Партнерка на США и Канаду по недвижимости, выплаты в крипто

  • 30% recurring commission
  • Выплаты в USDT
  • Вывод каждую неделю
  • Комиссия до 5 лет за каждого referral

Длительные эффекты, влияющие на другие атрибуты персонажа, работают таким же образом. Например, если персонаж имеет 2 базовых СИЛ, и длительных эффект (такой как Вечно Пылающий) понижает его СИЛ на 1, и другой Длительный Эффект (такой как Проворство Трущобной Крысы) дает персонажу +2 СИЛ, то модификатор чистая сумма действующей на персонажа будет равен +1 СИЛ (-1 + 1 = +1). Следовательно, персонаж имеет итоговую СИЛ равную 3. Если СИЛ персонажа после всех приложенных эффектов меньше 0, то СИЛ округляется до 0.

Если в любой момент два (или более) длительных эффекта создают бесконечный цикл, который не может самостоятельно удачно разрешиться, разреши цикл сам так, как будто ни один их эффектов не имел место.

Сложные взаимосвязи

Однажды игроки заметят, что в ИП есть случаи, когда карты взаимодействуют комплексно. Порой кажется, что аргументы обоих сторон о том, как и когда эффекты карты должны быть выполнены, звучат весомо. Обсуждая эти карты и ситуации, ты можешь прийти к выводу, что за игрой скрываются фундаментальный, точный как часы, механизм или движок более тонкий и сложный, чем кажутся правила ИП с первого взгляда.

Представленное здесь, это детальная система, синхронизирующая действия в ИП, дающая строгое определение времени разбора процессов, и, надеемся, предоставляющая игрокам строгую базу для решения противоречий, связанных со временем выполнения действий в ИП.

Действие

Первым из основных концептов для понимания синхронизации в ИП является действие. Действие это фундаментальный строительный блок при продвижении по игре, когда игроки выполняют цепочки действий, пока не будет определен победитель. Действие определяет большинство вещей, которые игрок делает во время игры в ИП (такие как отыгрыш карты, срабатывание свойств, и т. д.). В игре есть 2 базовых действия: действие игрока и структурное действие. Для лучшего понимания этого раздела будет полезно обратиться к координирующим время схемам, которые можно найти в конце этого раздела документа.

НЕ нашли? Не то? Что вы ищете?

Изучая схемы, вы увидите, что каждая фаза содержит один или более выделенных серой заливкой элементов, требующих от игроков принять некоторые меры. С этого момента и далее мы будем называть эти элементы структурными действиями. Структурные элементы определяют базовое устройство фаз, переставленных в правилах и лежащих в основе механизма ИП.

Например: Во время фазы добора, случай, когда игроки должны одновременно брать по две карты рассматривается как структурное действие.

Кроме структурных действий координирующие время, схемы содержат элементы с белой заливкой, которые мы называем действиями игрока. Именно во время этих этапов игроки могут играть/запускать большинство эффектов карт, а также отыгрывать карты с рук.

Что такое «Действие Игрока»?

Когда игровой процесс подходит к той части, где начинает действовать игрок, первому игроку всегда позволяется начать первому. После того как первое действие полностью разобрано, возможность выполнить следующее действие переходит к игроку слева, и так далее (продолжая по часовой стрелке). После того, как все игроки последовательно отказались выполнять дополнительные действия, данная часть действия игрока завершается, и игра переходит к следующему структурному действию или следующей фазе.

Выполнить действие игрока, значит сделать одно из следующего:


Сыграть карту персонажа, места или довеска с руки (во время фазы приказов, и только активным игроком) Отыгрыш карты события с руки (это так же называется «запуск» свойства карты события) Запуск эффекта карты, напечатанного на карте персонажа, места или довеска, которых ты контролируешь в игре (или, в редки случаях, вне игры).

В случаях 2 и 3 описывающий эффект текст будет всегда стоять после фазы, в которой он разрешен. Например, «Приказы:», «Вызовы:» или «Любая фаза:».

Заметьте, что выполнение пассивных свойств (свойства карты, которые должны быть активированы вне зависимости от выбора игрока) не имеет состава действия.

Например: Карта «Король цветов» (Базовый набор B147) гласит «В начале фазы господства Король Цветов получает 1 власть если находится в поднятом состоянии». Это пассивное свойство, которое не считается первым действием игрока, контролирующего Бороса.

Важное исключение: Все свойства карт со словом «Ответ:» впереди не определяются как действия и не могут запускаться если иного не оговаривается «Рамками Действия» (см. ниже).

Действия приказов

Не смотря на то, что возможность выполнить действия всегда передаются между игроками, типы действий, используемые в фазе приказов, представляют собой специфическое исключение.

На протяжении фазы приказов только активный игрок может выводить карты, оплачивая указанную в левом верхнем углу стоимость в золотых (Напечатанная стоимость равная 0 по прежнему рассматривается как стоимость в золотых).

Важно отметить, даже если оплачиваемые золотом действия может выполнять только активный игрок, то после того, как он разрешит каждое из своих действий, оппоненты по прежнему могут запускать эффекты и играть карты событий, даже если они не являются активными.

