Каждый символ имеет свою уникальную временную диаграмму и слои. Создавая символ, можно указать его поведение в фильме в зависимости от того, как предполагается использовать его в фильме.

Символы Graphics (Графика) предназначены для статических изображений и многократно используемых элементов мультипликации, связанных с временной диаграммой главного фильма - Графические символы работают синхронно с временной диаграммой главного фильма. В ани-мированной последовательности графических символов интерактивные средства управления и звуки не работают.

Символы Buttons (Кнопки) применяются для создания интерактивных кнопок, т. е. кнопок, которые отзываются на щелчки мыши, наведение курсора или другие действия. Необходимо связать различные изображения кнопки с ее состояниями и затем назначить действия трансформе кнопки.

Символы Movie Clip (Фрагмент фильма) применяются для создания многократно используемого фрагмента мультипликации. Символы Movie Clip (Фрагмент фильма) имеют собственную многокадровую временную диаграмму, которая воспроизводится независимо от временной диаграммы главного фильма; фрагмент фильма можно считать мини-фильмом внутри главного фильма, который может содержать интерактивные средства управления, звуки, а также трансформы других фрагментов фильма. Можно также размещать трансформы фрагмента фильма внутри временной диаграммы символа типа Button (Кнопка) и создавать таким образом анимированные кнопки. Фрагменту фильма можно присвоить параметры - переменные и значения - и создать "интеллектуальный" фрагмент. Кроме этого, во фрагмент фильма можно ввести действия и сценарии, создавать в нем элементы интерфейса - типа переключателей (radiobut-tons) и всплывающих меню (pop-up menus), - которые будут отзываться на щелчки мыши и другие события.

НЕ нашли? Не то? Что вы ищете?

Рекомендуемая литература:

1 Майкл Гурвиц, Лора Мак-Кейб. Использование Macromedia Flash MX. Специальное издание.: Пер. с англ. — М.: Издательский дом "Вильямс", 2003. — 704 с.: ил. — Парал. тит. англ.

2 Macromedia Flash MX. - СПб.: БХВ-Петербург, 2003. - 848 с: ил.

Контрольные задания для СРС (тема 9) [2, 5]

1.  Озвучивание фильма

2.  Добавление звуков к кнопкам

Тема 10. Создание анимации (1 час)

Для создания анимации изменяют содержание последовательных кадров. Например, можно изобразить, как объект постепенно переместится поперек Стола, увеличиваясь или уменьшаясь в размерах, вращаясь и изменяя цвет и контуры, а при этом еще может усиливаться или ослабевать сопровождающий движение звук. Изменения могут происходить независимо друг от друга или одновременно с другими изменениями, например объект может вращаться и исчезать по мере его перемещения поперек Стола.

Во Flash существуют два метода создания анимированной последовательности: пошаговая анимация и кадрированная анимация. Для пошаговой анимации необходимо создать содержание каждого кадра. В кадрированной анимации пользователь создает только содержание начального и конечного кадров, а промежуточные кадры рассчитывает Flash, изменяя размер элементов, их положение, цвет и другие признаки равномерно от начального до конечного кадра.

Кадрированная анимация - эффективный способ изобразить движение и вообще любое изменение в течение времени при небольшом размере файла. В кадрированной анимации Flash хранит только информацию об изменении содержания между начальным и конечным кадрами. В отличие от oл-ого, в пошаговой анимации Flash хранит информацию о содержании каждою отдельного кадра.

Анимацию также можно создать с помощью комэнлы Set Property (Установить свойство),

Ключевым называют кадр, в котором задаются изменения в анимации. В пошаговой анимации ключевым является каждый кадр, а в кадрированной анимации, где содержание промежуточных кадров рассчитывается как постепенное изменение от начального к конечному, ключевыми являются только начальный и конечный кадры. Учтите, что начальный и конечный кадры не обязательно являются первым и последним кадрами всей анимированной последовательности. В ключевых кадрах определены главные изменения анимации. Во временной диаграмме интерполированные промежуточные кадры кадрированной анимации подсвечиваются синим (кадрирование движения) или зеленым (кадрирование изменения формы) цветом с проходящей через них стрелкой, направленной от начального к конечному ключевому кадру. Ключевые кадры создаются только в тех местах, где изменить содержание интерполяцией нельзя, например, требуется ввести новые элементы. Во временной диаграмме ключевой кадр с содержанием обозначен жирным кружком, а пустой ключевой кадр - вертикальной линией перед кадром. Следующие кадры, добавляемые к этому слою, будут иметь то же содержание, что и ключевой кадр.

Для того чтобы создать ключевой кадр, выполните один из следующих шагов:

- выделите кадр во временной диаграмме и выберите команду Insert (Вставка) Keyframe (Ключевой кадр);

- щелкните правой кнопкой мыши (Windows) или левой кнопкой, удерживая клавишу <Cmd> (Macintosh), на кадре во временной диаграмме и выберите команду Insert Keyframe (Вставить ключевой кадр).

