Партнерка на США и Канаду по недвижимости, выплаты в крипто
- 30% recurring commission
- Выплаты в USDT
- Вывод каждую неделю
- Комиссия до 5 лет за каждого referral
Игра проводится преимущественно в 5- 6 классах, она помогает учащимся глубже проникнуть в быт изучаемой эпохи, прочувствовать специфику того или иного исторического периода.
ТРИ НАПРАВЛЕНИЯ
Участники игры делятся на три группы - по рядам. Представители команд тянут жребий, состоящий из трех карточек. Например, при проведении итогового повторения по курсу «История Древнего мира» на карточках написано «Египет», «Греция», «Рим». Учитель объясняет правила игры: «Я буду медленно произносить разные слова, каждое из которых напрямую относится к древней истории одной из этих трех стран. Задача каждого ряда встать сразу, как сказано слово, относящееся к вашей стране. Например, если я говорю слово «фараон», то дружно должен встать ряд, который вытянул по жребию Египет, если произнесено слово «Спарта», то поднимаются «греки», а если я скажу «Цезарь», то встают «римляне». Если вся команда встает неправильно (то есть когда речь идет не о вашей стране), то я ставлю вам -3 (минус три), если часть ряда, то вам ставится -1 (минус одно очко).
Можно ввести такое правило: если учащиеся из какого-либо ряда начинают оспаривать результаты, то команда тоже получает штрафное очко, так как группа вносит дезорганизацию, а игра должна проходить в быстром темпе. Выигрывает та группа, которая получает наименьшее количество штрафных очков. Учителю следует внимательно отнестись к списку слов для этой игры. Некоторые слова могут относиться необязательно к какой-то одной стране (например, город Александрия можно отнести и к Египту, и к древней Греции). Варианты игры:
Представители направлений в общественном движении России конца XIX в.: консерваторы, либералы, социалисты.
Представители разных областей культуры: наука, живопись, музыка и театр.
Представители разных направлений в культуре: классицизм, романтизм, реализм.
Это игра не только помогает повторить материал, но и может служить хорошей разрядкой, при хорошей организации, дисциплинирует даже самые шумные классы
.
ОТ ПЕРВОЙ ДО ПОСЛЕДНЕЙ БУКВЫ
Эта игра строится по подобию всем известного «Поля чудес». Ребята ее очень любят и часто предлагают в нее поиграть. Она довольно проста и носит скорее организационный, а иногда релаксационный характер. Она может прекрасно «вписаться»в урок. Например, я объясняю новый материал по теме истории древнего мира «Ассирийская держава», при этом необходимо несколько слов сказать о библиотеке Ашшурбанапала. Чтобы ребята хорошо запомнили это сложное имя, я говорю, что один из последних ассирийских царей был образованным человеком, при нем была создана огромная библиотека, в которой насчитывалось околокниг. А вот имя этого царя ребята должны угадать сами по буквам. На доске записаны первая и последняя буква его имени, а вместо остальных букв прочерки: А Л.
Первую и последнюю буквы можно и не давать, оставив на
их месте прочерки: -.
Далее игру можно объяснить учащимся следующим образом: «Буквы вы будете называть по рядам. Если буква названа правильно, я вписываю ее на соответствующее место, если - неправильно, то ваш ряд получает штрафное очко. И начинается маленькое шуточное соревнование «какой ряд наберет меньше очков».
Игра проходит быстро: буквально 3-6 минут, зато ключевое имя учащиеся уже вряд ли забудут. Можно давать подобным образом не только отдельные слова, но словосочетания и даже фразы, например, крылатые выражения, пословицы, короткие цитаты. Этой игрой не стоит увлекаться, она уж очень проста, но иногда вспомнить о ней не будет лишним
ПЯТЬ ИСТОРИЧЕСКИХ НАЗВАНИЙ
Игра может проводиться на уроке обобщения или на факультативном занятии (от 5 до 10 человек, но чем меньше, тем лучше). Например, первый играющий начинает игру словами: «Я знаю 5 имен великих князей: Александр Невский, Михаил Тверской, Дмитрий Донской, Иван Калита, Ярослав Всеволодович». Если он правильно без остановки назвал князей, то продолжает дальше словами:
«Я знаю 5 великих битв: Куликовская, Невская, Грюнвальдская, битва на Калке, битва на р. Сить...»
Далее возможны варианты, которые записываются на доске:
Я знаю 5 русских княжеств: ...
