Партнерка на США и Канаду по недвижимости, выплаты в крипто

  • 30% recurring commission
  • Выплаты в USDT
  • Вывод каждую неделю
  • Комиссия до 5 лет за каждого referral

Когда все заняли свои места, учитель, выполняющий роль ведущего:

«Сегодня в нашу гостиную мы. пригласили исторических лиц, имеющих отношение к движению декабристов. Я хочу представить вам тех, кто составлял правительственный лагерь начала XIX столетия: Александра I, Николая I, генерал-губернатора Михаила Андреевича Милорадовича, Якова Ивановича Ростовцева, Михаила Михайловича Сперанского; непосредственных участников восстания 1825 г.: Павла Ивановича Пестеля, Кондратия Федоровича Рылеева, Сергея Петровича Трубецкого, Петра Григорьевича Каховского; а также жен декабристов, которые последовали за ними в Сибирь: Екатерину Трубецкую, Александрину Муравьеву, Полину Гебелъ-Анненкову. Такой встречи никогда не было и не могло быть в реальности. Но сейчас мы постараемся воссоздать образ каждого из них и попытаемся ответить на вопросы, которые ставит перед прошлым день настоящий. Нам сейчас интересно, что же произошло тогда в 1825 г., является ли это первопричиной событий произошедших осенью 1917 г., если да, то в какой степени».

Учитель кратко характеризует события, произошедшие 14 Декабря 1825 г., предваряя беседу с гостями и заканчивает свое выступление словами: «Мы начинаем наш сегодняшний разговор с нашими гостями с вопроса, относящегося ко всем участникам сегодняшней беседы: «Каким вы представляли себе будущее, что и как вы хотели изменить в обществе?»

Этот вопрос повис в воздухе, но учитель готов к этому . ведь это начало игры, все еще входят в свои роли, и пока гости думали над вопросом, учитель обратил внимание всех присутствующих на записанную на доске цитату: «Вот посмотрите: перед вами слова декабриста, которого, к сожалению здесь нет, но в своих записках он оставил нам свое отношение к этому вопросу».

НЕ нашли? Не то? Что вы ищете?

«Скоро оно (общество) восприемлет свои действия, освободит Россию и, может быть, целую Европу. Порывы всех народов удерживает русская армия. Коль скоро она провозгласит свободу, все народы восторжествуют. Великое дело совершится и нас провозгласят героями века» (декабрист МЛ. Бестужев-Рюмин).

Далее «Историческая гостиная» проводилась наподобие телевизионной передачи 1-го канала ТВ «Тема». Желающие из «гостей» активно отвечали на поставленный вопрос, высказывали свое отношение к словам Бестужева-Рюмина. После ответов на вопрос, обращенный ко всем участникам, задавались и вопросы индивидуально каждому из гостей, к чему почти сразу подключился «зрительный зал» (вопросы см. в Приложении 2).

Из интересных мест этой игры можно выделить обсуждение одного из общих вопросов - о роли насилия в историческом процессе. Ведущий выстраивал беседу, используя историческую информацию, написанную на транспаранте. Он очень удачно провел «мост» в прошлое (об уроках войны 1812 г.), и будущее (о кружке Герцена и Огарева, об оценках декабристского движения в листовках РСДРП).

Были привлечены труды самих декабристов: отрывки из «Русской правды» , стихи К. Рылеева, картины, портреты и т. д.

«Гостиная» заканчивалась выводом: рассматривать то или иное историческое событие можно совершенно по-разному и неоднозначно. И каждый учащийся должен был выразить свое отношение к движению декабристов в домашнем сочинении.

Такой методический прием, как характеристика исторических личностей, может явиться составляющей дидактической игры «Исторические «акулы пера». Часто для знакомства с той или иной исторической личностью учитель дает задания сильным учащимся по подготовке доклада. Однако каждому учителю хорошо знакома следующая ситуация: доклад обычно растягивается по времени, так как ребенку хочется рассказать все, что он прочитал. Выбрать главное для него не всегда просто. Ребята слушают доклады обычно без особого энтузиазма, начинают заниматься посторонними делами. Но как же по-другому научить детей работать с дополнительной литературой? Как помочь детям реализовать свои познания? Как задействовать потенциал сильных учащихся?

В этом случае на помощь можно призвать игру. Многим знакома телевизионная передача на ТВ-6 «Акулы пера», в которой корреспонденты различных газет, представители радиостанций и телепередач задают различные «каверзные» вопросы гостям (известным личностям нашего времени), приглашенным в студию.

