Ø  Подведение итогов игры

(рефлексивно-диагностический этап)

После выступления всех групп жюри вместе с педагогом удаляется на совещание, подводит итоги, подсчитывает баллы (если это необходимо), а, вернувшись, оглашает своё решение и проводит награждение.

Необходимо предусмотреть интересные призы. Главное, чтобы они были творческими и уникальными. Желательно, чтобы призы соответствовали тематике игры (проводимого мероприятия). Нельзя за все игры и конкурсы награждать так называемой «печатной продукцией» - буклетами, открытками и пр. Теряется ценность призов, падает интерес ребят-участников.

Затем педагог организует совместный анализ игры. Обсуждение можно организовать по кругу, давая высказать свою точку зрения каждому участнику игры, активизируя пассивных ребят вопросами: «Что тебе понравилось в общем деле? Какие вызвало мысли и чувства?» Можно использовать и невербальные приемы – цветопись, рисуночные и графические тесты.

Воспитательный потенциал игры.

«Делу - время, потехе - час», - гласит народная поговорка. Ребята привыкли отдавать свой досуг весёлым развлечениям, увлекательным играм. Одни садятся за шахматную доску или, раскрыв свежий номер журнала, погружаются в решение занимательных головоломок, кроссвордов, сканвордов, другие, собравшись на площадке, играют в волейбол или лапту, кто-то упражняется в ловкости и меткости на дворовых аттракционах, кто-то тренируется на площадке стадиона, готовясь к спортивным встречам… Таково уж свойство человеческой натуры, что ей чуждо ничегонеделание, неизбежно приводящее к унылой и всегда утомительной скуке. Здоровый человек нуждается в деятельном отдыхе. Тем более в этом нуждается ребенок, подросток, для которого игра – это возможность проявить свою творческую активность, свои растущие силы.

НЕ нашли? Не то? Что вы ищете?

В жизни детского коллектива игра и труд настолько тесно переплетаются, что не всегда можно отыскать границу, когда игра становится делом. Присущая детям жажда деятельности часто находит свое выражение в игре, заменяющей ребёнку необходимый для него труд.

«Хорошая игра похожа на хорошую работу, - говорил , - плохая игра похожа на плохую работу». Это не только образное сравнение, в нем подмечено то существенное, что роднит игру с трудом. Хорошая игра требует от играющих различного рода усилий, направленных на достижение цели, то есть на преодоление возникающих в ходе игры препятствий.

Игра приучает их к согласованности действий, к точности и своевременности выполнения игровых заданий, к ответственности перед командой или группой, за которую они играют. В добровольном подчинении правилам игры, без которых она перестает быть организованным действием, утверждается и крепнет сознательная дисциплина играющих. Наконец, в игре, чаще всего представляющей собой индивидуальное или групповое соревнование, воспитываются многие волевые качества: самостоятельность, настойчивость, самообладание, выдержка, воля к победе – все то, без чего немыслим успех.

Подвижные игры, проводимые на воздухе, укрепляют здоровье детей и молодежи, развивают их организм. А какой простор для применения игры в занятиях физкультурой и спортом! Составной частью многих подвижных игр являются бег, прыжки, различные виды метания, различные способы владения мячом и подобное. В стремлении одержать победу в игре невольно освежишь в памяти все, что учил, о чем читал, что видел, лишний раз заглянешь в учебник, словарь, раскроешь географический атлас.

Следует, однако, иметь в виду, что успех игры во многом зависит от условий, в которых она проводится. В силу этих условий одна и та же игра в одном случае вызывает живой интерес к ней играющих, в другой – воспринимается ими вяло, равнодушно, без увлечения.

Умение правильно выбрать игру столь же важно, как и умение ее провести.

Но успех игры, как уже отмечалось, зависит не только от умелого выбора ее, но и от того, как она проводится. Организатор игры должен прийти к ребятам с «готовой» игрой, то есть с тщательно продуманным планом её проведения. Ему заранее необходимо решить, в какой момент он эту игру затеет, и что будет служить для неё игровым полем – комната, площадка во дворе или лесная полянка. Всё необходимое для проведения игры должно находиться у него под руками, об этом следует своевременно позаботиться. Предлагая новую игру, нужно кратко, не вдаваясь в излишние подробности, объяснить ее, чтобы каждый знал, что он должен и чего не должен делать. Краткость изложения содержания игры и её правил лучше дополнять наглядно – подкрепить показом. В этом отношении хорошую услугу могут оказать его помощники из числа ребят, которых он заранее познакомил с игрой.

Не следует повторять одну и ту же игру много раз подряд. Игры, требующие большого физического напряжения, нужно чередовать с играми более спокойными.

Организатору игры часто приходится выполнять в ней обязанности судьи. Слово судьи – закон для играющих. Однако споры в игре – явление крайне нежелательное – нередко возникают по вине самого судьи, когда он небрежно относится к своим обязанностям и, допуская поблажки одним, строго взыскивает с других. Воспитывая у ребят чувство уважения к судье, организатор обязан быть непоколебимо принципиальным в судействе.

Если не находится игры, в точности совпадающей с замыслом организаторов игры и самих ребят, то, несомненно, найдется более или менее близкая к ней по структуре игра, которую достаточно иной раз только слегка видоизменить, чтобы она отвечала поставленной задаче. Словом, каждая игра может варьироваться в нужном для её организаторов направлении. В этом деле, как и во всяком другом, необходима творческая инициатива, и она поможет преодолеть все трудности.

Там, где подвижная игра, нет места скуке. Особенность подвижных игр – их соревновательный, творческий коллективный характер. Они всегда требуют от играющих двигательных усилий, направленных на достижение условной цели, оговоренной в правилах. В них проявляется умение действовать сообща в непрерывно меняющихся условиях.