Я знаю 5 древнерусских городов: ...
Я знаю 5 исторических дат: ...
и т. д.
Каждый участник расшифровывает этот алгоритм до первой остановки или ошибки. Затем другой участник начинает этот перечень сначала. Для игры необходимо быстро произносить слова. Можно поставить условие: не использовать названий, произнесенных предыдущими участниками.
Игра развивает память, внимание, быстроту реакции, помогает закрепить пройденный материал.
ГЕРОЙ, ДАТА, СОБЫТИЕ
Эта игра может проводиться с целым классом. Она связана своим происхождением с известной детской игрой «Рыбы, птицы, звери», соответственно модифицированной под исторический материал. Ведущий проходит мимо участников игры (которые сидят, как обычно, за партами) и, указывая по порядку на одного, говорит: «Герой», на другого: «Дата», на третьего: «Событие», на четвертого опять: «Герой», и, делая особый акцент интонацией, останавливается перед одним из участников игры.
Участник игры, перед которым остановился ведущий, должен быстро назвать то, что указал ведущий, в данном случае вспомнить какого-нибудь исторического героя (например, Александра Невского). Ведущий идет дальше, продолжая перечисление: «дата, событие, герой, дата, событие», останавливаясь на слове «событие» перед очередным участником игры. Тот быстро должен произнести название какого-нибудь исторического события из изучаемого курса (например: «Куликовская битва»). Неправильно назвавший, или ничего не успевший сказать, пока ведущий считает до трех, выбывают из игры. В данном случае игра может закончиться когда угодно, например, после того, как учитель два раза обошел класс. Этот вариант игры - для классов с не очень высоким уровнем подготовки. Если класс посильнее, то возможен другой вариант. Если я остановлюсь перед кем-то со словом «герой», то другой участник должен сказать дату, связанную с этим героем (например, 1242 г.), а следующий участник называет событие связанное с этим героем и датой (например, «Ледовое побоище») и т. д.
Игра развивает память, внимание, быстроту реакции, помогает закрепить пройденный материал
.
МОЛЧАНКА
Для игры вывешивается настенная карта. Игра происходит в полной тишине. Один из вызванных мною учеников показывает на карте объект, связанный с каким-либо историческим событием. Те из учащихся, кто знает, какое событие произошло на этой территории, поднимает руку. Вызванный мною второй ученик, ничего не произнося вслух, записывает на доске историческое событие.
РАЗГАДАЙ КАРТУ
Я заранее готовлю 3 одинаковых листа-головоломки, на которые наклеиваю несколько фрагментов контурных карт, на которых происходили важные исторические события. Например: битва на реке Калке, Ледовое побоище, поход Батыя на Русь 1237-38 гг., Куликовская битва, поход князя Олега на Царьград, Невская битва. Каждый фрагмент нумеруется. На уроке происходит небольшое соревнование: каждый ряд получает такой лист и отдельный листок, на котором необходимо написать, какое историческое событие происходило на территории каждого фрагмента карты. Учащиеся, сидящие за одной партой, могут сообща написать только об одном фрагменте, затем они передают головоломку и лист с ответами на следующую парту и так до последней. Участникам игры раздаются листочки с наклеенными на них фрагментами контурной карты. Ребята должны вспомнить, какое-либо событие, произошедшее в этих местах, назвать его дату. Игра может проходить и индивидуально, в этом случае необходимо чтобы лист с фрагментами карты лежал на каждой парте
.
ЧТО? ГДЕ? КОГДА?
«Перед первой игрой определяются «знатоки», которые набирают команды. Участники игры рассаживаются за партами по командам. Одна команда остается у доски. Ей задают вопросы по всей изученной теме представители других команд. Обсуждение вопроса командой занимает 20 секунд, отвечает один ученик. Команда играет до первого неправильного ответа, после чего уступает место у доски другой команде. В первой игре много времени занимает организационный момент. В последующих он сводится к минимуму. Приобретая вкус к игре, учащиеся рациональнее используют игровое время, стремятся задать как можно больше вопросов. Игра продолжается, как правило,минут. Команда победительница получает оценку «5».»
Игра проводится при повторении и обобщении учебного материала.
ОПРЕДЕЛИ МЕСТОЖИТЕЛЬСТВО
В этой игре учащимся необходимо представить, что в их руки попали рассказы людей, живших в разных городах и странах Древнего Востока о своих городах и странах. Им необходимо определить:
а) О каком городе идет речь?
