1.7 Дорожки и таблицы

Сущность большинства таблиц на карте очевидна и назначение таблиц помогать в игре.

Дорожка пополнений (Replacement Point Levels Track) встроена в игру. Каждая нация имеет уровень RP (8.0), который начинает на указанных позициях на дорожке (он может быть изменен спец правилами сценария).

Дорожка истощения Швеции (Swedish Attrition Track) показывает различные эффекты крупных поражений Швеции (уничтожение блоков армий). Примечание эти эффекты различаются по размеру если есть блоки Шведов в России в данный момент.

1.8 Места сражений

Локации основных сражений войны отмечены на карте. Победа каждой стороны отмечена цветом: голубым для Шведов, зеленым для России, и красным для Дании. Они не дают эффектов при игре, но представляют исторический интерес.

2.0 Блоки

Деревянные боки представляют сражающиеся силы, сухопутные и морские различных участников Северной войны.

2.1 Данные на блоках

Блоки содержат числа и символы, отражающие движение и возможности в сражении.

Например: Repnin это a блок реформированной Русской армии после с одним обозом, боевой мощью B2 и возможностью движения 2.

Текущая сила блока это число ромбов на верхней границе блока стоящего прямо и остающейся невидимой для вашего оппонента. Сила определяет как много кубиков бросается в течение битвы. За блок с силой 4 бросается 4 кубика, за блок с силой 1 - 1 кубик. Блоки имеют максимальную силу от 2 до 4. За каждое попадание в битве сила блока уменьшается на один шаг поворотом на 90 градусов против часовой стрелки, когда блок с силой 1 получает попадание, то блок уничтожается и возвращается в свой пул пополнений (8.6). Для каждого пополнения получаемого блоком, увеличивается сила блока поворотом на 90 градусов по часовой стрелке, но никогда не может быть превышена максимальная сила блока.

НЕ нашли? Не то? Что вы ищете?

Боевая мощь, находится в левом нижнем углу и имеет букву и число, такие как A1 или B2. Буква определяет когда блок стреляет. В начале стреляют все блоки A, затем B, затем C и в конце блоки D. Число определяет максимальное значение, которое определяется как очко попадания (5.5).

Возможность движения в правом нижнем углу определяет максимальную дистанцию в территориях или морских зонах, по которым блок может переместиться (4.1).

Примечание разработчика: Блоки полков с возможностью движения 2 пехота, 3 кавалерия. Блоки армий содержат смешанные войска и имеют возможность движения 2.

Обозы изображены одним или более символами поддержки в левом верхнем углу. Обозы отображают тысячи повозок, обеспечивающих снабжение армий в компании, а также службы тыла. Эффект от обозов описан в 7.2. Только армии имеют обозы.

Блоки с красной точкой имеют специальные правила размещения (11.0), отличные от других блоков своей нации.

Блоки с символом короны - Королевские блоки.

Существуют четыре блока с не закрашенной и четыре блока с черной звездой в Русской армии. Блоки с не закрашенной звездой могут участвовать в военной реформе (11.2). Блоки с черной звездой входят в игру, когда их соответствующая армия реформирована.

2.2 Типы блоков

Есть три типа блоков: армии, полки и флот.

Блоки армий обычно имеют максимальную силу в 4 и используют национальные знаки армии в качестве символа.

Блоки полков имеют собственное имя написанное курсивом и картинку с флагом полка, используемым в ходе Северной войны. Они всегда имеют максимальную силу меньшую чем 4.

Примечание разработчика: флаги играют только функцию идентификации блока с полком (и смотрится красивее).

Блоки флота сражаются за контроль над морями и обеспечивают транспортировку блоков армий и полков. Швеция и Дания имеют два блока флотов. Россия не имеет вначале флота, но может добавить два блока флота после постройки Санкт-Петербурга (11.2). Британский флот может прейти на помощь Швеции при определенных условиях (11.11). Использование флотов описано в секции 9.

2.3 Королевские блоки

Один блок армии в каждой основной нации отмеченный короной содержит королевскую персону. Если королевский блок уничтожен, то он удаляется из игры и никогда не возвращается в пул пополнения. Перемирие (10.2) навязывается в конце текущей фазы каждой нации коалиции, чей королевский блок уничтожен.

Королевский блоки:

- Швеция Карл 12

- Россия Петр 1

- Саксония Август 2

- Дания Фредерик 4

Ночной всадник

Когда Карл12 уничтожен, он отправляется в ссылку. Отложите его блок. Начиная со следующей входной фазы, бросьте кубик. На 6 разместите Карла 12 в полной силе на любой территории в Швеции без вражеских блоков. Если бросок не удачен, бросьте вновь в следующей входной фазе, теперь успех будет на 5 или 6. Продолжайте бросать каждую входную фазу увеличивая шанс на 1, до успеха (который однажды станет автоматическим).