Представление анимации во временной диаграмме

Кадрированная и пошаговая анимации различным образом отображаются во временной диаграмме:

- ключевые кадры кадрированной анимации обозначаются черной точкой, а через промежуточные кадры проходит черная стрелка. Если последовательность представляет кадрированное движение, то кадры во временной диаграмме подсвечиваются синим; если же представлено изменение формы - зеленым;

- пунктирная стрелка означает отсутствие заключительного ключевого кадра;

- единственный ключевой кадр обозначается черной точкой - Следующие за ним кадры серого оттенка имеют то же содержание без изменений и пересечены линией1 с полым прямоугольником в последнем кадре этого интервала;

- маленькая буква "а" означает, что кадру назначено действие в панели Actions (Процедуры);

- красный флажок означает, что кадр содержит ярлык или комментарий.

Рекомендуемая литература:

1 Майкл Гурвиц, Лора Мак-Кейб. Использование Macromedia Flash MX. Специальное издание.: Пер. с англ. — М.: Издательский дом "Вильямс", 2003. — 704 с.: ил. — Парал. тит. англ.

Контрольные задания для СРС (тема 10) [3, 5]

1.  Использование звуков в открытых библиотеках или со звуковыми объектами

2.  Редактирование слоев

Тема 11. Создание интерактивных фильмов(1 час)

В простой анимации Flash воспроизводит сцены и кадры фильма последовательно один за другим. В интерактивном фильме зрители с помощью клавиатуры или мыши могут переходить к различным частям фильма, перемещать объекты, вводить информацию в анкеты и выполнять много других действий, активно участвуя в фильме.

Интерактивные эффекты в фильме создаются на основе процедур - наборов инструкций, написанных в ActionScript, которые запускаются при наступлении определенного события и, по сути, представляют собой макрокоманды. События, которые могут активизировать процедуру, - это либо достижение воспроизводящей головкой определенного кадра, либо какое-то действие пользователя: нажатие кнопки или клавиши на клавиатуре.

Процедуры для кнопок, фрагментов фильма или кадров настраиваются в панели Actions (Процедуры).

Создавая процедуры при помощи средств панели Actions (Процедуры) в обычном режиме (normal mode), вы избежите необходимости писать самостоятельно код ActionScript; если же вы имеете достаточный опыт, то можете написать собственный сценарий. Сценарии могут состоять из отдельной инструкции, описывающей такое действие, как, например, остановка воспроизведения; сценарий может состоять из ряда инструкций, типа проверки выполнения некоторого условия и запуска некоторых процедур. Создание многих сценариев не требует большого опыта программирования; другие предполагают летальную проработку и потому требуют знакомства с языками программирования.

Информацию о создании сложных сценариев можно найти в руководств по ActionScript.

Язык сценариев ActionScript предназначен для создания в фильмах Flash интерактивных фильмов. Как и JavaScript, язык ActionScript является объектно-ориентированным языком программирования. В объектно-ориентированном сценарии информация объединяется в группы, называемые классами. Можно использовать классы, предлагаемые в ActionScript, или создавать собственные классы. Создаваемые трансформы класса, называемого объектом, можно править и использовать в различных сценариях. Для новою класса надо указать параметры (характеристики) и методы использования (типы) каждого объекта, аналогично тому, как это указывается для реальных объектов.

Например, человек имеет такие параметры, как пол, рост и цвет волос; и методы типа разговор, прогулка и т. д. В приведенном примере "человек" - это класс, а каждый индивидуальный человек - объект или трансформа этого класса. Объекты AclionScript могут содержать данные или могут быть представлены на Столе графически как фрагменты фильма.

Панель Actions (Процедуры) позволяет создавать и редактировать процедуры для объекта или кадра, используя два различных режима редактирования. Можно применить предлагаемые в списке Toolbox (Набор инструментов) процедуры, перетащив их в нужное место, и с помощью кнопок изменить их порядок или удалить лишние. В нормальном режиме (Normal Mode) можно описывать процедуры, используя поля параметров (аргументов), которые предлагают вам допустимые аргументы. В экспертном режиме (Expert Mode) можно описывать и редактировать процедуры непосредственно в текстовом поле, подобно написанию сценария (макроса) в текстовом редакторе.

Для того чтобы вызвать панель Actions (Процедуры), выберите команду Window (Окно) Actions (Процедуры).

Выделяя кадр, кнопку или трансформу фрагмента фильма, вызовите панель Actions (Процедуры), причем для выделенного кадра название панели Actions (Процедуры) изменится на Object Actions (Процедуры объекта), а для выделенной кнопки или фрагмента фильма - на Frame Actions (Процедуры кадра).

Из за большого объема этот материал размещен на нескольких страницах:
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11