Партнерка на США и Канаду по недвижимости, выплаты в крипто
- 30% recurring commission
- Выплаты в USDT
- Вывод каждую неделю
- Комиссия до 5 лет за каждого referral
Закрашенный эллипс
FillEllipse (x, y,Rx, Ry);
где x, y – координаты центра эллипса, Rx, Ry – радиусы эллипса соответственно по оси х и по оси у.
Закрашенный сектор круга
PieSlice (x, y,nu, ku, r);
где x, y – координаты центра круга, r – радиус круга, nu – начальный угол с которого начинается рисование сектора круга, ku – конечный угол, переменные nu, ku – измеряются в градусах.
Закрашенный сектор эллипса
Sector(x, y,nu, ku, rx, ry);
где x, y – координаты центра эллипса, rx, ry – радиусы эллипса соответственно по оси х и по оси у, nu – начальный угол с которого начинается рисование сектора эллипса, ku – конечный угол, переменные nu, ku – измеряются в градусах.
Закраска произвольной фигуры
FloodFill (x, y, b);
где x, y - координаты внутренней точки; b – номер цвета границы.
Задание на оценку: Разукрасить нарисованную ранее рожицу.
Вывод текста в графике
Стиль текста
SetTextStyle(s, d, r)
где s – стиль текста, d – направление, r – размер.
стиль: 0 – побитовый направление: 0 - горизонтально (®) размер: 1..10
1 – тройной 1 - вертикально ()
2 – малый
3 – гротесковый
4 – готический
Вывод текста
OutTextXY(x, y, s)
где, x, y – координаты, s – текст (тип - string).
Выравнивание текста
SetTextJustify(h, v)
где h - выравнивание по горизонтали, v - выравнивание по вертикали.
Выравнивание текста относительно точки привязки






Преобразование чисел в текст
Str ( x, s )
где x – исходное число, s - строка (текст) - тип - string
Ширина строки - Функция
TextWidth (S)
где S – строка (ширина в пикселях)
Высота строки - Функция
TextHeight(S)
где S – строка (высота в пикселях)
Задание:
1. Заполнить экран квадратами, если сторона квадрата задается с клавиатуры и если полный квадрат на экране не убирается его выводить не нужно совсем.
2. Нарисовать шахматную доску, если координаты верхнего левого угла и сторона квадрата задаются с клавиатуры.
Самостоятельная работа заполнить экран окружностями, так чтобы не полные окружности на экран не выводились, если радиус задается с клавиатуры.
Задачи:
1. Нарисовать снеговика так, чтобы в центре каждой окружности стоял его порядковый номер, они были разноцветными, и радиус каждой последующей окружности на одну четверть меньше предыдущей, количество окружностей, радиус большей, а также ее центр задавались с клавиатуры.
2. Нарисовать наклонную шахматную доску.
Самостоятельная работа вложенные окружности, причем если просто вложенные окружности то оценка четыре, если еще симметричные им то тогда пять.
Зачет по текстовому режиму.
Задачи:
• Написать программу, которая сообщает пользователю: «Я умею рисовать отрезок». Запрашивает: «Введите координаты начала и конца отрезка» и рисует отрезок с соответствующими координатами.
• Построить рисунок лодочки.
• Написать программу, которая рисует концентрические окружности.
• Нарисуйте радугу, т. е. разноцветные дуги концентрических окружностей опирающихся на нижнюю границу экрана.
• Написать программу, которая запрашивает координаты центра окружности, ее радиус и рисует закрашенный круг, соответствующий введенным величинам.
• Написать программу, которая рисует лучи исходящие из левого нижнего угла экрана.
• В верхнем левом углу экрана нарисовать солнышко.
• Написать программу, которая рисует произвольную ломанную линию.
• Написать программу, рисующую произвольный бегущий отрезок.
• Написать программу, которая рисует эллипсы.
• Составить программу построения квадрата. На одном из его оснований построить равносторонний треугольник со сторонами произвольной длины.
• Построить ромб со стороной А и острым углом х.
• Изобразите на экране движение точки по окружности.
• «Нарисуйте» часы и «заставьте их «ходить».
• Составить программу построения отрезка штриховой прямой линии, ограниченного точками с координатами А(X, Y) B(X, Y). Размеры штриха и интервала между штрихами возьмите равными. Исходные данные: значения координат точек и размер штриха введите с клавиатуры.
• Изобразите на экране таяние горящей свечи.
• Составить программу рисования спирали.
• Составить программу вычерчивания графиков следующих функций:
а) y=sinx б) y=tgx в) y=cosx г) y=ax+b д) y=ex е) y=logx
• Нарисуйте горизонтальные(вертикальные) линии длиной L располагая их по всей плоскости экрана на расстоянии d.
• Расчертите на клеточки со стороной a весь экран.
|
б) |
• Нарисуйте :
|
|
|
|
|
Организация движения в Turbo Pascal.
Алгоритм организации движения:
1. Задать начальную точку привязки.
2. Нарисовать фигуру относительно этой точки привязки.
3. Сделать задержку.
4. Стереть нарисованную фигуру, то есть нарисовать ее фоновым цветом.
5. Изменить начальные координаты точки привязки.
6. Проверка окончания движения, если движение еще не закончено то выполняем пункт 2.
Пример: На экране прямая по которой движется точка. (от левого края до правого).
Задачи:
1. На экране по прямой двигается точка от левого края до правого и обратно, до тех пор, пока не будет нажата какая-либо клавиша.
2. Даны две прямые, по которым двигаются две точки с разными скоростями.
Самостоятельная работа дан прямоугольный контур, по которому двигается точка (координаты противоположных не смежных вершин прямоугольника задаются с клавиатуры).
Задачи:
1. Два мячика двигаются по экрану (один сверху вниз, другой слева направо).
2. Две рожицы двигаются по экрану (одна веселая, другая грустная).
3. Бильярдный шарик двигается по экрану.
4. Броуновское движение.
Управление движением.
Пример: движение шарика только при нажатии стрелок.
Задачи:
1. Шарик двигается, а при нажатии различных клавиш изменяется его направление. скорость, радиус и т. д.
Движение по окружности.
Подпрограммы.
В практике программирования часто встречаются задачи, в которых по ходу выполнения программы приходится производить одни и те же действия или вычисления, но при различных исходных данных. Чтобы исключить повторение одинаковых операторов и сделать тем самым программу проще и понятнее, можно выделить эти повторяющиеся действия в самостоятельную часть программы, которая может быть использована многократно по мере необходимости.
Автономная часть программы, реализующая определенный алгоритм и допускающая обращение к ней из различных частей общей программы, называется подпрограммой.
Подпрограммы оформляются в виде замкнутых участков программы, имеющих четко обозначенные вход и выход.
Обращение к подпрограмме осуществляется из основной программы через заголовок подпрограммы. При вызове подпрограммы работа основной программы приостанавливается, и начинает выполняться вызванная подпрограмма. Она обрабатывает данные, переданные ей из основной программы, или просто выполняет заданную последовательность действий. По завершении выполнения подпрограммы основная программа продолжает выполнятся с того места, где прервалось ее действие.
|
Из за большого объема этот материал размещен на нескольких страницах:
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 |


в)
а)
г)
е)