7.1.5 Базовая игра. Выход за пределы карты (Basic Game Exiting The Mapboard): чтобы выйти за пределы поля самолет должен войти в крайний гекс и иметь и иметь направление носа в сторону края, следующим движением в этом направлении он выходит за пределы поля. Вернуться на карту он не может и считается вне игры, но при этом не считается уничтоженным. Обычно самолеты выходят только со своей стороны края карты (см.2.4 и 8.0).
7.1.6 Иcпользование фишек Дублёров для отслеживания движения (Using Bogey Units To Trace Movement): Во время движения самолета игроки могут пожелать “протестировать” какие то свои движения на карте перед тем как совершить окончательную серию маневров. Так же полезно будет узнать сколько скорости осталось, когда движение приостановлено для боя, и это помогает проверить какие типы поворотов были сделаны. Дублёры могут быть размещены на карте во время движения самолета, чтобы обозначить стартовый гекс, гексы совершения поворотов и т. д. Удалите фишкиДублёры, когда движение самолета завершено.
7.2 Базовая игра – Бой (Basic Game Combat): Во время своего Этапа Действия самолет перемещается и может открывать огонь из своего вооружения по самолету противника во время этого движения.
7.2.1 Общие правила боя (General Rules Of Combat): Контролирующий игрок для своего движущегося самолета может принять решение открыть огонь из бортового вооружения в любое время на Этапе Действия при условии соблюдения следующих правил, которые применяются ко всем видам боя:
7.2.1.1 Боевые определения (Combat Definitions): Самолет применяющий вооружение называется Стрелком (“Shooter”), самолет противника по которому ведется огонь называется Цель (“Target”). Огонь из пушек/пулеметов, а так же пуск ракет называется Выстрел (“Shot”).
7.2.1.2 Базовая игра. Количество Выстрелов (Basic Game Number Of Shots): Разрешается совершить только один Выстрел (пуск ракеты/огонь из пулеметно-пушечного вооружения) за каждый гекс движения. Если вооружение доступно, самолет может осуществить по одному Выстрелу в каждом гексе своего движения. Выстрел из гекса, где выполняется маневр поворота, может быть сделан до или после поворота, по выбору Стрелка. Стрелок должен войти хотя бы в один новый гекс во время Этапа Действия перед тем как совершит Выстрел (т. е невозможно стрелять из гекса где самолет начал свой Этап Действия). Если же вся скорость самолета расходуется на изменение высоты в его стартовом гексе и при этом самолет остается в том же гексе во время своего Этапа Действия, он может совершить выстрел один раз из этого гекса.
7.2.1.3 Приостановка Движения (Suspending Movement): Движение приостанавливается когда осуществляется Выстрел и продолжается после.
7.2.1.4 Расход боеприпасов (Ammunition Expenditure): Когда происходит Выстрел, расход боеприпасов должен быть отражен передвижением соответствующей фишки типа боеприпаса на Треке Аммуниции. Когда фишка расхода боеприпасов передвигается на “0”, значит стрелок израсходовал последний боеприпас этого типа.

7.2.1.5 Цель в переднем квадранте (Target In Forward Quadrant): Для стрельбы из любого вооружения Цель должна находиться в Переднем Квадранте (Forward Quadrant) Стрелка (см. п. 4.9). У каждого типа боеприпасов есть свои особенности применения, которые должны быть учтены при стрельбе, как описано ниже:
7.2.2 Огонь из пулеметно/пушечного вооружения (Firing Guns): Основная информация по стрельбе из пулеметов/пушек представлена разделе - Пулеметно/Пушечный Ближний Бой (Gunnery Combat) на Памятке Пилота, но более подробные объяснения в правилах ниже.
