Как только описания ролей сданы организатору игры, он предлагает участникам самостоятельно подготовить игровой образ и игровую площадку. Игровой образ складывается из игрового костюма, макияжа, жестикуляции, походки, особенностей речи. Игровая площадка может так же выступать частью игрового образа. Например, у кузнеца может быть своя кузня недалеко от городского поселения. Знахарка может обозначить для мастера территорию, на которой растёт лекарская травка. У рыцарей игровой площадкой может стать ристалище, где они обязаны в ходе поединков разрешать все споры. Особенности поведения других персонажей на личной игровой территории может так же определить сам игрок. Но таковой площадки у игрока может и не быть, если в этом нет такой необходимости.
И игровую роль и особенности своей игровой площадки каждому участнику следует утвердить у организатора игры. Организатор может отказаться принять разработанные идеи, если они не соответствуют игровому сюжету или предоставляют слишком широкие возможности для выполнения игровых задач. В этом случае ему необходимо помочь скорректировать придуманный образ в соответствии с реальными условиями мистерии и с возможностями самого ребенка.
Третий шаг. До начала мистерии педагогу следует разработать игровые ситуации, позволяющие сделать саму игру более динамичной. Такие ситуации должны выступать стимулом для совершения игровых действий, предоставляя дополнительные возможности в игре (новая игровая жизнь, клад, артефакт, амулет и так далее), или вводя дополнительные ограничения (лабиринт, персонаж с загадками, поиски предмета по запискам, игровые предметы, ограничивающие игровые действия участников и тому подобное). Ситуации и игровые средства подобного рода могут быть запланированы на определенный этап мистерии, а могут представлять собой дополнительные ресурсы к управлению игровыми событиями, которые можно использовать в любое время.
Четвертый шаг. Когда основные подготовительные моменты к мистерии завершены, организатор проверяет готовность игроков, игровых площадок и запускает ситуационно-ролевую игру. Следует еще раз оговорить игровую территорию, игровое время и игровые средства. Желательно, чтобы в начале игры у участников была возможность увидеть друг друга, презентовать свой игровой образ. Для этого можно провести общий сбор участников под эгидой какого-либо игрового события (например, выборы сельского старосты, разработка маршрута крестового похода).
Пятый шаг. Мистерии начались. Участники расходятся по игровой территории, осуществляя игровое взаимодействие для достижения собственных игровых задач. Но деятельность организатора на этом не заканчивается. В ходе игры следует осуществлять руководство игровыми событиями и помогать участникам в достижении игрового результата.
Для интенсификации игровых событий мастер игры может:
- разглашать информацию об игровых событиях мистерии всем людям или отдельным персонам, что может быть сделано в виде объявлений, записок, сообщений, зашифрованных посланий;
- прямо или опосредованно снабжать дополнительным количеством игровых ресурсов, оговоренных правилами мистерии, отдельных игроков, чтобы они могли быстрее осуществить задуманное действие);
- самостоятельно участвовать в игре определенное время в роли того или иного персонажа, задавая эмоции и темп игровым событиям.
Все эти варианты интенсификации игровых событий могут происходить как на событийно-пространственно-временной территории самой мистерии (и соответственно ограничиваться её правилами), так и вне событий игры, на другой территории и в другое время – на игровых площадках, имеющих отношение к мистерии.
Для оказания помощи участникам в достижении ими игрового результата педагогу необходимо предоставить игрокам возможность непосредственного общения с собой в ходе игры с целью разрешения сложившихся затруднений. Но часто бывает так, что ребенок увлекается и забывает про такую возможность. Поэтому организатор должен быть в курсе того, что происходит с каждым участником, на каком этапе решения своих игровых задач он находится. Это можно сделать как в ходе наблюдения за действиями игроков, так и в ходе непосредственной беседы с ними.
Шестой шаг. Педагог завершает мистерию. Завершение игры происходит по истечении отведенного на неё времени. Как правило, мастером игры предполагается некая финальная ситуация, требующая участия наибольшего числа персонажей игры (например, военизированное сражение, коронация или добывание Чаши Грааля в испытаниях). Финальную ситуацию организатору необходимо придумать заранее, исходя из общей фабулы мистерии, характеристики отыгрываемых условий жизнедеятельности персонажей, содержания персональных задач участников. Окончание мистерии должно быть массовым, эмоциональным, до последнего момента желательно сохранить интригу развязки.
Седьмой шаг. После завершения игры каждому участнику предлагается рассказать о своем персонаже, его задачах и действиях, оценить успехи и неудачи, подвести итог его игровой судьбе. Это позволяет ребенку увидеть свои возможности и зоны роста в коммуникативном взаимодействии с другими людьми, осознать полученный опыт.