В начале урока говорится, что занятие сегодня будет не совсем обычным: «Представим, что сейчас здесь проходят съемки новой телевизионной программы «Исторические «Акулы пера». На «передачу» приглашен человек интересной судьбы, теоретик анархизма, убежденный революционер, участник почти десятка восстаний и революций Михаил Александрович Бакунин. Мы можем задать ему все интересующие нас вопросы, чтобы как можно больше узнать об этом человеке и лучше понять проблемы революционного движения России ве гг. XIX в., а затем каждому написать об этом в своей газете». Преследуя дидактические цели, учитель тоже предварительно готовит вопросы и, если вдруг возникает пауза, он заполняет ее. Вот некоторые из вопросов:

Чем были вызваны ваши расхождения во взглядах с в период Вашей молодости?

Известно, что в своих воззваниях вы провозглашали «разбойный мир» одной из движущих сил российской революции. Чем это было вызвано?

- Известно, что в 1850-х гг. вы направили своему главному противнику - Императору Всероссийскому - письмо-«исповедь», в котором выражали раскаяние в своем революционном прошлом и называли свои свободолюбивые взгляды заблуждениями. Власти поверили Вам, и по приказанию Александра II тюремное заключение было заменено для Вас ссылкой из которой вы вскоре бежали). Чем вы можете объяснить этот факт своей биографии? Было ли Ваше раскаяние притворным, или оно было вызвано минутной слабостью?

После общения героя с «акулами пера», как и в телепередаче, следует эпилог. Ведущий просит «Бакунина» рассказать о своих ощущениях: что ему понравилось в «передаче», что не понравилось, какие вопросы были наиболее сложными.

. Класс вовлечен в активную, интересную, заставляющую думать работу.

Вариант аналитической и обобщающей беседы возможен в игре «Новый материал преподает... класс». В этой игре класс на предварительном занятии делится на несколько групп. Тему, необходимо разделить на семь вопросов. Предположим, речь должна идти об Отечественной войне 1812 г. По этой теме могут быть предложены следующие вопросы: начало войны, планы и силы сторон, Смоленское сражение, Бородино, Тарутинский маневр, партизанское движение, гибель «великой армии». Каждой группе дается для подробного изучения один из этих вопросов. Объяснение нового материала строится из логически построенных вопросов учителя и ответов учащихся. Затем оценивается работа каждой группы.

.Организация изучения нового материала на уроке может осуществляться в ходе самостоятельной работы учащихся, где для игры открывается много возможностей.

Самостоятельная работа учащихся с текстом становится увлекательной, если превращается в игру «Найди ошибки».

Эта игра обычно применялась при закреплении и повторении материала. Однако она успешно может использоваться и при изучении нового материала, если перед работой над текстом с ошибками дети изучают такой же текст, но без ошибок. Таким образом, правильный текст является частью игры и школьники работают над ним с большим интересом.

Учитель заранее подготавливает несколько листов с текстом № 1 (без ошибок) по изучаемой теме, а также столько же листов с подобным текстом № 2, в котором специально допущены исторические ошибки (примеры текстов помещены ниже). В отличие от подобной игры на закрепление или обобщение, ошибки в тексте при изучении нового материала могут быть не очень сложными; главное, чтобы они были «занимательными» (с чувством юмора, например). Ребята могут работать с ними как индивидуально, так и разбившись на пары или на группы по 4 человека (2 парты объединяются). Учитель объясняет суть игры: «Ребята, у каждого из вас (у каждой группы) на парте лежит лист с текстом. Вы должны внимательно изучить содержание рассказа. На эту работу вам дается 10 минут. Разрешается делать записи в тетради (по усмотрению учителя). Ровно через 10 минут этот текст будет собран, и вы получите другие листы с похожим текстом. Только в нем будут ошибки, которые вам надо найти. Победит тот (та группа), кто за определенное одинаковое для всех время правильно обнаружит наибольшее количество ошибок. Итак, время пошло».

Работая с текстом № 2 (с ошибками), ребята должны заполнить табличку:

Ошибка Правильный вариант

1)

2)

.

ИГРА И УЧЕБНАЯ НАГЛЯДНОСТЬ

При изучении нового материала очень большое значение имеет наглядность. Наглядность бывает изобразительная, предметная и условно-графическая. Игровые возможности наиболее реализуемы применительно к первым двум. Работа с наглядностью на уроке истории строится посредством наблюдения и анализа содержания наглядного объекта. Если учитель использует учебную картину, он добивается, чтобы школьники не просто «взглянули на картинку», а действительно увидели, что там изображено, обратили внимание не только на общий план, но и рассмотрели детали, которые часто наиболее важны для исторического анализа. В традиционной методике такая работа может строиться на основе сюжетно-образного повествования или художественного описания по событийной картине. В рассмотрении типологической картины наиболее характерный прием - беседа, помогающая учащимся самостоятельно извлекать знания.