7.2.2.1 Необходимые условия для стрельбы из пулеметно/пушечного вооружения (Firing Guns prerequisites): Стрелок должен находиться в гексе расположенном в задней полусфере Цели (см 4.9) или в том же гексе (при этом выстрел после вхождения в гекс с целью). Разница в высоте между Стрелком и Целью не может быть больше одного уровня. При стрельбе по Цели находящейся в одном гексе со Стрелком, Стрелок должен быть на одном уровне высоты с Целью. Стрелок должен быть “На Хвосте”(Tail) у Цели или в одном из “Задних” (Aft) гексов или в одном гексе с целью с учетом направления носа Цели, как показано на Диаграмме Пулеметно/Пушечной Стрельбы (Gunnery Diagram). Стрельба из пулеметов может осуществляться только в одном гексе с Целью.
7.2.2.2 Процедура огня из пулеметно/пушечного вооружения (Firing Guns Procedure): Используется Таблица стрельбы из пулеметно/пушечного вооружения (Gunnery Combat Chart) для определения базового числа PK (Probability Kill см 4.3) в зависимости от положения и условий Стрелка и Цели, это число может быть модифицировано. Далее осуществляется бросок кубика для определения результата Стрельбы.
7.2.2.2.1 Колонка - Гекс из которого ведется огонь (The Firing Hex): Найдите колонку The Firing Hex. При помощи Диаграммы Пулеметно/Пушечной Стрельбы (Gunnery Diagram) найдите обозначение гекса Стрелка в Таблице стрельбы из пулеметно/пушечного вооружения (Gunnery Combat Chart) следующим образом:
7.2.2.2.1.1 “Хвост” (“Tail”) или “Тот же гекс” (“Same Hex”) означает, что Стрелок находится в одном из таких гексов относительно Цели.
7.2.2.2.1.1 Все гексы с обозначением “Задние” (“Aft”) означают, что Стрелок находится в одном из таких гексов относительно Цели. Остальные части обозначений исходят из текущих Установок Маневров. “Нет поворота” (“No Turn”) означает, что Цель имеет Установку Маневра – “Ahead”. “Внутри” (“Inside”) - означает, что Стрелок находится в “Заднем” (“Aft”) гексе на той же стороне, куда указано направление поворота Цели. “Снаружи” (“Outside”) - Стрелок находится в “Заднем” (“Aft”) гексе на противоположной стороне, от указанного направления поворота Цели.
7.2.2.2.2 Колонка - Условия стрельбы относительно высоты (Relative Altitudes): Теперь найдите колонку “Relative Altitudes”, которая содержит значения высоты Стрелка относительно высоты Цели. Значение “Цель ниже” (“Lookdown”) – уровень высоты Стрелка выше уровня высоты Цели. Значение “Цель выше”(”Lookup”) – высота Стрелка ниже уровня высоты Цели. Значение “Одна Высота” (“Co-altitude”) – Стрелок и Цель находятся на одном уровне высоты.
7.2.2.2.3 Определение базового числа PK при стрельбе (Finding The Basic Gunnery PK Number): Найдите пересечение нужной строки из столбца – The Firing Hex c нужным столбцом колонки Relative Altitudes для определения числа PK. Например: Стрелок находится в положении высоты “Цель ниже” (“Lookdown”), а в положении для стрельбы – “На хвосте” (“Tail”), такой выстрел даст число “PK6”. Отметьте, что в положении “Одна Высота” (“Co-altitude”), выстрел в том же гексе из Пушек (“CN”) и Пулеметов (“MG”) дает разное значение числа PK.
7.2.2.2.4 Базовая игра. Модификаторы числа PK при Пулеметно/Пушечной Стрельбе (Basic Game Gunnery PK Modifiers): Список модификаторов в таблице Gunnery Combat содержит 7 различных модификаторов числа PK, но в игре по базовым правилам используются только первых два (Остальные используются при игре по продвинутым правилам и опциональным). Данные модификаторы применяются к числу PK при Пулеметно/Пушечной Стрельбе следующим образом: 7.2.2.2.4.1: модификатор “-1” применяется если самолет имеет (использует) подвесное пушечное вооружение (см 1.2.1.5 и 2.3.4). 7.2.2.2.4.2: модификатор “+1” применяется если Стрелок и Цель имеют одинаковую скорость.
7.2.2.2.5 Базовая игра. Результаты Пулеметно/Пушечной Стрельбы (Basic Game Firing Guns Combat Resolution): если при броске на стрельбу было выброшено значение равное модифицированному значению PK или меньше, Цель уничтожена.