«По всей земле разнеслась слава о нашем городе. Из Египта и Тира, с берегов Евфрата и из жаркой Аравии приезжали люди только для того, чтобы полюбоваться его красотой - великолепием царского дворца, неприступными стенами и храмом Бога Единого, над украшением которого трудились лучшие мастера Финикии» (Иерусалим).
б) О каком городе идет речь?
«Наш город появился еще до всемирного потопа. Это древнейший город нашей страны. Выше по течению от него находится родина Гильгамеша. Не раз наш город объединял другие города для отпора врагу, поэтому на рельефах, которые останутся для потомков, можно увидеть боевые колесницы и многочисленных воинов. В нашем городе был построен огромный храм - зиккурат - в честь бога Луны Сина. Наши мастера изготавливают прекрасные изделия из золота, лазурита и горного хрусталя. Гробницы наших правителей являются, по слухам, богатейшими сокровищницами» (Ур).
в) О каком городе идет речь?
«Наш город неоднократно разрушался врагами, но возникал заново. Наибольшего могущества и красоты он достиг при нашем царе, подчинившем своей власти Ассирию и Финикию, Иерусалим и Дамаск. Купцов, приезжающих в наш город, привлекают величественные Северные ворота, названные в честь небесной покровительницы города. Ворота украшены изразцами необычного ярко-синего цвета. В городе находится один из самых высоких храмов в мире, состоявший из 7 ступеней. А самым изумительным чудом города являются удивительные сады, как бы висящие в воздухе» (Вавилон).
г) О какой стране идет речь?
«Я живу в северной части нашего государства, в городе Буто. Недалеко от нашего города великая река впадает в море. Покровительницей нашей области является богиня Уаджет, которая изображается в виде кобры. Наш город славится умелыми гончарами, ткачами, строителями каналов и дамб» (Нижн. Египет).
д) О какой стране идет речь?
«Все почтенные люди в нашей стране обязаны строго придерживаться правил поведения, которые составили в древние
времена мудрецы, исполнявшие волю Неба. Например, образованный человек, направляющийся в гости, должен быть готов трижды обратиться к привратнику дома с просьбой впустить его к хозяину, а затем трижды вежливо выслушать отказ. Только после четвертой просьбы, согласно обычаю, хозяин мог принять гостя» (Китай).
е) О какой стране идет речь?
«Чужеземцам бывает часто очень нелегко путешествовать по нашей стране, особенно летом, в сезон дождей, когда все дороги размыты, а реки превращаются в бурные потоки и выходят из берегов. Еще труднее отыскать дорогу от одного затерянного среди лесов селения до другого, пробираясь через густые лесные заросли и болота, кишащие опасными для неопытных людей животными. Говорят, что леса населены чудовищами, которых из живых людей никто не видел, кроме разве древних героев и отшельников» (Индия).
Таким же образом могут быть построены игры по другим разделам и курсам истории.
СТАРТ – ФИНИШ
На доске в ячейках записываются разные термины (даты, события...). По ним пролагается маршрут (например, см. ниже). Для игры также потребуется кубик с точками из любой настольной игры и 3-4 мелка разного цвета. На доске мелом оформляется игровое поле. Например, при обобщении темы Древний Египет, возможен следующий вариант:
Для игры вызываются 3-4 участника. Им раздаются мелки разного цвета. Первый бросает кубик, делает столько шагов, сколько выпало точек на кубике, предположим 3, останавливается на слове «шадуф». Чтобы поставить свою галочку над этим словом, он должен дать ему определение. Если он дает правильный ответ, то ставит галочку и передает кубик другому игроку, если не дает ответа, то остается на месте старта (а при последующих ходах - на той ячейке, с которой бросал кубик). После него стартуют подобным образом другие игроки. Выигрывает тот, кто первым достигает финиша. Если школьник не знает определения или события, которое случилось в выпавшем году, он должен быть внимательным, ведь это же слово (или дата) могли выпасть другому игроку, и тогда не знающий может запомнить определение и в следующий раз пройти ту же клетку, если она ему попадается снова.
Игра может проводиться в классе на уроке обобщения материала. Остальные ребята, которые не участвуют непосредственно в игре, следя за ее ходом, тоже повторяют материал темы. Чтобы лучше привлечь их внимание, можно дать им задание, связанное с игрой... 3 участника игры могут быть представителями от каждого ряда. В каждой ячейке может стоять сумма очков для каждого термина и даты в зависимости от сложности. Не участвующие в игре ребята должны посчитать количество очков, или же каждый ряд должен в своих тетрадях записать содержание тех ячеек, на которых останавливается их представитель.