Каждая игра имеет свою игровую задачу: «догони», «поймай», «найди» и др. Постарайтесь именно ею увлечь ребят, заинтересовать их. Иногда полезно сыграть на самолюбии, выразив «сомнение» в их силе, ловкости. Нарисуйте перед детьми яркую картину предстоящего действа. Не стоит в начале ограничиваться одной лишь дежурной фразой: «А сейчас мы будем играть в...». Лучше, если вы будете в играх таким же участником, как и ребята.

Можно сначала разучить новую игру с небольшой группой ребят – самых энергичных, весёлых, легко откликающихся на все ваши предложения. Затем соберите остальных и предложите им «поболеть» за команды.

Обязательно четко объясните правила игры. Эффективнее это можно сделать, если одновременно с рассказом показывать действия, т. е. создавать представление об игре. Пусть кто-то из ребят повторит за вами то, что потребует особого внимания в игре.

Если во время игры правила не выполняются, приостановите игру, сделайте веселый комментарий происходящего и покажите, в чём ошибка.

В ходе игры будьте эмоциональны и непосредственны. Подбадривайте ребят. Возможен и шуточный репортаж о происходящем. Если интерес к игре пропадает, попробуйте усложнить правила, это обычно вдохновляет. Но помните: игра является игрой до тех пор, пока она даёт действующим лицам широкий набор способов поведения, пока их действия нельзя заранее предугадать. Заканчивать игру нужно в тот момент, когда она ещё интересна.

Рекомендации к проведению программы

Любое воспитательное мероприятие, как и любой другой продукт человеческой деятельности, имеет форму и содержание. И, конечно же, любое воспитательное мероприятие имеет название. Если составить перечень названий тех мероприятий, которые проводятся сегодня при организации работы с детьми и молодежью, то получится список, насчитывающий несколько сотен пунктов.

На сегодняшний день существует всего несколько десятков форм работы с детьми и молодежью, а все многообразие мероприятий есть лишь результат наполнения этих форм новым содержанием с последующим придумыванием «старым формам с новым содержанием» привлекательных названий. И не существует необходимости владеть методикой организации сотен мероприятий, все мероприятия одной формы организуются по одной технологии, по одному алгоритму. В триединой составляющей всякого мероприятия (форма – содержание - название) форма является наиболее устойчиво-консервативной.

В основе любой человеческой деятельности лежит принцип соревновательности (все, что человек делает головой, руками он может делать, соревнуясь с другими), также и в деятельности детей и молодежи принцип соревновательности занимает особое место. В этом и заключается главный педагогический эффект воспитания: развиваться можно только сравнивая себя с окружающими.

Если попытаться в максимально компактной форме перечислить те вопросы и проблемы, которые неизбежно встанут перед организаторами любой программы, то можно составить следующий перечень:

1.  Участники.

2.  Задания.

3.  Критерии.

4.  Жюри.

5.  Призы.

6.  Ведущий.

7.  Реквизит.

8.  Техника.

9.  Помещение.

10.  Зрители.

Расположение в такой последовательности совсем не означает, что таков рейтинг значимости этих организационных проблем. И все же, если всю организационную работу принять за 100%, то на каждый из десяти пунктов придётся по 10 % организационных усилий.

К сожалению, организаторы порой не уделяют должного внимания названиям мероприятий. Между тем, МАЖ (Музей асфальтовой живописи) заинтересует ребят гораздо больше, чем Конкурс рисунков на асфальте, а БУНТ (Большая уборка на территории) привлечет гораздо больше участников, чем субботник.

При объявлении заданий необходимо задать критерии, по которым будет оцениваться результат. В зависимости от содержания программы в условия могут входить следующие пункты:

Ø  время на подготовку задания;

Ø  срок предварительной демонстрации подготовленного результата;

Ø  место предварительной демонстрации подготовленного результата;

Ø  размеры конечного продуктасантиметрах, в минутах, в страницах);

Ø  возможность получения помощи со стороны взрослых или сверстников;

Ø  возможность использования заготовок, трафаретов, чужих идей;

Ø  перечень разрешенных и неразрешенных материалов, приспособлений, инструментов и т. д.

Также должны быть оговорены условия, связанные с техникой безопасности, и особые условия, отражающие особенности жанра или технологии.

Итогом всей предварительной работы должно стать «Положение о...», в котором указывается название мероприятия, цели его проведения, возраст участников, четко сформулированные задания, разъясняются условия, критерии оценки и, возможно, объявляется о награде победителю.

После того, как «Положение» составлено, работа организаторов должна быть направлена на решение сразу нескольких задач.

Во-первых, организаторы должны найти будущих участников, а их может и не оказаться, если не организовать рекламно-разъяснительную кампанию. Во время этой кампании можно применять как массовую, так и индивидуальную работу, можно использовать приглашения, листовки, стенды, радио, телевидение – выбор средств зависит от масштабности мероприятия и от традиций каждого конкретного учреждения, ответственного за проведение. Главное – сделать так, чтобы ребята захотели участвовать в программе, и чтобы желающих было как можно больше, поэтому удостоверьтесь, что во всех объявлениях, в какой бы форме они ни были сделаны, указано время, место встречи и прочие необходимые подробности. И ещё одно замечание в отношении приглашений – если вам предстоит пригласить новых людей, не забудьте снабдить их картой или хотя бы письменными инструкциями, поясняющими, как добраться до места. Люди, потратившие часы в поисках места, вряд ли будут в хорошем настроении на программе.

Независимо от того, где вы проводите ваше мероприятие, есть несколько деталей, о которых необходимо помнить. Остановите свой выбор на обстановке, которая позволит участникам чувствовать себя достаточно комфортно и благоприятствует приятному общению. При подготовке не забывайте о безопасности, веселье и простоте. Перед началом мероприятия всегда неплохо было бы очистить помещение или площадку от ненужных вещей и безделушек. Зачем испытывать судьбу, дожидаясь, пока что-то будет сброшено на пол или поломано?