3.0 Действия

В начале каждого игрового хода каждый игрок бросает один кубик и смотрит на таблицу действий, расположенную на карте в порядке игры.

3.1 Бросок на действие

Каждый игрок бросает кубик и консультируется с таблицей действий для определения числа действий доступных в данный ход. Действия не могут быть сохранены для использования в следующих ходах.

Игрок с большим результатом броска становится первым игроком на данный ход. При ничье первым игроком становится игрок который был вторым в прошлый ход. Если это первый ход в игре при ничье оба игрока перебрасывают кубик.

Первый игрок осуществляет все свои действия (или отрабатывает событие), затем второй игрок свои.

Если у обоих игроков выпало действие - событие (на кубике 6), каждый игрок выполняет событие и затем немедленно переходит к фазе фуражировки.

Например: Ирок за шведов выбросил 3, а за коалицию 6. Игрок за коалицию бросает кубик, определяет событие по таблице событий и осуществляет событие. Затем игрок за шведов выполняет 2 действия.

3.2 Ограничение событий

Игрок никогда не может выполнять события два хода подряд (даже если ходы разделены входной фазой). Если игрок выбросил 6 второй раз при начале хода, то он должен перебросить кубик пока не будет результат отличный от 6.

3.3 Выбор действия

Для каждого действия игрок может быть выполнено одно из 5 действий. Действия выполняются в следующем порядке.

1. Разведка

За одно действие - проведение разведки группы блоков. Разведка может быть проведена только на территории примыкающей к дружескому блоку армии или полка. Оппонент должен открыть все блоки на данной территории. После просмотра блоков игроком осуществляющим разведку, оппонент возвращает блоки в предыдущее положение. Блоки участвующие в разведке не имеют ограничений на проведение других действий в данном ходе.

2. Движение

За одно действие, игрок может передвинуть любое количество блоков из одной территории (или морской зоны) в любые другие территории (или морские зоны) в пределах максимальной возможности движения (4.1).

3. Объявление осады

Осада разновидность сражения, попытка заставить гарнизон территории сдаться. Осад объявляются в фазу действия, но осуществляется в конце фазы битвы.

4. Национальная политика

За одно действие, вы можете выбрать одну основную нацию под вашим контролем и бросить кубик по таблице национальной политики (12.4).

Важно: данное действие может быть осуществлено раз в год для каждой нации.

5. Пополнение

За одно действие, вы можете восстановить один поворот для одного вашего блока на карте (8.4)., проверив что блок имеет доступную линию коммуникаций. (8.5).

Важно: это не стоит RP

3.4 Шведские зимние компании (никогда не забывайте о погоде)

В конце года, сразу после нормального зимнего хода игрок за шведов может осуществить специальную Зимнюю компанию. Игрок за шведов может переместить Карла 12 с любыми или всеми шведскими войсками находящимися на одной с ним территории. Движение может привести к сражению как и в обычном ходе. Карл и любые блоки с ним могут объявить осаду, если это возможно. Каждый шведский блок участвующий в Зимней компании немедленно теряет один поворот в начале действия. После этого дополнительного зимнего действия начинается Новый Год как всегда с входной фазы.

4.0 Движение

4.1 Процесс движения

За одно действие, игрок может передвинуть группу блоков из одной территории (или морской зоны) в любые другие территории (или морские зоны) в пределах максимальной возможности движения. Блоки в группе не обязаны двигаться вместе в одну территорию., они могут быть разделены и двигаться по различным направлениям.

Все блоки, включая флоты, могут проходить свободно через дружеские блоки, но должны остановиться и сражаться когда они входят на территорию или морскую зону содержащую один или более вражеских блоков. Контроль территории, дружеский или вражеский не имеет эффекта на движение.

Блоки могут двигаться раз за ход, за исключением отступления (5.6) или перегруппировки (5.7) или транспортировки флотом (9.2).

Блоки флота и не транспортируемые блоки армий/полков не могут больше принимать участие в совместном движении.

Важно: Когда группа блоков заканчивает движение на территории без вражеских войск, может быть объявлена осада (6.1) перемещенными блоками без использования дополнительного действия. Это включает в себя и высадившихся см морского транспорта.

Например: Игрок за коалицию использует действие для перемещения трех блоков в Novgorod. Один блок двигается через дружественную территорию в Smolensk, а другие два двигаются в Ingermanland, где должны остановиться так как там шведские блоки.

Из за большого объема этот материал размещен на нескольких страницах:
1 2 3 4 5 6