Средствами игры учащиеся получают игровое задание, которое побуждает их внимательно рассмотреть картину, чтобы потом на основе увиденного и услышанного на уроке воплотить в собственный образ, приближенный к историческому. Например, в уже описанной выше игре «Устный диафильм» им потом нужно будет самим изобразить кадр диафильма, а для этого важно внимательно вникнуть в детали учебной картины.

В игре «Живая картина» необходимость внимательного анализа диктует последующее сценическое творчество, поскольку ученикам дается задание «оживить» какое-либо историческое событие по учебной картине: «Сбор дани», «Продажа крепостных», «Суд во времена «Русской правды», «Военный совет в Филях» и т. д. или какое-нибудь известное историческое полотно: «Переход Суворова через Альпы», «За расчетом», «Боярыня Морозова» и т. п. Так, например, при оживлении иллюстрации из учебника истории средних веков «Военный вождь с дружиной» учащимся предлагается допустить, что на рисунке изображен вождь франков Хлодвиг со своими дружинниками и приближенными, празднующими очередную победу. При этом возможен следующий вариант инсценировки:

«Сидящий слева от Хлодвига дружинник с чашей говорит:

- Я - Ротбард, воин из дружины Хлодвига, предлагаю выпить эту чашу за здоровье нашего храброго вождя. Это он привел франков с берегов Рейна на плодородные равнины Галлии. Помните, как храбро сражался Хлодвиг под стенами Суассона? Жалкий Сиагрий, бывший римский наместник этой страны, трусливо бежал к вождю вестготов Алариху, но и там настигли его наши мечи. Слава Хлодвигу!

: - Я всего лишь слуга и потому вступить в разговор не могу. То, что я говорю - это мой мысленный монолог. Лично я не стал бы пить за Хлодвига. Страшен и коварен Хлодвиг. На словах он не возражает против древних обычаев, а... делает все, чтобы реже созывать народные собрания, которые теперь превратились лишь в военные смотры. Все дела он решает сам, опираясь на дружинников. В той битве под Суассоном была захвачена драгоценная чаша, и Хлодвиг, вопреки обычаю, стал требовать ее себе. Все испугались Хлодвига, и лишь один храбрец поднял топор и разрубил чашу, промолвив: «Ничего из этого не получишь, кроме того, что полагается тебе по жребию». И Хлодвиг промолчал. Если бы тогда другие воины поддержали храбреца! И вот теперь, через год, осмелев, он открыто убил того воина, потому что никто уже перечить ему не в силах. Ох, злопамятен Хлодвиг!

Сидящий в правом углу дружинник Бавдрик Рыжий вступает в разговор:

— Слава Хлодвигу! Храбрые дружинники! Мы должны во всем поддерживать Хлодвига. Вспомните, как делили захваченную в Галлии землю. Всем франкам достались небольшие наделы. А нам, своим дружинникам, Хлодвиг выделил большие участки из доставшихся ему земель римского императора. Теперь я могу не беспокоиться о хлебе насущном. Мою землю обработают римские рабы и колоны, и до того работавшие на этой земле. Мы можем воевать круглый год. Простые франки же, отправляясь на войну постоянно думают о том, кто будет обрабатывать их клочок земли, пока они воюют. Помните Амальфреда, погибшего от отравленной стрелы? Перед смертью он плакал, как женщина, и приговаривал: «Ах, как там теперь мои дети?» Слава Хлодвигу, нам это не грозит!

Крайний слева - это бывший римский рабовладелец Корнелий. Когда франки захватили Галлию, он поспешил признать власть Хлодвига.

- Слава Хлодвигу! Благодарю тебя за то, что ты сохранилмои владения и оставил мне моих рабов. Я буду служить тебе

верой и правдой. Мой дом и яства в моих подвалах - к твоимуслугам. Эй, раб, подлей-ка вождю моего лучшего вина!

