Afterburner), двигатель работает на максимальной мощности, самолет быстро ускоряется, но потребляет большее количество топлива. Деление “MIL” – основной боевой режим работы двигателей выдающий максимальную бесфорсажную мощность, не приводящий к повышенному расходу топлива. “IDLE”- работа двигателя(ей) на минимальной мощности с минимальным потреблением топлива. Исключение – самолеты с невозможностью применения форсажа (см.1.2.1.2) не могут использовать деление “AB”.

6.2 Расход топлива (Fuel – “Bingo”):  оставшееся топливо отражается на треке топлива фишкой. Расход топлива в числах (“AB”-2, “MIL” -1, “IDLE”-0) в зависимости от  режима показан на треке Установки Тяги Двигателя. Трек топлива  имеет 25 делений. В зависимости от  Установки Тяги Двигателя (Throttle Setting) на треке топлива отмечается его расход. Например: игрок использует форсаж “AB” перемещает фишку топлива на два деления в меньшую сторону с “25” на “23”,при переходе на основной боевой режим Тяги Двигателя(ей) “MIL” игрок перемещает фишку топлива на одно деление.  Если при перемещении фишка топлива оказывается в отделении “BINGO” то есть последняя оставшаяся единица топлива, игрок обязан отменить изменение Тяги Двигателя и перейти в режим с минимальным потреблением топлива “IDLE” - 0.

6.3 Установка маневра (Maneuver Setting): фишка установки маневра может быть размещена по желанию в любое деление Матрицы Маневра (Maneuver Matrix). Каждое деление в матрице представляет собой конкретный маневр, которые будет использован во время Этапа Действия (Action Step).

6.3.1  Размещение фишки маневра в любое деление Матрицы Маневра в котором имеются слова - право “Right” или лево “Left”, подразумевает обязательный поворот самолета  в указанную сторону своим первым движением! Если фишку расположить в делении в котором имеется слово - вперед  “Ahead” , поворота не требуется.

6.3.2 Размещение фишки маневра в любое деление Матрицы Маневра в котором имеются слова – Набор Высоты  “Сlimb” или Снижение “Dive”, подразумевает последующий набор высоты или снижение высоты самолета и отражается фишкой изменения высоты в делении трека изменения высоты (Altitude Change Track).  Размещение фишки маневра в любое деление со словом Уровень “Level” подразумевает сохранение текущей высоты полета.

6.4 Изменение высоты (Altitude Change).  Если было выбрано деление - Уровень “Level” на Матрице Маневра, то фишка изменения высоты на Треке Изменения Высоты кладется на деление “0”, что отображает отсутствие изменения в данном ходу. Если выбраны деления Набора Высоты  “Сlimb” или Снижения “Dive”, фишка изменения высоты кладется на любое деление от “1” до ”6” на треке Изменения Высоты (Изменение Высоты никогда не может превышать шесть уровней высоты в ход). Число в выбранном делении трека Изменения Высоты означает число уровней высоты которые изменяются в ход, но при этом сами изменения -  Набор Высоты  “Сlimb” или Снижение “Dive”, определяется положением фишки на Матрице Установки Маневра (см. 6.3)

6.5 Высота (Altitude).  Передвиньте фишку высоты на Треке Высоты чтобы отразить новый уровень высоты вызванный изменением уровня высоты ранее (см 6.4). Например: Если текущая высота отражена на треке высоты числом “10” и самолет снизил высоту (“Dive”) на “2” уровня, то фишка текущей высоты двигается в деление “8” Трека Высоты чтобы отразить новый уровень высоты. ИСКЛЮЧЕНИЯ: Фишка текущей высоты не может быть помещена в деление трека меньше, чем высота поверхности в гексе с самолетом  (вся поверхность по умолчанию имеет уровень высоты “0” , или состояние -“на палубе” в базовой игре, таким образом Уровень Высоты может быть – “0”). Так же Фишка текущей высоты не может быть помещена в деление трека большего, чем максимальный уровень высоты для самолета (это значение для всех самолетов в базовой игре равно – “15”).  Внимательно смотрите пункты 6.1-6.4  при необходимости, чтобы не допустить неправильных ходов.

6.6 Скорость (Speed): Таблица Ускорения (Acceleration Chart) расположена в правом нижнем углу планшета и используется для определения любых изменений в скорости самолета, следующим образом:

6.6.1  Тип скорости и ускорения (Type Of Speed and Acceleration): Первым делам найдите колонку которая отражает скорость самолета в текущий момент – дозвуковая (Subsonic)  (“9” или меньше) или сверхзвуковая (Supersonic) (“10”или больше), далее в выбранной колонке выбирайте подколонку отражающую текущее ускорение – Быстрое Ускорение (High Acceleration) , или Нормальное Ускорение (Normal Acceleration). (см 1.2.1.2)

6.6.2 Сверка с установкой тяги двигателя (Throttle Setting Reference):  Теперь, в зависимости от имеющегося ускорения (Normal/High) обращаемся к нижележащей субколонке и сверяемся с имеющейся Установкой Тяги Двигателя (AB/MIL/IDLE) на планшете.

6.6.3 Сверка с изменением высоты (Altitude Change Reference):  Для определения результата найдите в диаграмме пересечение  значения субколонки вашей установки тяги двигателя и строки из колонки изменения высоты (см 6.4).

6.6.4 Результаты изменения скорости (Speed Change Result): Если результат – “P”(Запрещенная комбинация/”Prohibit” Combination), пункты 6.1-6.5 должны быть выполнены заново, до тех пор, пока результат не изменится с запрещенной комбинации. В другом случае, полученный результат используем для соответствующего изменения скорости на Треке Скорости следующим образом:

6.6.4.1 Количественная характеристика изменения скорости (Speed Change Amount):  Если на диаграмме после перекрестной сверки имеется числовое значение со знаком +/- или без знака – (“0”) это число отражает изменение скорости в  зависимости  от того или иного маневра.  Например:  “-1” означает снижение скорости на 1 по Треку Скорости, “0” – скорость не меняется, “+2” – повышение скорости на два и. т.д

6.6.4.2 Фиксация изменений скорости (Recording Speed Changes):  Текущая скорость самолета должна быть немедленно изменена согласно информации Таблицы Ускорения расположением фишки в соответствующей ячейке Трека Скорости. Например: если текущая скорость “6” (фишка скорости на делении  “6” Трека Скорости), а изменение скорости согласно Диаграмме Ускорения – “+2”, скорость увеличивается на два, передвиньте фишку скорости на деление “8” Трека Скорости. Исключения:

6.6.4.2.1:  Если текущее значение скорости пришлось передвинуть на значение меньше чем “3” (минимальная, или – Скорость Сваливания (Stall Speed)) и/или измененное значение скорости меньше, чем  число изменившихся уровней высоты, это запрещено и пункты с 6.1 и далее до 7.0 (не включительно) должны быть пройдены снова с целью не избежать недопустимых правилами изменений.

Из за большого объема этот материал размещен на нескольких страницах:
1 2 3 4 5