При проведении крупных мероприятий постарайтесь иметь достаточное количество помощников (ассистентов), чтобы они могли не только попеременно принимать участие в играх, но и отдыхать от них. Не изнуряйте своих помощников.

Заранее пройдитесь по программе мероприятия со своими помощниками, чтобы установить порядок и предугадать любые возможные шероховатости. Определите их конкретные обязанности, покажите реквизит, который будет выдаваться для игр, и объясните, где будут лежать призы, и как их нужно будет выдавать. Такое предварительное планирование позволит ассистентам оказать вам помощь в ходе программы и повысит эффективность ваших помощников.

Вот некоторые обязанности, которые могут выполнять ассистенты:

Ø  встречать и приветствовать гостей,

Ø  выдавать и заполнять именные значки,

Ø  раздавать реквизит для игр,

Ø  группировать людей в команды,

Ø  входить в игру в случае нечётного числа игроков или в качестве партнера в игре,

Ø  выравнивать количество игроков в командах,

Ø  помогать выстраивать игроков в определённые фигуры, такие как круг или линия,

Ø  устанавливать оборудование или стулья для следующей игры, выступать в качестве судьи или следить за временем,

Ø  следить за музыкальным сопровождением,

Ø  выступать в качестве демонстратора задания или образца для подражания,

Ø  заинтересовывать или подбадривать гостей,

Ø  помогать при уборке.

Любое мероприятие (программа) должно завершиться демонстрацией конечных продуктов деятельности. Этап демонстрации результатов должен стать ярким эмоциональным событием в жизни ребенка (участника). Для участников мероприятия, безусловно, значим момент объявления о распределении мест, но еще более значимо для них внимание со стороны ровесников и взрослых к их творчеству, их труду. Без зрителей, без аплодисментов, без оформленного места проведения мероприятия и последующей выставки работ почувствовать это внимание невозможно. Поэтому организаторы на финальном этапе своей работы должны решить десятки организационно-содержательных задач:

Ø  как пригласить зрителей,

Ø  когда провести предварительный просмотр (репетицию),

Ø  кого пригласить ведущим,

Ø  как оформить помещение,

Ø  где посадить жюри (если это необходимо),

Ø  как будут продемонстрированы результаты,

Ø  как организовать церемонию открытия,

Ø  какую подобрать музыку,

Ø  во что будут одеты участники,

Ø  как будет проходить ритуал награждения (кто будет вручать призы).

Каждый хочет быть победителем. Все хотят достигнуть успеха. Поэтому дайте каждому хотя бы раз почувствовать себя победителем в игре. Не допускайте, чтобы кто-то почувствовал себя плохим игроком. Ваше мероприятие (и любое другое) должно давать людям чувство дружбы и общности.

Следует запланировать больше игр или конкурсов, чем вы в действительности успеете провести. Таким образом, если что-то не сработает или пойдёт не так, как запланировано, вы сможете быстро перейти к другой игре, не потеряв так тяжело доставшийся вам энтузиазм игроков. Важно уметь проявлять гибкость.

Неплохо было бы иметь в наличии достаточное количество призов. Они не должны быть дорогими, роскошными и слишком большими. Можно обойтись небольшими призами-сувенирами, они помогут при награждении. Если ваши средства ограничены, выдавайте за каждую победу карточки (жетоны), например, золотые звёзды (при желании их можно приклеивать на «Экран успеха» или др.). Позже вы можете присуждать призы на основании этик карточек - обладатель наибольшего количества карточек (жетонов) получает самый лучший приз. Этой же цели можно добиться иначе: положите каждый подарок в закрытый пакет и дайте право тащить приз первым тому, кто набрал больше всех карточек.

Точку в проведении любого мероприятия можно поставить лишь после того, как будет проведён анализ планов и результатов.

Сценарий деловой игры

«ИЗ ОБЫЧНОГО СДЕЛАТЬ НЕОБЫЧНОЕ»

Игровая форма планирования

деятельности клуба по месту жительства силами ребят

Цели и задачи:

-  стимулировать творческую активность и продуктивность ребят, исходящую из предложений, новаторских идей;

-  способствовать критическому исследованию своего собственного опыта;

-  овладеть навыками работы в малых группах.

Место проведения: зал, просторная комната, игровая площадка

Оборудование: доска, бумага, ручки.

Группа разбивается на микрогруппы по 5 – 6 человек в каждой.

Порядок проведения игры:

Шаг 1

Индивидуальное задание: написать на листе бумаги в столбик 3 слова, обозначающие:

Ø  предмет – 1-е слово

Ø  событие – 2-е слово

Ø  учреждение – 3-е слово

Например: - пирог

- праздник

- школа

Шаг 2

С каждым словом нужно придумать по три ассоциации и записать напротив данных (можно только существительные и прилагательные) (3 мин)

Например: - пирог – вкусный, мука, варенье

- праздник – шары, музыка, веселье

- школа – урока, книга, скучный

Шаг 3

Составить фразу или предложение, соединив по одному слову из каждой позиции (см. шаг 1). Слова желательно не менять. Могут получиться достаточно забавные и бессмысленные высказывания и фразы (5-7 мин.)

Например: «Урок о вкусном веселье»

«Скучный шар в муке»

«Книга о музыке варенья»

Далее идет обмен полученными фразами и предложениями.

Шаг 4

Из трех фраз нужно выбрать самую необычную на взгляд каждого и подчеркнуть. Затем по одному участники зачитывают самую удачную на их взгляд фразу всей группе.

Шаг 5

Ведущий говорит, что подчеркнутая фраза и есть название вашего творческого дела. Нужно подумать и ответить на следующие вопросы:

1.  Что это за дело?

2.  Для кого это дело?

3.  Где это будет проходить?

4.  Когда это будет проходить?