«ЧТО ХОТИТЕ ГОВОРИТЕ»
Игра может проводиться не только с целым классом, но даже целым залом (например, в перерыве между выступлениями команд на историческом КВНе, олимпиаде, конкурсе и т. д.). После каждой сказанной ведущим исторической фразы участникам игры нужно дружно, хором сказать «да» или «нет», в зависимости от того, считают ли они сказанное ведущим верным или неверным. Таким образом, зрители тоже становятся участниками игрового действа.
Ниже приведены рифмованные варианты исторических фраз по трем темам (но фразы могут быть и нерифмованными).
Перед каждой фразой ведущий говорит одинаковое вступление: «Что хотите говорите…»
Тема: «Феодальное общество»
.А у франков короли
Войн ни разу не вели.
А крестьянин должен в срок
Феодалу сдать оброк.
А вассал сеньору мог
Дать приказ или урок.
Каждый рыцарь герб имел,
Шлем, доспехи и надел.
Каждый рыцарь хоть взаем
Должен был владеть ружьем.
Феодалы в те века
Часто били мужика.
Тема: «Борьба Руси с иноземными завоевателями 13-14 вв.»
Первой стала знать Рязань,
Какова татарам дань.
Хан Батый, внук Чингисхана,
Лично знал царя Ивана.
Чтобы князь мог на Руси
Власть законную нести,
Непременно должен он
Ездить к хану на поклон.
На Неве князь Александр
Несколько недель стоял
В битве страшной пятидневной Много войска потерял.
- Русь узнала о татарах,
Задохнувшись вся в пожарах.
Орды воинов пришли,
Много городов пожгли.
Пересвет с коня летел
Челубея одолел.
Иван Третий на беду,
Дани не послал в орду.
И тогда татарский хан
Надевает свой колчан,
В землю русскую идет,
Войско за собой ведет,
У Ахмата много сил,
Он Россию победил.
.
На уроке подобная игра может помочь создать обстановку непринужденности, включенности каждого в процесс повторения пройденного материала. Игра предназначена преимущественно для 5-6 классов
О КОМ ИДЕТ РЕЧЬ?
Эта игра также может проводиться не только с целым классом, но даже с целым залом, в перерыве между выступлениями команд на историческом КВНе, олимпиаде, конкурсе и т. д. Ведущий зачитывает поэтические (возможно, и прозаические) описания кого-либо из исторических героев. Участникам игры нужно после каждого описания громко сказать имя героя, о котором шла речь.
Подборка, приведенная ниже, относится к теме: «Отечественная война 1812 г.». Перед чтением каждого отрывка имеет смысл называть автора, например: «Послушайте отрывок из стихотворения и скажите, о каком человеке идет речь».
Ему, погибельно войною принужденный,
Почти весь свет кричал: ура!
При визге бурного ядра
Уже он был готов - но... воин дерзновенный!
Творец смешал неколебимый ум,
Ты побежден московскими стенами...
Бежал!., и скрыл за дальними морями
Следы печальные твоих высоких дум <...>
Зачем он так за славою гонялся?
Для чести счастье презирал?
С невинными народами сражался?
И скипетром стальным короны разбивал?
Зачем шутил граждан спокойных кровью,
Презрел и дружбой и любовью
И пред творцом не трепетал?.. (о Наполеоне)
*******
...душой готов на подвиг ратный,
Берег войска, не шел вперед,
А шел упрямо на попятный.
И невзлюбил его народ.
И недовольства смутный ропот
Шел словно тень за ним шаг в шаг.
Сквозь канонаду, конский топот
Он слышал вечное: чужак...
Упряма заблуждений сила.
И даже Пушкина перо
Не очень-то и защитило,
Добром воздавши за добро, (о Барклае де Толли)
(Из стихотворения Натана Злотникова)
*******
Начальник в бурке на плечах,
В косматой шапке кабардинской,
Горит в передовых рядах
Особой яростью воинской.