Раб, наливающий вино Хлодвигу:

- Я раб, и я молчу. Но я не могу не думать о неблагодарности Хлодвига. Когда полчища франков подступили к стенам нашего города, я вместе с другими рабами и колонами помогали. надеясь что они меня освободят. Но я как был рабом Корнелия, так и остался им. Сам Хлодвиг ведет хитрую беседу с верным приближенным Арнольдом:- Да, власть моя велика. Но я еще не король. Я лишь один их вождей франков. Еще живы вожди Сигиберт и Рагнахар. Ты завтра же поедешь к Хлодерику, сыну вождя рипуарских франков Сигиберта. Скажи ему, что после смерти отца Хлодерик станет вождем. Когда он убьет отца, мы обвиним его в отцеубийстве, и он станет вождем. А потом возьмемся за Рагнахара»

Игру «Экскурсия» можно проводить при необходимости внимательного рассмотрения репродукции картины, изображения скульптурной композиции или архитектурного памятника.

Класс делится на несколько групп. Каждая из них за определенное время готовит содержание и «экскурсии» о данном экспонате, но для разных групп экскурсантов.

.После отведенного на подготовку времени (10 мин), от каждой группы выделяется представитель, который «проводит» такую экскурсию у доски, где вывешено изображение данного экспоната. А 3 - 4 человека из его группы играют роли экскурсантов.

Так, например, при изучении архитектуры второй половины XIX в., в основу игры могут лечь изображения Ленинградского (Николаевского) или Московского вокзалов, построенные . Учитель отсылает учащихся к тексту учебника, который содержит не конкретную информацию об этих постройках, а лишь обобщенные сведения о характерных особенностях архитектурных стилей того времени. Это ставит школьников в условия, в которых изображение вокзала используется как необходимый источник информации, на основе которого, в совокупности с текстом учебника, и выстраивается текст экскурсии.

При игре не обязательно организовывать групповую работу. Если иллюстрация есть в учебнике, то игровое задание может быть дано по вариантам для каждого. Его необходимо выполнить в письменном виде. А по истечении отведенного времени желающие проводят свой вариант «экскурсии» у доски.

ИГРА И ПРАКТИЧЕСКАЯ РАБОТА УЧАЩИХСЯ

Практическая работа на уроке используется не так часто в школьной практике. Обычно она занимает часть урока, реже - целый урок. Примерами практической работы могут быть: работа с контурной картой, конструирование макета или модели и др. Практические работы могут осуществляться с видеорядом и с компьютерными программами.

.ВЫВОДЫ И ОБОБЩЕНИЯ

Итак, выше были рассмотрены возможности игр при подготовке к изучению нового материала, при устном изложении и работе с печатным текстом, при работе с наглядностью, при практической работе учащихся.

На этапе изучения нового материала средствами игры могут осуществляться разнообразные методы обучения: словесный (устное и печатное слово), наглядный, практический.

Игры «Устный диафильм», «Три предложения», «Из уст в уста», «Древо познания» предполагают определенную переработку учащимися информации, воспринятой посредством устного изложения с помощью приемов сюжетно-образного повествования, художественного (картинного) описания, образной характеристики.

Самостоятельная работа с текстовыми материалами реализуется посредством игр «Три предложения», «Найди ошибки», «Древо познания» и др. Они требуют от участников выполнения несложных логических или мнемонических операций при чтении текста (выделить главное, сформулировать вопросы, выявить неточности или исторические несообразности и т. д.).

Работа с наглядностью является составной частью таких игр как «Экскурсия», «Устный диафильм» и др., в которых для выполнения игрового задания учащимся необходимо внимательно и детально изучить какое-либо изображение (картину, фотографию, карту и пр.).

Различные виды практических работ учащиеся выполняют в играх «Творческая лаборатория», «Музей» и др. Это и создание исторической карты, и реконструкция отдельных исторических документов, и конструирование «музейных экспонатов», воспроизводящих реалии прошлого.

.Так, ролевые игры направлены большей частью на развитие воображения школьников на основе образного, событийного, «очеловеченного» исторического материала, который не поддается однозначному толкованию и ставит перед учащимися проблемы, в том числе и нравственного характера.

Практика показала: чем выше уровень интеллектуального развития класса или группы учащихся, участвующих в игре, тем более интересны для них ролевые игры. В них осуществляется работа на преобразующем и творческо-поисковом уровнях познавательной деятельности. Однако, чтобы участвовать в ролевой игре, учащиеся должны достаточно глубоко владеть знаниями по той или иной теме. Если же игра используется при изучении нового материала, учащимся необходимо владеть знаниями предыдущей темы (например, «Земский собор»). Обычно ролевой игре предшествует предварительная подготовка (примером может служить игра «Музей»), несущая большую дидактическую нагрузку. Она включает самостоятельный поиск и восприятие информации, ее творческую переработку в соответствии с условиями ролевой игры.