5.  Как это будет проходить?

6.  Зачем?

Шаг 6

Озвучка. Нужно прослушать как можно больше вариантов. (3 мин.)

Шаг 7

Работа в малых группах. Обсуждение идей или соединение воедино своих идей в какое – либо дело (7 мин. на обсуждение)

Шаг 8

«Вымазать все в коричневом». В каждой рабочей группе выбирается «посланник», который пойдет в другие малые группы с рассказом о своем деле. Группа должна встретить «посланника» по-доброму и в течение 3 мин. команда молча (без вопросов!) выслушивать «посланца». Затем каждый по очереди задает вопросы «посланнику», начиная каждый раз фразой: «Ваше дело не годится, потому что…». «Посланники» записывают замечания. Они должны обойти все малые группы.

Шаг 9

«Посланцы» возвращаются в свои группы для доработки проекта. «Меняем что-то конструктивно и по существу!» - вот девиз данного этапа работы.

Шаг 10

«Поглаживание». Повторное «хождение посланцев», представление своей идеи, но с учетом критики, которая прозвучала в шаге № 8. Группа в течение 2 мин. выслушивает версии, затем делают замечания выступающему, начиная их с фразы: «Если вы так хорошо поработали, то будет лучше, если…». «Посланник» вновь записывает себе полученные замечания и, обойдя все группы, возвращается в свою.

Шаг 11

«Посланник» возвращается в свою группу, в которой в течение 3-5 мин. идет доработка дела до усовершенствования с учетом полученных замечаний.

Шаг 12

Презентация дела для всей аудитории. Представитель от группы знакомит коротко с разработанным в микрогруппе творческим делом.

Шаг 13

Голосование. По результатам голосования выбираются творческие дела, набравшие наибольшее количество голосов.

Результаты голосования нужно занести в таблицу на доске:

Название дела

Участник

Организатор

1

2

3

4

5

6

Записываются названия для каждой группы

Заносится количество голосов тех ребят, кто хотел бы стать участником данного дела

Заносится количество голосов ребят, кто хотел бы стать организатором данного дела.

Ведущий говорит: «Кто хотел бы стать организатором, а кто участником данного дела, поднимите руки».

Далее проводятся следующие этапы:

Ø  определяется рейтинг важности

Ø  голосование

Ø  выбор наиболее популярных мероприятий

Ø  определение времени, даты и организаторов мероприятия

Ø  присоединение участников к группе организаторов (идет разбивка с учетом данных полученных в таблице).

Ø   

Шаг 14

Рефлексия и анализ внутри группы. Обсуждение рабочих моментов и ощущений участника группы, играющего роль «посланника».

Методические подсказки

ü  Закон «3 - А» (три «А»)

1. Ассоциация

а) можно брать три слова «С потолка», но могут быть и тематические ассоциации;

б) могут быть ассоциации «Работа в интерьере», а именно предложены репродукции, картины, открытки, на основании которых и составляются ассоциации;

в) могут быть ассоциации предметные и по названию.

2. Адаптирование к местным условиям известных названий и форм (комбинация нескольких вещей (название + форма)

3. Альтернатива – противоположность названию (например, конкурс «Мисс Баба – Яга» - противоположность конкурсу «Мисс красавица» и т. д.)

Игра «Грустные слоны» (для подготовки аудитории к деловому общению)

Оборудование: доска, мел (маркер).

На доске чертится схема:

Чем?

Где?

Какой?

1

2

3

4

Ведущий: «Представьте себе, что вы в зоопарке, перед вами вольер со слонами. Слонам грустно. Почему это может быть?»

(Предлагаются разные варианты ответов)

Ведущий делает опрос: «На самом деле слонам грустно, потому что они не играют»

- Как могут играть слоны?

- Чем они могут играть? (Имеется в виду часть тела)

- Где могут играть слоны? (Имеется в виду место)

- Каким предметом (игрушкой) могут играть слоны? Охарактеризуйте эту игрушку.

Данные опроса заносятся в таблицу (Пример – слово «мяч»)

Чем?

Где?

Какой?

1

хобот

лужайка

мяч большой

2

нога

река

мяч резиновый

3

уши

вольер

мяч надувной

4

хвост

арена

мяч теннисный

Далее ведущий дает задание: назвать любую комбинацию из трех чисел от 1 до 4. Приглашает выйти в центр зала тех, кто сделал это первым (2-3 человека).

Ведущий зачитывает получившуюся фразу каждого вызвавшего в центр игрока и предлагает показать залу «как слон будет играть».

Например, комбинация чисел «2 – 4 – 1». В таблице это слова «нога – арена – большой мяч». Нужно изобразить «как слон на арене играет большим мячом». Таким образом, ведущий снимает напряжение зала, активизирует внимание группы и готовит участников к участию в деловой игре.

Подведение итогов дня

Завершение дня можно провести в форме командного «огонька».

Правила проведения «огонька»:

- доверие;

- говорим о самом важном откровенно;

- обсуждаем не человека, а дела и поступки;

- внимательно слушаем, не перебиваем;

- говорим вполголоса;

- критикуешь – помогай, советуй, предлагай;

- правило «свободного микрофона»;

- когда говорит один – все молчат;

- все сказанное на огоньке не должно выноситься за его пределы;

- через центр круга переходить нельзя.

Можно зажечь фонарик. Фонарик зажигается человеком, которому на данный момент команда доверяет больше всего. Говорят, что во время проведения «огонька» к каждому сидящему тянется маленький лучик света от фонарика. Поэтому выходить из круга можно только в случае крайней необходимости.

Во время «огонька» ведущий выбирает талисман и передает его дальше по кругу. Тот, у кого в данный момент талисман находится, говорит о прошедшем дне или по заданной теме, или обо всем вместе. Говорить может только он. Затем он передает талисман следующему и дальше по кругу. Затем, ведущий подводит итог.