Освещение элементов и этапов мистерии подтверждает её принадлежность к миру ролевой игры. Но в чём состоит уникальность мистерии? Своеобразие этого вида ситуационно-ролевой игры можно оценить, говоря о трудностях в организации. Среди них можно выделить относительную свободу ролевого моделирования и ценностную составляющую роли.
Свобода ролевого моделирования связана с тем, что каждый участник мистерии сам себе придумывает игровой образ. При этом человек должен открыться, понять и прочувствовать собственные желания, увидеть схожие черты или черты противоположные особенностям своего характера, воплотить их в описании роли. Опыт проведения мистерии показывает, что многие участники на мистерии не столько играют роль, сколько ведут себя тем или иным образом в игровых ситуациях, будучи собой и раскрывая те качества и черты, которые в обычной жизни не всегда проявляются. Необходимость точной формулировки собственных желаний, а так же столкновение особенностями своей личности (в том числе, не вполне привлекательными) может вызывать дополнительные трудности у игроков.
Эта особенность мистерии имеет и организационные трудности. Если малую ролевую игру можно подготовить заранее, а за пару часов до игры просто раздать участникам вводные, то мистерию необходимо готовить два-три дня. У каждого ребенка должно быть достаточно времени, чтобы создать интересный игровой образ.
Большую нагрузку несет на себе и необходимость вживания в роль, требующая отвечать тем нормам и ценностям, которые игрок для себя определил. Иначе не удастся полностью смоделировать мир, поскольку взаимоотношения в нём строятся еще и на столкновении идейных, нравственных убеждений. Организатору следует проявить немало усилий, чтобы научить ребят взаимодействовать друг с другом, не нарушая внутренних устоев и норм. Для этого можно предложить следующие формы работы: совместное чтение и обсуждение исторической литературы, соответствующей эпохе мистерии, разговор о том, что может и не может делать твой игровой персонаж, эссе о мировоззрениях людей в тот или иной период времени.
В заключение приведем варианты различных модификаций мистериальной игры, которые нам удалось осуществить в практической деятельности.
Вариант 1. «Найти себя». В этом варианте мы предлагали участникам найти такой игровой образ, который бы максимально соответствовал их представлению о себе. Для этого ребятам следовало составить перечень норм и ценностей, являющихся для них базовыми и обязательными. Затем необходимо было найти персонажа, который бы в вымышленном мире мог иметь схожие установки и взгляды. В игре предстояло сыграть этого персонажа, максимально сохранив его жизненные принципы. Примером может быть игра которая определила для себя необходимость быть честной перед собой и другими в любой ситуации. Игра позволила ей пережить ситуацию выбора, в которой на одной чаше весов находилась лёгкая победа, достигаемая путём предательства друзей, а на другой – сохранение открытых дружеских отношений и решение собственной задачи в ходе тяжелых испытаний.
Вариант 2. «Понять другого». Второй вариант предлагает участникам найти причины особенностей и взглядов окружающих людей, с которыми трудно примириться. Так, ребятам предстоит выбрать и сыграть роль, похожую на знакомого им человека, с которым трудно действовать вместе. Это позволяет понять, в чем эта трудность выражается, почему этот человек так действует и какой ключ можно к нему найти. Примером здесь может служить мистерия, в которой задаётся сюжет реального мира, а ребятам предстоит сыграть друг друга. Прежде следует договориться о готовности играть в такую игру, об условиях психологической безопасности участников. Далее все игроки пишут свои имена, складывают в одно место, перемешивают и раздают. Таким образом, каждому ребенку достается знакомый человек, которого предстоит сыграть за отведенное количество времени. Игра проходит очень эмоционально, а в завершении участники отмечают, что «вживание в образ» позволяет менее критично смотреть на проявления окружающих, понимать причины их поведения и деятельности.
Вариант 3. «Изменить себя». В третьем варианте мистерии мы предлагали участникам придумать игровой образ, исходя из персональной трудности, которую им хотелось бы разрешить. В описании роли требовалось заложить ситуацию, требующую преодоления данной трудности. В качестве примера рассмотрим игровой образ, придуманный трудность которого состояла в стихийно проявляющейся эмоциональной экспрессивности, раздражении в ответ на мелкие жизненные неприятности. В ходе создания роли он придумал себе образ кузнеца – оборотня, который превращался в волка по звуковому сигналу мастера в любое время и в любом месте и не мог делать ничего, кроме как выражать свою ярость на неживой природе. Время обратного превращения тоже зависело от решения мастера. Такой опыт позволил Александру ощутить свою беспомощность и неэффективность в периоды раздражения, увидеть более ярко реакцию окружающих (страх, смех, нежелание общаться), задуматься о способах сдерживания своих эмоций.
|
Из за большого объема этот материал размещен на нескольких страницах:
1 2 3 4 |