Ролевые игры полифункциональны, они могут «объять необъятное»: гармонично объединить фактический и теоретический материал; обычное восприятие информации и творческую работу; эмоциональный и логический способы восприятия - словом, заставить функционировать разные уровни познавательной деятельности учащихся. На проблему соотношения чувственного и логического обращал пристальное внимание : «В преподавании некоторых предметов описание явлений на уроке облегчено, ибо учащиеся в той или иной степени с этими явлениями знакомы (знание слов родного языка, знание животных, растений, фактов кипения и замерзания воды, смены времен года и др.) или могут легко познакомиться в жизни. По истории учащиеся, как правило, не могут обладать такими знаниями, и поэтому в преподавании ее необходимо особо обстоятельное описание явления. Отсюда особая сложность проблемы соотношения чувственной и логической ступеней познания». Ролевая игра создает условия для того, чтобы учащиеся могли вообразить то, чего в их непосредственном опыте не было; она вооружает школьников доступными для них способами воссоздания исторической действительности. Проигрывание роли, внутренне раскрепощая ребенка, создает условия, при которых может развиваться творчество.

В играх с правилами, в основном, используются воспроизводящий и преобразующий уровни познавательной деятельности. Простота и доступность объясняет их большую популярность среди учащихся. Игры с правилами могут гораздо чаще использоваться, так как они обычно не содержат этапа предварительной подготовки и непродолжительны по времени. При хорошей организации они занимают от 7 до 25 минут, в отличие от ролевых игр, к которым, зачастую, необходима подготовка, да и сами они гораздо более продолжительны по времени и часто выходят за рамки одного урока.

В результате анализа использования игр на уроке истории выявляется следующая методика введения дидактических игр в процессе изучения нового материала на основе активизации познавательной деятельности:

1.Постановка учебно-игрового задания перед изучением но­вого материала. Это адресованное учащимся задание может быть направлено на выполнение одной из логических операций (выделение главного, сравнение и пр.) или на развитие истори­ческого воображения. Кроме того, задание работает и на зани­мательность обучения и, таким образом, мотивирует, стимули­рует и активизирует познавательные процессы школьников.

2.Организация самостоятельной работы учащихся по вы­полнению учебно-игрового задания при изучении нового ма­териала.

3.Применение полученных учащимися знаний в ходе куль­минации и заключительного этапа игры (при этом изучение нового материала и его закрепление объединяются в единый процесс).

В зависимости от замысла учителя данные положения при проведении игры могут быть реализованы на одном уроке или растянуты во времени на несколько уроков.

Достоинство такой методики урока состоит в следующем:

1)  Игра мотивирует, стимулирует и активизирует познава­тельные процессы школьников - внимание, восприятие, мыш­ление, запоминание, воображение.

2)  Игра, востребовав полученные знания повышает их прочность

3)  .Одним из главных достоинств является повышение интереса к предмету практически у всех учащихся класса.

4)  Посредством игры задействуется «ближняя перспектива»в обучении

5)  .Игры позволяют развивать специальные способности уча­щихся к занятиям историей:

-историческую память учащихся, в первую очередь на исторические факты, явления, представления;

-способность к ретроспективному мышлению, мысленной реконструкции картины исторического исследования;

-способность к историческому сопереживанию.

6) Игра позволяет гармонично сочетать эмоциональное и логическое усвоение знаний, за счет чего учащиеся получают прочные, осознанные и прочувствованные знания.

ВАРИАНТЫ ДИДАКТИЧЕСКИХ ИГР НА ЗАКРЕПЛЕНИЕ, ПОВТОРЕНИЕ И ОБОБЩЕНИЕ ИСТОРИЧЕСКОГО МАТЕРИАЛА

ИГРЫ С ПРАВИЛАМИ

Предлагаемые игры приближены к тем, в которые дети играют на улице, в летних лагерях отдыха, поэтому очень просто объяснять правила игры, они знакомы им. Многие игры не нуждаются в особом реквизите и довольно про­сты в исполнении. Кроме того, отдельные игры можно провес­ти при изучении нового материала, для этого детям не нужно

заранее владеть исторической информацией, они овладевают ею в процессе игры. Некоторые игры проводятся на основе знаний одного параграфа, что удобно для применения этих игр не толь­ко на уроках обобщения, кружковых и факультативных заня­тиях, но и непосредственно на уроках истории.

Словесно-логические игры

Это игры, в которых на основе создания условной игровой ситу­ации устанавливается логическая взаимосвязь терминов, названий, имен, дат, фактов, вопросов, фраз, небольших отрывков текста.

К этим играм школьников привлекает не только возможность выигрыша, но занимателен и сам процесс отгадывания, прояв­ления сообразительности, смекалки, быстроты реакции.