Легенда о командном «огоньке»

Во все времена были на земле люди — первопроходцы, путешественники, исследователи, или охотники, или, может, даже пираты. Весь день был у них связан с преодолением трудностей, с нелёгкими испытаниями, с опасностями. Иногда он приносил радости, иногда разочарования, но неизменно под конец дня, вечером, эти люди собирались в кругу у огня, чтоб отдохнуть, поговорить с друг другом, обсудить прошедший день, просто почувствовать, что они вместе.

Так и мы с вами идём по жизни день за днём, и так получается, что идём вместе. И хотя наша жизнь и не связана с риском, в ней так же есть свои испытания, свои радости и огорчения, и пока мы вместе, давайте и мы будем вечером собираться в круг и зажигать наш командный фонарик.

Свет фонарика маленький, но самый настоящий. Более того, оказавшись в центре нашего круга, она обретает неведомую силу: этот маленький комочек света, находится сейчас как раз там, где встречаются наши взгляды, наши мысли, и, услышав всех нас, он способен сотворить чудо.

Для проведения «огонька» можно приготовить необычный, своеобразный талисман. Талисман пускается по кругу, получивший его рассказывает о себе. Настройтесь на то, что нужно выслушать каждого.

Заранее заготовить вопросы или незаконченные фразы, написать их на карточках, ребята вытягивают карточки, отвечая на них. Это сэкономит время, избавит от детских комплексов. Чтобы облегчить вашу работу, мы предлагаем примерные фразы:

    Мое самое лучшее качество... Одно из моих заветных желаний - это... От нашей встречи (от этого дня, от смены) я жду... Мое будущее нарисовано такими красками... Жизнь для меня - это... Самый счастливый день в моей жизни был... Самым дорогим для меня подарком был... Если бы у меня был 1 миллион долларов, то... Я пришёл на этот «огонек», чтобы... Я не люблю когда... В будущем я себя вижу... Самый лучший человек - это...

Попросите ребят вспомнить яркий вспоминающийся день в их жизни и рассказать об этом. Каждый рассказчик имеет право на три «почему». Благодаря проведению такого «огонька» можно получить важную информацию о ценностях ребенка.

Формы, которые можно использовать на командном «огоньке»


Карта знакомства

Рисуется карта, на которой есть остров Одиночества, море Радости, поляна Мечты и т. п. Каждый бросает кубик. Куда он попадет, о тех случаях жизни человек и рассказывает.

Пакет откровений

Наличие необычно оформленного конверта с необычными вопросами. При ответах на вопросы происходит раскрытие личности с необычной стороны. Данная методика помогает проверить неординарность мышления ребенка при ответе на вопросы.

Игра с вопросами

Ребята кидают кубик. Выпадает, например, 6. Шестому человеку слева задается вопрос. И так по кругу.

Три желания

Попросите ребят, например, представить, что они иду ночью по темному лесу (опишите всё это поярче!) и неожиданно выходят на светлую поляну, а там сидит волшебник, или фея, и говорит: «Ну что ж, раз вы проделали весь этот путь, я исполню три ваших желания». Дальше, передавая фонарик, каждый говорит, чего бы он пожелал. В последнее время можно ограничить детей и одним желанием… Этот «огонек» не требует много времени, и естественно, «три желания» это только пример. Вы можете задавать детям любой вопрос: интересный, философский. Таких вопросов можно придумать на каждый день…

Паутинка

Хорошо проводить под конец проекта. Берется катушка ниток. Один человек говорит что-то хорошее о другом человеке (возможны варианты: сказать спасибо за что-то, или сказать о каком-то хорошем качестве), и передает катушку ему, оставляя себе хвостик. Тот так же передает еще кому-то, и так далее (продумайте техническую сторону, чтоб никто не запутался). Возвращать катушку обратно нельзя. В конце образуется паутинка, связывающая всех. Дальше можно сказать, например, так: «Посмотрите: когда мы с вами встретились, ничего между нами не было. А теперь – целая паутина: дружба, общие воспоминания. Мы с вами связаны вместе, и это, я надеюсь, навсегда».

Метод анализа «Пять пальцев».

Этот способ подведения итогов занимает 5 минут. Каждому ребенку предлагается посмотреть на свою ладонь и подумать, глядя на нее.

Мизинец (М) - «мысль»: какие знания и опыт я сегодня приобрел.
Безымянный (Б) - «близка ли цель»: что сегодня я сделал для ее достижения.
Средний (С) - «состояние духа»: каким было мое настроение и от чего оно зависело.
Указательный (У) - «услуга»: чем я мог помочь другим людям, чем порадовал.
Большой (Б) - «бодрость тела»: как я физически чувствовал себя, что я сделал для своего здоровья.

Метод оценки.

Каждому участнику предлагается подумать о прошедшем дне. Затем ладошкой поставить оценку по пятибалльной системе. Педагог выборочно спрашивает ребят, почему они поставили именно такую оценку.

«Я хочу сказать» (в форме пресс-конференции).

Каждому участнику выдается листок бумаги, на котором он пишет первую фразу: «Я хочу сказать, что...». После того, как он написал первую фразу, он пишет все, что хочет сказать команде о дне, о команде и т. д. Затем, не подписывая листок, сворачивает и опускает в коробку. После того, как все справятся с заданием, педагог открывает коробку и поочередно зачитывает записки ребят. При этом, отвечая на поставленные вопросы, комментирует. К комментарию подключаются и ребята.

Цвета

Ребятам предлагается ответить на вопрос: «Каким цветом вы бы окрасили сегодняшний день и почему?», после чего ответы коллективно обсуждаются.

Выставка картин.

Каждому участнику предлагается нарисовать картину сегодняшнего дня (для этого заранее приготовить краски, фломастеры, альбомные листы). Каждый участник представляет свою картину - как она называется, что на ней изображено и т. д. Все работы вывешиваются на стенд.