Сын белокаменной Москвы,
Но рано брошенный в тревоги,
Он жаждет сечи и молвы,
А там что будет - вольны боги, (о Д. Давыдове)
(Из стихотворения-автопортрета Дениса Давыдова)
*******
Я зрел, как ты, впереди своих дружин,
В кругу вождей, сопутствуем громами
Как божий гнев, шел грозно за врагами, (о Кутузове)
(Из стихотворения )
******
Удальцов твоих налетом
Ты - их честь, пример и вождь -
По лесам и по болотам,
Днем и ночью вихрь и дождь,
Сквозь огни и дым пожара
Мчал врагов, с твоей толпой вездесущ, как божья кара,
Страх нежданного удара
И нещадный дикий бой! (о Д. Давыдове)
(Из стихотворения )
*****
И ты стоял - перед тобой Россия!
И вещий волхв, в предчувствии борьбы,
Ты сам слова промолвил роковые:
«Да сбудутся ее судьбы!..»
И не напрасно было заклинанье:
Судьбы откликнулись на голос твой!., (о Наполеоне)
(Из стихотворения )
*****
Хвала тебе, наш бодрый вождь,
Герой под сединами!
Как юный ратник, вихрь, и дождь,
И сколь с израненным челом
Пред строем он прекрасен!
И сколь он хладен перед врагом
И сколь врагу ужасен! (о Кутузове)
(Из стихотворения )
Эта форма обобщения дает возможность школьникам познакомиться с отрывками из стихотворений замечательных поэтов, реализуя межпредметные связи.
Игры-головоломки
Игры-головоломки - это занимательные задачи и задания, в которых умственная нагрузка замаскирована занимательным сюжетом, .внешними данными, необычной формой представления задания и т. д. Умственная задача реализуется средствами игры, в игровых действиях. В основе каждой такой игры лежит какая-то «тайна», неизвестность результата.
Развитие смекалки, находчивости, инициативы осуществляется в активной умственной деятельности, основанной на непосредственном интересе. Эти игры, в отличие от всех других, относятся, в основном, к разряду индивидуальных.
Побуждает школьников к этим играм стремление проявить смекалку, ловкость в умственной деятельности.
СЛОВО ПО ВЕРТИКАЛИ
Эта игра может быть сконструирована по любой теме. Приведенный ниже пример может быть использован при изучении древнего мира. На доске оформляется заготовка для игры:
В этой игре потребуется знание названий городов Месопотамии. Слева написаны необычные слова. Это названия городов древней Месопотамии, в которых нарушен порядок букв (как в анаграмме). Кроме того, в каждом слове есть еще лишняя буква. Необходимо восстановить порядок букв и написать получившееся название рядом с необычным словом, а лишнюю букву записать между двумя звездочками. Если задание выполнено правильно, то из лишних букв по вертикали можно будет прочесть название еще одного прекраснейшего города древней страны.
Ответ: Урук, Лагаш, Эреду, Мари, Ашшур, Ниневия, Ур; по вертикали - Вавилон.
Игра позволяет в увлекательной форме закрепить сложные для запоминания слова.
КАРТЫ ПРОШЛОГО И НАСТОЯЩЕГО
За основу берется один из путей военных походов или маршрутов путешествий какого-либо исторического деятеля ( военные походы Александра Македонского, Наполеона, Юлия Цезаря, Александра Суворова; маршруты Колумба, Васко-да-Гама, Афанасия Никитина). На уроке ребята отмечают его на контурной карте. Дома нужно будет показать этот же путь, но с современными названиями географических пунктов. Допустим, современный историк, решил пройти тем же путем, каким когда-то шел исследуемый им герой. По каким географическим пунктам ему надо следовать теперь?
Игра позволяет осуществить связь времен прошлой и настоящей эпохи, углубить знания географической (исторической) карты
ВОССТАНОВИ ИЗОБРАЖЕНИЕ
Известно, что археологи, раскапывая предметы старины, многие из них собирают буквально по кусочкам. Как известно, время не щадит предметов прошлого и поэтому то, что мы можем увидеть в музеях - это результат кропотливой работы историков, археологов, реставраторов. В этой игре нужно собрать из кусочков какое-либо известное изображение, например, египетского фараона Тутанхамона. (Это может быть любая иллюстрация, разрезанная на мелкие квадратики.)
Восстанавливая изображение, дети вынуждены внимательно рассмотреть все его детали.
|
| |
ВОССТАНОВИ КАРТУ
Эта игра строится по типу предыдущей, только в данном случае разрезается на части историческая карта. Это может быть карта из атласа или контурная карта. Второй вариант - более сложный.
Восстанавливая карту, школьники с увлечением детально изучают ее
.