Сколько бы раз игра ни повторялась, для всех ее участников она проходит как бы впервые, так как предоставляет совершен­но новые препятствия, трудности. Их преодоление в субъектив­ном плане воспринимается как личный успех и даже как неко­торое открытие, в том числе открытие себя, своих возможностей, ожидание и переживание радости. В этой «мотивации игровой деятельности («хочу», «надо», «могу») заключен, очевидно, ос­новной механизм ее влияния на личность.

Динамичность этих игр проявляется в мобильности формы. Эти игры не привязаны к какой-то конкретной теме, как, напри­мер, какая-нибудь головоломка или кроссворд. Кроссворд может быть использован только с конкретными вопросами по опреде­ленной тематике. Если использовать другие вопросы, то и сам кроссворд изменится. Одну и ту же словесно-логическую игру можно проводить много раз, и всегда она будет интересной. Наи­более известные неисторические игры такого типа - «В города» (последовательно называть названия городов так, чтобы назва­ние каждого последующего города начиналось с той буквы, на которую оканчивается предыдущий: Москва, Архангельск, Краснодар, Рязань и т. д.) или «Я садовником родился».

По времени предлагаемые игры занимают при хорошей орга­низаций в среднем от 7 до 30 минут времени, то есть это часть урока, а не весь урок.

ИСТОРИЧЕСКАЯ АЗБУКА

Задается буква, допустим «П». Ребятам по одному, парами или по 4 человека (2 парты объединяются) предлагается напи­сать список, состоящий из слов, начинающихся с этой буквы и тесно связанных с историческим периодом, о котором шла речь на уроке. Дается время, допустим, 7 минут. Ребята выполняют задание. Затем результаты сравниваются. Побеждает команда, составившая самый длинный список, слова которого строго со­ответствуют заданию. Лучшие списки зачитываются вслух. Другие группы дополняют свои записи теми словами, о кото­рых они забыли.

Игра развивает гибкость мышления, оперативность памя­ти, обобщает знания учащихся

.

ОТГАДАЙ ГЕРОЯ

Один из участников игры (водящий) уходит за дверь. Все ос­тальные «загадывают» какое-либо историческое лицо. Вызы­вается водящий, он должен отгадать, кто задуман. Ему разре­шается задавать вопросы всем участникам игры. Но ответы на них могут быть только такими: «да», «нет», «отчасти». Чтобы игра происходила более организовано, можно поставить такие условия, чтобы между ответом и новым вопросом могло пройти не более 30 секунд, а также ограничить количество вопросов до 10 (то есть кто за 10 вопросов не отгадал героя, уступает место другому участнику, при этом нужно объявить, какой герой был задуман и «загадать» нового). Задача класса дружно (хором) отвечать на поставленные вопросы, как это было оговорено. Эту игру удобно проводить после «аукциона имен», когда на доске в наличии большой список имен, который дает возможность большего разнообразия и меньшей стереотипизации при выбо­ре героя - как для отгадывающего, так и для тех, кто загадыва­ет. Если водящий спрашивает о каком-нибудь имени (запрещен­ный вопрос), например: «Это Петр I?», то, если он не прав, он уже не может дальше задавать вопросов. Водящим становится следующий участник.

Выигрывает тот, кто за меньшее количество вопросов сумел отгадать героя. Одному из учеников можно поручить фиксиро­вать количество задаваемых водящими вопросов.

Другой вариант этой игры заключается в следующем. Учи­тель загадывает исторического героя и записывает его на лист­ке бумаге или на обратной стороне доски, так чтобы никто не видел записи. Учащиеся класса задают ему различные вопро­сы, чтобы выяснить, кто загадан. Выигрывает тот, кто правиль­но отгадывает имя исторического героя, после чего этом учи­тель показывает свою первоначальную запись, давая убедиться, что отгадка верна.

Эта игра позволяет учителю выявить как сквозь увеличи­тельное стекло логические способности учащихся. Игра приуча­ет учащихся мыслить логически, правильно ставить вопросы, сопоставлять ответы, приходить к правильным выводам

ОТГАДАЙ ТЕРМИН

Эта игра проводится по тем же правилам, что и предыду­щая, только класс «загадывает» не героя, а какое-либо слово, относящееся к заданной теме (например, «баскаки» при изу­чении темы «Русь под ордынским игом»). В остальном игра проходит так же. Эта игра, в отличие от предыдущей, может проводиться на материале одного параграфа. Ведь для игры «Отгадай героя» необходимо, чтоб ребята прошли значитель­ный по объему материал и познакомились со многими истори­ческими личностями.