Вопрос-ответ.

Заранее пишутся вопросы, которые волнуют ребят или которые необходимо затронуть на вечернем сборе команды. Затем листочки пускаются по кругу. Каждый пишет свое мнение. Итогом является озвучивание вопросов и ответов на поставленные вопросы (своего рода рассказ).

Строим дом

Каждый участник представляет лист («кирпичик»), на котором рисует, как он себя видит в сегодняшнем дне и комментирует свой рисунок. Из этих «кирпичиков» потом строится дом, а на крыше пишется анализ дня.

Джинн в бутылке

Это на самом деле два «огонька»: в начале смены джинна загоняют в бутылку, в конце — выпускают. В один из первых дней работы площадки мы загоняем джинна в бутылку.

Всем раздаются кусочки бумаги и ручки. Каждый участник пишет свое желание, которое он хотел бы, чтоб исполнилось на этом проекте. Все желания складываются в пластиковую бутылку и плотно закрываются. Организатор говорит: «Это будет наш командный джинн. Джинн будет в бутылке до конца смены, и если мы по-настоящему захотим, он, конечно же, исполнит наши желания». Бутылку с джинном лучше где-нибудь спрятать. Закопать у большого серого камня. Чтоб никто не мог потревожить джинна до поры. Из прятанья бутылки можно сделать целый ритуал.

В конце проекта джинна выкапывают и на последнем «огоньке» выпускают. Желания, может быть, уже забытые, прочитываются (естественно, они не подписаны!). Потом каждый может сказать, сбылось его желание или нет, или наполовину, а может, он скажет, и что конкретно пожелал.

Город мечты

Сначала вы рассказываете легенду о заброшенном городе, остатки которого нашли где-то высоко в горах. Город этот оказался необычным. Это был город детей, в котором они жили счастливо и весело, который строили сами, как им хотелось. Куда делись из города дети — не известно. Может быть, просто повзрослели и ушли. «Но мы-то с вами пока не взрослые. Давайте попробуем возродить этот город — прекрасный город мечты». Далее есть варианты:

1) На полу размещается большой круг из нескольких ватманов. По этому кругу разбросаны фломастеры. Дети рисуют свой город мечты.

2) Не надо ничего рисовать, не надо даже вставать с места. Пусть просто каждый скажет, что бы он построил в этом городе и зачем. Здесь упор делается на то, что мы строим город для себя, для нашей команды. Может, это будет не город, а замок… Покажите ребятам и пример, как надо фантазировать: «Я бы хотел, чтоб в нашем замке были большие красивые ворота, чтоб каждый мог прийти к нам в гости, а может быть и остаться» или «Я бы делал большой тёплый камин, у которого так хорошо сидеть вечерами и разговаривать…»

Человек за кругом

Один человек выходит из круга и садится где-нибудь у стеночки. А остальные должны представить, что его нет, что он не пришел почему-то на «огонек». «Итак, его сейчас с нами нет. Давайте подумаем, что же мы потеряли? Чего не хватает нам?» Каждый по очереди говорит, чего же не хватает, почему жаль, что этого человека сейчас нет. Покажите пример: «Жаль, что Машенька сейчас не с нами. Она всегда подарит улыбку при встрече». Человека, который выходит, надо выбрать правильно. Можно использовать этот "огонек", чтоб обратить общее внимание на застенчивого, неуверенного в себе ребенка. Правда, нельзя допустить, чтоб прозвучали плохие слова.

Волшебные шляпы

Ребятам выдаются разноцветные шляпы. В зависимости от того, какого цвета шляпа на голове, с такой точки зрения оценивается прошедший день.

БЕЛАЯ ШЛЯПА – позволяет взглянуть беспристрастно. Соберите факты, цифры, безоценочную информацию, статистику. Изложите последовательность событий, фактов, которые могут быть рассказы в виде следующей схемы:

- сначала

- потом

- затем

- и тогда

- и наконец

- итоги

ЧЕРНАЯ ШЛЯПА – критически взглянуть на то, что произошло. Описывается самое плохое, самое неприятное. Можно заглянуть в будущее и сказать, какие отрицательные последствия могут ожидать.

КРАСНАЯ ШЛЯПА – говорят только о чувствах, о том, что человек чувствовал, когда работал. Можно описывать чувства по схеме, предложенной в «белой шляпе». Закончить надо ответом на вопрос: «Когда все состоялось, что вы испытали?»

ЖЕЛТАЯ ШЛЯПА – посмотри на ситуацию с положительной стороны. Что хорошего в том, что произошло?

ЗЕЛЕНАЯ ШЛЯПА – творческое, креативное мышление. Нарисуй или сочини стихотворение на обсуждаемую тему, т. е. творчески отрази ситуацию.

СИНЯЯ ШЛЯПА – ответь на вопросы: «Какой жизненный урок преподнесла тебе работа? Почему этот опыт ценен? Что можно сделать в будущем для продвижения вперед?»

Хорошо начать и закончить «огонек» песней, которая снимет напряжение.

Кроме обсуждения дня на «огоньке» может быть откровенный разговор, время для творчества, сюрпризы, гости.

Подводя итоги дня, можно попросить ребят заполнить календарь настроения.

КАЛЕНДАРЬ НАСТРОЕНИЯ

Карта настроения.

Баллы

(0-10)

Дата

Значок настроения

1 июня

2 июня

3 июня

4 июня

Маятник настроения.

Музыкальный тест

Ночные окна

желтый – отличное настроение

желтый с приспущенными шторками – среднее

темное окно – плохое настроение

горшок с цветком на окошке – день рождения, победа

кот на окошке – чистая территория площадки

паутина – грязная территория площадки

Чайки над морем

Белая чайка – отличный день

Серая чайка – хороший день

Черная чайка – неудачный день

Чайка с рыбкой в лапках – победа в мероприятии

Закат

Рисуется солнце, погружающееся в море, делится на сектора, которые зарисовываются разными цветами: красным, желтым, темно-бордовым. К концу проекта получается очень-очень красивое солнце.