КРЕСТОСЛОВИЦА
В игре может принимать участие весь класс, разбившись на пары (объединяются учащиеся, сидящие за одной партой). Для игры понадобится листок в клетку. Объявляется время (предположим, 10 мин). Первое слово записывается в середине листа по горизонтали, оно должно быть длинным (не менее 5 букв, причем каждая буква записывается в отдельной клетке). Затем каждый по очереди пишет историческое слово, которое пересекается с предыдущими словами по горизонтали и (или) по вертикали (по типу кроссворда). При этом записываются очки по числу пересечений.
Предположим, изучается тема «Древняя Греция». Первый участник записал по горизонтали слово «Антигона». Второй пишет по вертикали слово «триера», записывая себе одно очко, так как получилось одно пересечение. Первый участник записывает по вертикали слово «сфинкс» и ставит себе одно очко. Второй участник пишет по горизонтали слово «Ксеркс» и ставит себе два очка, так как получается два пересечения. Когда заканчивается время, подсчитываются очки, определяется победитель в паре и победитель в классе.
Игра развивает смекалку, память, внимание, позволяет осуществить терминологическое повторение материала..
ПРОЛОЖИ ДОРОГУ К ХРАМУ
Какая дорога ведет к храму? Жители Египта, Междуречья, Индии и Китая должны с помощью учащегося найти свой храм. Им необходимо провести дорогу (карандашом), по которой каждый наверняка придет к храму своего бога (рис. 2).
Эта игра активизирует работу учащихся с изобразительным материалом.

РАССКАЗ С ОШИБКАМИ
Эта игра хорошо знакома многим учителям и описана в методической литературе. Зачастую повышенная сложность и незаметность ошибок (то, к чему стремятся авторы некоторых рассказов) делают их интересными только для учащихся, которые увлекаются историей и углубленно занимаются этим предметом. Не умаляя достоинств подобных рассказов, хотелось бы также отметить, что в рамках урока важно, чтобы такой рассказ был доступен и занимателен для большего числа учащихся. В школьной практике в этом плане большой популярностью пользуются рассказы с ошибками, которые носят юмористический характер или содержат явные несоответствия. Ниже представлены два рассказа с ошибками по истории древнего мира, которые в рамках урока пользовались успехом у школьников и посредством которых учащиеся активно повторяли учебный материал
.
Пирамиды
В приведенном рассказе много несообразностей. Перепишите рассказ, восстановив историческую правду. Заметим, что все цифры даны правильно, правда кое-где не хватает нулей. Это, возможно, облегчит задачу.
«Рабы в Древнем Египте решили, что им надо увековечить свои имена, и поэтому стали строить себе гробницы - пирамиды. Самой маленькой была пирамида бедняка Хеопса. Высота ее была 15 м. На постройку ее пошло 23 каменные глыбы, весившие около 25 кг. Довольно широкий ход вел в небольшую комнату, где лежало тело и сокровища, которые сохранились до наших дней. Работало около 100 человек. Постройка такой пирамиды заняла около 3 лет. Пирамиды «охраняли» огромные сфинксы. Это были чудовища с головой быка и телом змеи. Сфинкс, который охранял пирамиду Хеопса, был 350 см высотой. Чудовище было настолько удивительно и казалось таким добродушным и сострадательным, что вызывало у египтян умиление.»
Финикия
«Финикия находилась на западном побережье Черного моря. Эта страна располагалась вдоль течения широкой реки. На ее берегах люди выращивали большие урожаи пшеницы, которую обменивали в Египте на строительный лес. Главными городами были Библ, Тигр и Сидон. Финикийцы первыми научились делать стекло, выплавляя смесь из белого песка и медной руды, из которой выдували изящные сосуды. Еще одним секретом финикийцев был рецепт добывания пурпурной краски: в реке ловили особых рыб ярко-красного цвета, из их перемолотой чешуи, разведенной уксусом, получался раствор, очень прочно окрашивавший ткани. Но наиболее значительным открытием была письменность -клинопись. Она состояла из 98 знаков, и скоро все близлежащие страны заимствовали ее.»
ПИРАМИДЫ
В этой игре надо построить «пирамиды». Только строительным материалом будут буквы. Итак, вместо точек нужно написать слова, относящиеся к истории Египта, так что в первом ряду получается слово из двух букв, во втором - из трех и т. д. Во второй пирамиде второе слово состоит из четырех букв, третье из шести и т. д.