ПРОДОЛЖИ РАССКАЗ

В этой игре двое учеников должны по одному предложению рассказать материал изучаемой темы. Один начинает, другой продолжает. Выигрывает тот, чье предложение будет последним, в то время как другой уже не сможет больше ничего вспомнить.

Игра позволяет эффективно повторить пройденный матери­ал, развивает оперативность мышления и памяти, умение логич­но излагать материал, способность слушать другого человека.

ПО ОДНОМУ СЛОВУ

Нужно составить рассказ по пройденной теме... всем клас­сом. При этом каждый участник игры может сказать только одно слово (предлоги и союзы - отдельные слова). Учащиеся могут говорить цепочкой, как они сидят. (Если ученик долго думает, то пропускает ход.) При этом целесообразно ввести ус­ловие, активизирующее внимание: ведущий может в любой момент прервать цепочку и попросить продолжить кого-то в другом конце класса. Потом учитель переводит течение игры в следующую, не участвующую еще в составлении цепочки часть класса. Возможен также вариант, когда ведущий каждый раз указывает, кто будет продолжать. Эта игра часто получается интересней, чем предыдущая, хоть на первый взгляд кажется, что они похожи. Целесообразно попросить отдельного ученика записывать на доске или в тетради получающийся рассказ, что­бы потом иметь возможность проанализировать его с разных позиций. Школьники с большим интересом слушают получив­шийся вариант рассказа и принимают участие в анализе.

Другой вариант игры, когда двое участников составляют рас­сказ по одному слову. При этом игра приобретает элемент со­ревновательности.

В игре развивается оперативность мышления и памяти, уме­ние слышать другого человека

МНЕМОТЕХНИКА

Игра предназначена для закрепления или повторения мате­риала.

По определенной теме необходимо заранее подготовить 30 слов (фамилий, названий, терминов). Эти слова учителю не­обходимо рассортировать по степени мнемонической сложно­сти: в первом десятке - достаточно простые для запоминания, во втором - сложнее, в третьем - наиболее трудные для запоми­нания слова или словосочетания. Игра проводится в три тура. Учитель зачитывает слова для первого тура, ученики вниматель­но слушают, ничего не записывая. Когда учитель перечислил все 10 слов, учащимся дается время (3 минуты) для записи слов, которые они запомнили. По прошествии времени учитель вы­являет победителя - того, кто запомнил больше всех: «Подни­мите руки, кто записал 10 слов?» (или 9 слов, 8 и т. д., пока не выяснится, кто является автором самого длинного списка).

Подобным образом проводятся 2-й и 3-й туры. Тот, кто побе­дил во всех 3 турах, получает оценку «5».

ИСТОРИЧЕСКИЙ СНЕЖНЫЙ КОМ

В игре могут участвовать как несколько учеников, так и весь класс. Задается тема, например: «Куликовская битва». Первый участник игры называет имя какого-либо историчес­кого героя, относящегося к данной теме, например, «Дмит­рий Донской». Следующий участник должен сначала повто­рить сказанное первым, а затем назвать другое имя, слово или словосочетание, тесно связанное по смыслу с уже ска­занным, например:«Дмитрий Донской, Куликово поле». Сле­дующий повторяет слова 1 и 2 участников, добавляя свое: «Дмитрий Донской, Куликово поле, Непрядва». Новый уча­стник увеличивает этот ряд новым словом: «Дмитрий Донс­кой, Куликово поле, Непрядва, Засадный полк». В конце концов получается длинный ряд, относящийся к определен­ной исторической теме. Если участник игры ошибается или делает длинную паузу, то он выходит из игры. Победителем оказывается тот, кто останется последним и скажет правиль­но всю получившуюся цепочку слов.

Методическая помощь при организации игры: игра прой­дет более организованно, если попросить всех играющих вый­ти к доске и встать в одну линию. Тогда тот, кто ошибается или делает слишком длинную паузу, выходя из игры, садится на свое место. Цепочка быстро редеет, а оставшиеся игроки остаются в центре внимания. Учителю необязательно нужно запоминать всю цепочку. Можно попросить одного из учащих­ся записывать образовавшуюся цепочку, и его задача - пер­вым заявлять, что сделана ошибка. Учитель же может нахо­диться рядом с этим учеником - это поможет ему осуществлять контроль над ситуацией. Чтобы усилить дидактическую фун­кцию, первое слово может называть учитель: во-первых, он может задать сложное, важное слово, например, «Тохтамыш», повторив которое много раз, учащиеся смогут хорошо запом­нить его; во-вторых, учитель становится непосредственным участником игры, сближается с учениками, создавая атмос­феру сотрудничества.