Шарики

Рисуется любой популярный мультипликационный персонаж, который держит связку шариков. Шарики раскрашиваются в цвета, согласно настроению малышни. Рекомендация: не вводить темные цвета (черный, коричневый, серый), заменить их на синий, зеленый, сиреневый.

Смайлики

 

Рисуются смайлики – кружочек и два глазика. Каждый вечер дорисовывается ротик – улыбка, равнодушный, грустный, кричащий, улыбка до ушей и т. д. насколько хватит фантазии.

В конце проекта можно предложить ребят заполнить анкету.

Анкета участника дворовой площадки

1. Фамилия, имя ___________________________________________________

2. Я участвую в проекте _________________________ год

3. За это время я научился (ась) ______________________________________

4. Мне понравилось ________________________________________________

5. Мне удалось ____________________________________________________

6. Меня радовало __________________________________________________

7. Меня огорчало __________________________________________________

8. Для меня было удивительно _______________________________________

9. В моей жизни изменилось _________________________________________

10.В будущем я хотел (а) бы _________________________________________

Дата Подпись

Данные вопросы являются примерными и могут меняться в зависимости от цели, содержания проекта и ситуации.

ИГРЫ - ЭНЕРДЖАЙЗЕРЫ

(от слова energize – «заряжать энергией» и energizer – «активизатор», «генератор») – игры, направленные на повышение тонуса участников, повышение групповой активности и энергии

«Темп»

Участники встают в свободном порядке. По команде ведущего им нужно в течение 1 минуты коснуться 4-х деревьев (углов комнаты, предметов желтого цвета, деревянных предметов и т. п.), 6-ти пар колен и 5-ти пар локтей. Кто первый заканчивает – издает победный клич индейцев. Эта игра быстро мобилизует энергию участников.

«Угадай!»

Каждому участнику прикалывается булавкой на спину лист бумаги с написанным на нем словом: жираф, бегемот, горный орел, бульдозер, хлеборезка, скалка и т. д. Каждый может прочитать, как называются остальные. Но, естественно, не может прочитать, как называется он сам. Задача каждого участника – узнать у остальных свое новое имя. Участники на вопросы могут отвечать только «Да» или «Нет».

«Коктейль движений»

1. «Пила и молоток» (правой рукой выполнять движения, имитирующие пилку дров, левой – забивание гвоздей).

2. Одной рукой медленно поглаживать себя по животу, другой быстро похлопывать себя по голове.

3. Делать большой круг руками и одновременно подмигивать одним глазом и кивать головой.

4. Правой рукой рисовать в воздухе круг, а левой – крест.

«Лапта».

По правилам в лапту играют на прямоугольном поле размером 60х35 м. Длинные линии, ограничивающие площадку для игры, называются боковыми, короткие – линией города и линией кона. На расстоянии 15 м от линии города, параллельно ей, проводится линия, ограничивающая штрафную площадку. Линия города, в свою очередь, делится на три неравные части. Площадки за ними называются площадкой очередности, площадкой подающего и площадкой пригородом.

За победу борются 2 команды, в каждой по 6 игроков и 2 запасных. Если в процессе игры в команде останется 4 человека, то игра прекращается, и этой команде засчитывается поражение. Игроки бьющей команды (по жребию) занимают места за линией города, а водящий – в поле. По свистку судьи бьющие (друг за другом, в порядке номеров) ударом биты посылают мяч как можно дальше в поле.

Если игрок промахнется и не попадет битой по мячу, удар предоставляется следующему партнеру. После удачного удара бьющий и товарищи, которые уже пробили и находятся в пригороде, должны перебежать через поле к кону, а при возможности и вернуться назад. Игрок, совершивший полную перебежку, приносит своей команде одно запасное очко и вновь получает право на удар. Водящие, в свою очередь, произвольно расположившись по полю, стараются поймать мяч в воздухе, либо, подобрав его после удара, «запятнать» им противника. Если это удаётся сделать, команды меняются местами: бьющие становятся водящими, а водящие - бьющими.

Играть в лапту лучше на поляне с коротким травяным покровом. Не сложен и инвентарь – мяч, бита (или лапта).Делается она из крепкой породы дерева (ясеня, берёзы, клёна) и представляет собой палку круглой формы длиной 1-1,5- 2 м и диаметром 4 см, ручка немного тоньше – так удобнее держать биту в руке.

«Круговая лапта»

На земле чертят круг – это город. Игроки делятся на две равные группы: игроки одной идут в город, а другой – остаются в поле. Полевые игроки – водящие. Они с небольшим мягким мячом отходят от города, а один из них его прячет. Затем они возвращаются к городу, держа руку, кто за спиной, кто в карманах, кто под рубашкой, чтобы нельзя было догадаться, у кого мяч. Все они бегают вокруг города и приговаривают: «Я кого-то ударю, я кого-то ожгу!» или «Жигало! Жигало!» Тот, у кого мяч, ждёт удобного момента, чтобы осалить одного из играющих города. Если он бросил мяч и промахнулся, играющие города кричат: «Сгорел! Сгорел!» - и он выходит из игры. Если удар удачный, то полевые игроки разбегаются, запятнанный (в кого попали) берёт мяч и бросает его в убегающих. Ему нужно отыграться, запятнать одного из полевых игроков, чтобы игроки города остались на месте. Если он не отыграется, играющие меняются местами (город, поле). Играть можно по времени, или пока одна группа не потеряет всех игроков.

Условия: Игрок города бросает мяч в убегающих, не выходя из круга. Играющие не должны заходить за границу города, тот, кто переступил черту, выходит из игры.