При выполнении этой игры учащимся поможет использование дополнительной литературы, например: Джей Чизхом, Эн Миллард. Ранние цивилизации. М, 1995.Примерное решение:
Р а
Т о т
А т о н
Хеопс
Д ж о с е р
Ш у
Бает
Осирис
Пирамида
Тутанхамон
Интересные варианты, этой игры могут получиться, если использовать детские кубики с буквами, таким образом, пирамиды могут складываться «почти по-настоящему».
На этом принципе можно строить игру, используя при этом контуры не пирамид, но каких-либо иных объектов прошлого. Все зависит от фантазии организатора.
.
РОЛЕВЫЕ И КОМПЛЕКСНЫЕ ИГРЫ
В ролевых играх участники творчески воспроизводят социальные отношения или материальные объекты - на основе своих жизненных или художественных впечатлений, самостоятельно или с помощью организаторов. Игры носят творческий характер.
Именно новая позиция, в которую становится ребенок (занять ее он может благодаря тому, что воображает себя кем-то иным), создает привлекательность ролевой игры для детей и обеспечивает огромную побудительную силу деятельности ребенка. На этой основе происходит изменение эмоционального состояния, приобретение новых знаний, развитие навыков и умений игровой деятельности. Реализуя в воображаемых условиях игры какие-то действия, школьники берут на себя роли взрослых людей и действуют от их лица.
Очень интересные и важные результаты были получены в исследовании , посвященном ролевым играм у детей младшего и среднего школьного возраста. Вот некоторые выводы этого автора:
«1. Ролевая игра занимает в школьном возрасте еще большое место. Подавляющее число детей (80%) считает эти игры самыми интересными, уделяет им значительную часть своего свободного времени.
Только немногие из старших детей говорят о том, что они играют «редко», «изредка», что им «некогда играть». Младшие дети, по их высказываниям, отдают ролевым играм почти все свободное время.
2. Рассматривая сюжеты игр школьников, мы обнаружили, что наиболее распространенными являются игры, связанные с героической тематикой (в пограничников, летчиков, полярников и т. п.), где сюжет игры разворачивается вокруг подвигов, преодоления необыкновенных трудностей, борьбы с природой и лишениями. В среднем они составляют 45% всех описанных школьниками игр; количество их значительно увеличивается с возрастом (от 29% в 7 - 8 лет до 60% в 12 лет). Особенно часто указанные сюжеты встречаются у мальчиков. Девочки в основном предпочитают игры, отражающие деятельность людей, популярных среди детей профессий, - врачей, строителей, учителей и др. (40% их игр). У мальчиков игры, связанные с профессиональной деятельностью людей, также имеют распространение (10% их игр). Однако больше привлекает героическая тематика (71% их игр)...»4.
История - как раз тот самый предмет, где изучается героическая тематика, подвиги, преодоление людьми необыкновенных трудностей, борьба с природой и лишениями. А вспомогательные исторические дисциплины (археология, нумизматика, сфрагистика, геральдика, палеография) дают тот набор профессий, которые включают и преодоление трудностей, и романтику интересных находок и открытий. Разве нельзя предположить, что именно после интереснейшего урока истории наши дети станут играть в декабристов, Кутузова, Суворова, Петра I, в Дмитрия Донского, наконец?
Вот уж действительно, есть, над чем задуматься учителям истории.
Конечно, приведенное выше исследование проводилось до того, как свободным временем школьников завладели компьютерные игры, а также телевизионная продукция дальнего зарубежья. И, возможно, сейчас результаты подобного исследования, особенно в больших городах, были бы иными. Важно другое: сам факт очевидной потребности детей школьного возраста в ролевых играх.
То, что школьники сейчас заменяют подлинные ценности свободного времени «симпатичными» суррогатами - тема отдельного исследования.
Но учитель может помочь возродить интерес и инициативу школьников в организации ролевых игр во внеурочное время, и для этого учителю совсем необязательно выделять время для общения с детьми после уроков. Важно так провести урок, чтобы он дал необходимый толчок для возникновения детской игры. И этот новый акцент в работе учителя окупится сторицей. Ведь тогда закрепление и обобщение материала уже не будет ограничиваться 40 минутами урока, не говоря уже о том, что мотивация обучения повысится не в сотые и десятые проценты, а во много раз больше.