Ребята, которые не участвуют в игре, должны записывать и следить за правильностью цепочки. Один из учащихся может записывать слова на доске. Играющие стоят лицом к классу, поэтому записанные на доске слова видны только учителю и выбывшим из игры. А потом учитель вместе с классом просмат­ривает цепочку, определяет взаимосвязь ее слов.

Игра позволяет в увлекательной форме запомнить сложные для усвоения термины, названия, имена и т. д.

АССОЦИАЦИИ

В этой игре может принимать участие как целый класс, так и один человек. Ведущий называет какого-либо исто­рического героя (или исторический термин). Например, Петр I. Учащиеся класса должны назвать, с чем или с кем ассоци­ируется у них этот герой. Петр I может ассоциироваться с российским флотом, у кого-то - с Меньшиковым, но могут быть ассоциации не совсем понятные, например, с Иваном Грозным. В этом случае можно попросить объяснить, поче­му возникла такая ассоциация. Воображение у всех детей разное, и поэтому некоторые ассоциации могут быть далеки­ми от истории, в этом случае лучше не заострять на них внимание

Игра позволяет учителю увидеть некоторые индивиду­альные особенности учащихся, а это может помочь в даль­нейшем дифференцировать задания. Кроме того, проводя посредством этой игры работу по закреплению или повто­рению пройденного материала, учитель может увидеть, что ребята хорошо усвоили, а какой материал прошел мимо внимания учащихся. Если учитель заметил такой пробел, то после игры целесообразно выяснить и проком­ментировать материал, оставшийся без внимания: «Ребя­та, с помощью ваших ассоциаций мы повторили с вами почти все, что изучили о Петре I, но что же мы все-таки пропустили?...»

РЕКЛАМНЫЙ ПЛАКАТ

Эта игра проводится при обобщении материала. Обобщая материал по Древнему Востоку, можно сформулировать игровое задание следующим образом: «Мы ежедневно видим рекламу в газете, в транспорте, на улицах города. Слово «реклама» происходит от латинского «громко кричать» и означает объявление, призванное при­влечь общее внимание к определенным вещам, событиям, товарам и пр. Попробуйте составить такую рекламу, которая вызовет интерес к путешествиям в страны, где сохранились исторические памятники Древнего Востока: Египет, Судан, Ирак, Палестина, Израиль, Ливан, Индия, Китай... Не нуж­но охватывать все страны, можно взять одну или несколько, по вашему выбору. Желательно, чтобы реклама была кра­сочно оформлена. В ней не должно быть слишком много слов. Она должна быть достаточно яркой, чтобы привлечь внима­ние каждого. Главное, чтобы рекламный лист представил это путешествие интересным и привлекательным для боль­шинства людей. Реклама может включать: небольшое сти­хотворение, иллюстрации, короткое, но эмоциональное обращение к желающим попутешествовать, символ путе­шествия и т. д.

Текстовой и иллюстративный материал рекламы может хотя бы частично включать следующую информацию:

а) Какие города и местечки можно посетить и какие памят­ники древности там находятся.

б) Каким видом транспорта нужно воспользоваться, чтобы
экскурсия была полноценной.

в) Самая интересная информация типа: «Посетив..., вы уз­наете...»

Сделайте эскиз рекламного плаката.

Данное творческое игровое задание позволяет детям по­смотреть на изученный материал под другим углом зрения, - это вариант практической работы на уроке истории.

ОДЕНЬ КУКЛУ

При изучении традиций и быта исторической эпохи в млад­ших классах могут использоваться игры: «Одень куклу», «Дом для куклы». Имеются в виду бумажные куклы, которые одева­ются в исторические наряды. Но эти наряды необходимо снача­ла нарисовать, как и предметы обихода, мебель для дома, ар­хитектурные сооружения (этап подготовки к игре). При этом используются иллюстрации учебника и дополнительной лите­ратуры по истории, большим подспорьем будет привлечение книг серии «Иллюстрированная мировая история» или других иллюстрированных энциклопедий для детей. При игре перед участником раскладываются элементы одежды и предметы ма­териальной культуры, относящиеся к разным историческим эпохам, и бумажная кукла. Задача играющего - одеть куклу и выделить предметы материальной культуры соответственно тому периоду истории, который задан. Если таких кукол не­сколько, то возможно разыгрывание небольших сценок «ку­кольного театра».

Из за большого объема этот материал размещен на нескольких страницах:
1 2 3 4 5 6