В рамках действия

Когда начинается действие, оно должно быть полностью разобранным до того, как новое действие может быть начато. На самом деле, разбор действия, как правило, и состояния карт на протяжении этого процесса могут быть достаточно сложными. Когда действие запускается, говорят, что оно открывает рамки действия, подчиняющиеся следующим правилам:


Действие начинается Ответы спасения/отмены Действие выполняется Разбираются пассивные способности, запущенные действием Инициирована пассивная способность Ответы спасения/отмены (только для пересечения пассивного свойства) Пассивная способность выполняется Инициация пассивных способностей, запущенных пассивным способностями (следуя пунктам I - IV) Ответы (по часовой стрелке, пока все игроки не пасуют) разрешаются. Для каждого ответа: Инициируется ответ Ответы спасения/отмены (только для пресечения ответов) Выполнение ответов Инициация пассивных способностей запускаемых ответом (следуя пунктам I – IV выше) Действие разобрано (конец действия)

(Для того чтобы получить визуальное представление о рамках структурных действия и действия игрока, можете также ознакомиться со схемой в конце документа).

Ответы

Ответы не являются действиями, а представляют собой эффектами, которые могут быть запущены, когда возникает особая возможность в рамках действия. Каждый отдельно взятый ответ определяет, когда и при каких условия он может быть запущен. Существует два типа ответов: ответы спасения/отмены (содержат в своем тексте слова спаси или отмени) и обычные ответы (эффект которых отличен от спасения карты от убийства/сброса или отмены действия, ответа или пассивной способности).

Возможности ответить

Когда выполнены условия (или игровые ограничения) для того, чтобы начался отыгрыш ответа, говорят, что ответ «имеет возможность». Первая допустимая возможность может быть вызвана самим действием, открывшим рамки действия, но другие возможности в рамках действия могут возникать, когда другие ответы и/или пассивные способности (исполняемые в пределах того же действия) разрешаются.

Можете думать о возможностях как о вратах, которые открывшись, позволяют отыгрывать специфические ответы в рамках действия. Действие само по себе может открыть врата, а последующие ответы и пассивные способности, выполняемые в пределах текущего действия, могут открыть дополнительные врата. Эти возможности (или врата) остаются открытыми пока Шаг 6, завершающий действие, не закроет рамки действия. Исключение: спасительные/отменяющие ответы функционируют иначе, так как их врата закрываются, как только все игроки отказываются играть спасающий/отменяющий ответ немедленно после того, как действие/пассивная способность/ответ срабатывает (см. ниже)

После того как в рамках действия все разобрано (Шаг 6), игра переходит к действию следующего игрока или структурному действию. Любые неиспользованные возможности ответов (или открытые для них врата) считаются утраченными, и игроки, сохранившие неиспользованные ответы, обязаны ждать другой возможности в рамках уже следующего действия.

Спасающие/отменяющие ответы

Выше мы отметили, что врата, дающие возможность для обычного ответа остаются открытыми на все время действия. Это означает, что ты можешь отыграть обычный ответ в любой момент в рамках действия, даже если врата открылись ранее в рамках текущего же действия. Но не в случае с ответом спасения/отмены.

После Шага 1, в котором было начато действие, перейдите к Шагу 2, где игроки, по часовой стрелке, имеют возможность сыграть ответ спасения/отмены, который в качестве результата либо отменит действие, либо спасет целевую карту от убийства или сброса. После Шага 3 игроки более не будут иметь возможности отменить их эффекты или спасти их цели от убийства или сброса. Заметьте, что это также истинно при разборе пассивных способностей и всех ответов. Это даже истинно в редких случаях, когда игрок хочет отменить только что сыгранный ответ отмены.

Иными словами врата возможности для спасения/сохранения закрываются немедленно после того, как все игроки последовательно отказались играть ответ спасения/отмены.

Детально о рамках действия


Действие начато

После того, как игрок начинает действие, раскрываются структурные рамки.

Для этапа начала любого действия игрока он обязан в строгом порядке пройти через следующие подэтапы. Первым шагом всегда показать карту или объявить о намерении использовать способность. Далее:


Определить стоимость (как для отдачи приказа, так и оплаты эффекта карты) или стоимости (если необходимо оплатить несколько цен для выполнения действия) Проверить игровые ограничения, включая соответствие целей Применить все штрафы к ценам. (Некоторые модифицирующие штраф эффекты применяются к ним до того как они станут частью цены). Оплатить цену. Отдать приказ или запустить эффект. Выбрать цели (если такое применимо) и перейти к Шагу 2.
Ответы спасения/отмены

По часовой стрелке игроки теперь имеют возможность отменить действие, или спасти выбранную цель от убийства, сброса и т. д. Если все игроки пасуют, то действие будет выполнено и более не может быть отменено или его цели спасены.


Действие выполняется

Активный игрок теперь выполняет эффекты действия. Если действие сбрасывает одну или несколько карт, убивает одного или более персонажей, возвращает одну или более карт в руку или колоду игрока, или перемещает карту в область теней игрока, то эти карты пока еще не покидают игру. Убитые, скинутые или возвращенные в руку или колоду карты (включая их довески) в рамках действия считаются Погибающими на оставшееся в рамках действия время и физически не покидают игру до Шага 6.

Из за большого объема этот материал размещен на нескольких страницах:
1 2 3 4 5 6