7.2.3 Пуск ракет с тепловым наведением (Heat Seeking) с Малым Углом Захвата “HN” (Narrow Aspect) или Большим Углом Захвата ”HW” (Wide Aspect) (Firing HN And HW Missiles): в базовой игре используются Ракеты с тепловым наведение только с Малым Углом Захвата “HN” (Narrow Aspect) или Большим Углом Захвата ”HW” (Wide Aspect). Обе стороны должны договориться об использовании одинакового типа ракет (см 2.3.4). Основная информация для использования “HN” и ”HW” типов ракет даны в Памятке Пилота в секции - Бой при помощи (инфракрасных) ракет с тепловым наведением - Heat Seeking (Infrared) Missile Combat. Детальное объяснение ниже.

7.2.3.1 Необходимые условия для пуска ракет HN и HW (Firing HN And HW Missile Prerequisites): Для пуска ракет Стрелок должен находиться в гексе расположенном в задней полусфере Цели (см 4.9) и в гексе соответствующей диаграммы (см 7.2.3.2.1). Разница высоты не влияет на расстояние. Стрелок должен находиться на одном уровне высоты с Целью или до двух уровней высоты ниже Цели. Тем не менее пуск ракет можно произвести и в том случае когда Стрелок находится на один уровень высоты выше, но только в том случае, что Установка Маневра Цели означает что Цель снижается.
7.2.3.2 Процедура пуска ракет с тепловым наведением (Firing Heat Seeking Missiles Procedure): используются различные диаграммы для определения базового числа PK (Probability Kill см 4.3) которое может быть модифицировано, далее осуществляется бросок кубика для определения результата пуска ракет.
7.2.3.2.1 - Гекс из которого ведется пуск ракет - поиск базового числа PK ракет HN или HW (The Firing Hex - Finding The Basic “HN” or “HW” Missile PK Number): Диаграммы HW и NW показывают гекс Цели (силует самолета) и гексы с которых можно выполнить пуск ракет по Цели. В этих гексах изображены числовые значения PK которые учитываются при пуске ракет, в зависимости от того, в котором из этих гексов находится Стрелок. Например: при пуске ракеты HN непосредственно из гекса позади Цели базовое число PK – 6. (см рис. ниже)

Запомните: гексы с буквами “R”и “L” на Диаграмме HW в базовой игре игнорируются.
7.2.3.2.2 Базовая игра. Модификаторы числа PK ракет с тепловым наведением (Basic Game Heat Seeking Missile PK Modifiers): Список модификаторов в таблице Missile Combat содержит 5 различных модификаторов числа PK, но в игре по базовым правилам используются только первых 3 (Остальные используются при игре по продвинутым правилам AG). Данные модификаторы применяются к числу PK следующим образом: 7.2.3.2.2.1: модификатор “-2” применяется если самолет Цели имеет Установку Тяги Двигателя “MIL”. 7.2.3.2.2.2: модификатор “-4” применяется если самолет Цели имеет Установку Тяги Двигателя “IDLE”. 7.2.3.2.2.3: модификатор “-3” применяется если скорость Цели выше скорости Стрелка.
7.2.3.2.3 Результаты пуска ракет с теплонаведением (Firing Heat Seeking Missiles Combat Resolution): если при броске кубика выброшено значение равное модифицированному значению PK или меньше, Цель уничтожена.
8.0 Базовая игра. Фаза определения победы в игре (Basic Game Victory Determination Phase): за каждый сбитый самолет противника игрок получает два победных очка, одно очко за каждый вражеский самолет вышедший за пределы поля с количеством топлива равном “6” и больше, или за выход за пределы карты не со своей стороны (количество топлива в этом случае не учитывается). Побеждает сторона с наибольшим количеством победных очков когда послендний самолет покидает поле боя. Если очки равны – ничья.
FLIGHT LEADER
Базовые правила 1.01
Максим Шабалин 2/2018
Avalon Hill
1986
|
Из за большого объема этот материал размещен на нескольких страницах:
1 2 3 4 5 |