«Штандер»

Игроки встают в начерченный на земле круг, один из них подбрасывает мяч вертикально и одновременно кричит, кому ловить, т. е. выкрикивает имя одного из игроков. Если названный игрок поймал мяч с воздуха, он подбрасывает его для другого игрока и так до тех пор, пока кто-нибудь не уронит мяч на землю. Этот игрок и становится водящим. Он поднимает мяч с земли и кричит: «Штандер!»

Разбежавшиеся в разные стороны игроки замирают на месте. Водящий должен попасть в игрока (любого), причем ему разрешается сделать при этом три шага по направлению к этому игроку, а тот не должен шевелиться. В случае промаха водящий получает штрафное очко, все бегут обратно в круг, и здесь уже игрок, в которого не попал водящий, подбрасывает мяч, как в начале игры. Если же водящий попал в игрока, то штрафное очко получает этот игрок, а водящий имеет право подкинуть мяч ещё раз в круге. Игра продолжается до тех пор, пока кто-либо из играющих не наберет условное число штрафных очков.

«Дворницкие баталии»

Играют в дворницкие баталии две команды по 5 человек. Каждый игрок в одной руке держит веник, в другой – совок для мусора. Веники и совки – это главный спортивный инвентарь, необходимый для дворницких баталий. Ещё необходимы два ведра - они являются как бы «воротами», и необходим пластмассовый кубик средних размеров. Для игры еще нужна площадка размером примерно с баскетбольную. В противоположных концах этой площадки устанавливаются вёдра. Вокруг ведер проводятся полукруги радиусом 1 метр. Это штрафные зоны, в которые не имеют права заходить ни свои, ни чужие игроки.

Начинается игра с вбрасывания в центре поля. Во вбрасывании, кроме судьи, участвует по одному игроку из каждой команды. Вброшенный кубик можно отправить в свою зону только веником. Затем начинается атака, цель которой - забросить кубик в ведро противника. Во время атаки разрешается:

·  ударять по кубику веником;

·  поднимать кубик на совок и переносить его на совке;

·  перекладывать или перебрасывать кубик с совка одного игрока на совок другого;

·  ударять веником или совком по венику или совку противника.

запрещается:

·  дотрагиваться до кубика руками или ногами;

·  бить соперника по рукам или иным частям тела;

·  входить в штрафную зону;

·  вести игру за пределами игровой площадки.

Если кубик покидает площадку, игра останавливается и, в зависимости от того, какую линию пересёк кубик, начинается вбрасывание из-за угла или боковой удар. Вбрасывание производится совком, угловой удар – веником.

Ещё в «дворбате» есть штрафные удары. Их назначают за грубую игру возле штрафной площадки. Штрафной удар проводится совком с расстояния 3 метра от ведра. Ведро в этот момент никто не защищает. В «дворбате», кстати, как и в баскетболе, вообще нет вратарей. После каждого заброшенного кубика игра возобновляется в центре поля. А длится игра 3 тайма по 10 минут.

«Пятнашки на веревочке»

Салки, пятнашки - забава, настолько известная всем и каждому, что нет необходимости детально описывать её. Но вот небезынтересный вариант этой игры, где шансы на успех у того, кто умеет резко менять направление бега, молнией срываться с места.

К столбику привяжите верёвку длиной 3-4 метра. Вокруг столбика очертите круг того же радиуса. Внутри круга разбросайте два-три десятка камешков (шишек, палочек и т. п.). Это богатство будет сторожить один из игроков, выбранный по жребию.

Остальные (человек пять), расположившись сначала за кругом, пытаются завладеть камешками, вынести их из круга как можно дальше. Сторож одной рукой держится за верёвку, а вот другая у него свободна для того, чтобы пятнать неосторожных добытчиков. Тот, кого запятнали, из игры выбывает. Через условленное время (минуты 3) смена у сторожа заканчивается. Теперь нужно сосчитать, сколько камешков у него утащили, а сколько он сберёг. После подсчёта игра повторяется с другим сторожем.

ИГРЫ С ЛЕТАЮЩИМ ДИСКОМ

Существует много разновидностей игр с диском.

Простейшая – обычное бросание диска двумя или более игроками из рук в руки так, чтобы тарелка не касалась земли.

Есть множество разновидностей командных игр. Отличительная особенность игры в том, что кроме самой тарелки не требуется никакого инвентаря.

«Алтимат фризби»

Наиболее популярная и известная командная игра с летающим диском. Игра очень динамичная и зрелищна, требует хорошей реакции, техники броска, скорости и выносливости.

Игра ведется на поле прямоугольной формы с зонами на каждом конце. Играют 2 команды (7х7 – на траве, 5х5 – на песке и в зале). Одна команда является нападающей, другая – защищающейся. Цель нападающей команды – дать пас игроку своей команды, находящемуся в зоне соперника (в этом случае засчитывается очко). Цель защищающейся команды – сбить диск или вынудить игрока нападения продержать диск у себя 10 секунд (в зале – 8). В этом случае происходит потеря диска и команды меняются ролями. Перемещаться с диском нельзя. Мешать игроку с диском может только один игрок защищающейся команды. Умышленный физический контакт соперников (толчки, блокировка) запрещен.

«Сити Алтимат»

На площадке для игры присутствуют различные препятствия.

Команды – по 5-7 человек.

В отличие от обычного алтимата, в игре присутствуют ворота. У каждой команды они свои. Воротами является какая-либо возвышенность. Игрок команды А должен находиться в воротах команды В, при этом игроку команды А стараются отдать пас игроки из его команды. Очко засчитывается, если игрок поймал диск в пределах ворот. Перемещение по площадке с диском в руках запрещено. В отличие от обычного алтимата, диск можно выбивать из рук.

Из за большого объема этот материал размещен на нескольких страницах:
1 2 3 4 5 6 7