Что же для этого необходимо? Вернемся к вышеприведенному исследованию: «.. .для ролевой игры необходимо, чтобы дети не только хорошо знали ту область действительности, которая составляет сюжет игры, но чтобы у них было также и определенное отношение к этой области и к характерам тех людей, которых они должны изображать в игре. К этому выводу меня привели следующие наблюдения. Подбирая сюжеты для экспериментальных игр, я предлагала детям игры по некоторым кинофильмам. Так как многие дети не видели того кинофильма, по которому намечалась игра, то мы подробно рассказывали его содержание. После этого все дети охотно соглашались играть. Однако оказалось, что, несмотря на стремление детей изобразить взятые на себя роли и представить в игре рассказанные им события, игра не получилась. Дети, которые не видели фильма, были обескуражены, они не знали, что им делать. На наш вопрос, почему же они не играют, дети отвечали: «Мы не знаем, как играть». То же самое произошло и при попытке построить игру на рассказе, которого дети не читали.
Эти факты говорят о том, что для развертывания ролевой игры нужно не только знание (даже самое детальное) событий и поступков героев, но и эмоциональное отношение к ним, сопереживание с героями и проникновение в их характер. Передача содержания фильмов и рассказов экспериментатором (или другими детьми) не обладала той выразительной силой и художественностью, которая позволила бы этого достигнуть»
Резюмируя, можно сделать вывод: «В силу подлинно творческого характера ролевой игры детям нужен материал для творчества, то есть глубокое эмоциональное понимание, знание тех людей, роли которых они на себя берут. Поэтому дети не могут играть, если они не представляют ясно, не понимают эмоционально тех людей, роли которых они хотели бы на себя взять»
Итак, ничего сверхъестественного не требуется. Нужно лишь провести эмоционально насыщенный, методически грамотный урок с привлечением наглядных и технических средств обучения.
Но и в стенах школы ролевая игра может быть интересной и увлекательной, более того, целенаправленно организованная игра, конечно, имеет больше дидактических возможностей, а также имеет более высокий уровень в художественном плане, чем самостоятельно организованные подростками игры.
Однако ролевые игры на уроках имеют некоторые количественные ограничения. Педагогу не следует планировать более 2-3 сюжетно-ролевых игр в течение учебного года, поскольку они требуют серьезной подготовки, глубокого изучения документальных источников эпохи.
У учебных ролевых игр есть особенность: чем лучше они подготовлены, тем они интересней и эффективней в дидактическом плане. Плохо подготовленная ролевая игра, когда ученики слабо знают свои роли и мало ориентируются в предлагаемой им игровой ситуации, не может быть эффективна в дидактическом плане. Ролевая игра, построенная на экспромте, удастся только тогда, когда ученики настолько хорошо владеют историческим материалом, знакомы с реалиями прошлого, что предлагаемый игровой сюжет не требует для них ни подробных объяснений, ни долгой подготовительной работы. Если класс не отвечает этим условиям, то ролевая игра требует серьезной подготовки (этим ролевая игра отличается от игры с правилами - последняя, после того, как ее несложные правила усвоены учащимися, не требует подготовки и с успехом проходит тогда, когда учащиеся заранее не предупреждены о предстоящей игре).
Комплексные игры включают в себя элементы как ролевых игр, так и «игр с правилами.
МУЗЕЙ
Класс делится на несколько групп. Предположим, пройдена тема: «Россия в начале XX в.» Каждая группа должна организовывать музей по теме, которую определяет для них учитель, например, первая группа должна организовать работу по созданию «музея» , другая посвящает свою работу СЮ. Витте, третья трудится над созданием «музея истории создания Государственной думы», четвертая готовит «музей революционного движения в России в начале XX века», пятая -«музей», посвященный искусству Серебряного века. Все участники группы собирают по заданной теме материалы-«экспонаты» (рисунки, иллюстрации книг, какие-то вещи. Функцию любого экспоната может выполнять любой предмет аналогичного назначения, который размещается в классе-«музее» как экспонат (например: пальто , конечно же, не должно быть настоящим, это может быть любое пальто). Большинство экспонатов не может быть оригиналами, но текст экскурсии должен быть в полном соответствии с исторической наукой. При этом, конечно, оценивается не только научность, то есть историчность, но и умение заинтересовать материалом, и артистичность, и чувство юмора, и оригинальность идеи. Ведь школьники создают свой музей, которого не существует, поэтому важно проявление творческой энергии, которое обязательно нужно отметить при объявлении результатов.
|
Из за большого объема этот материал размещен на нескольких страницах:
1 2 3 4 5 6 |




