
Выбираем персонажа
Выберите себе по карточке игрока (можно договориться, кому какая карточка достанется, или выбрать вслепую). Стартовые условия у всех сталкеров, в целом, одинаковые: 1000 грин на счету и 30 очков здоровья. Однако, для каждого из шести сталкеров предусмотрены некоторые игровые бонусы.
Допустим, для примера, вы и ваши друзья выбрали карточки сталкеров: Носорога, Верзилы и Доктора. Выбранную карточку положите перед собой — сейчас вы будете её заполнять. Возьмите фигурку сталкера и поместите её в гекс с надписью "Посёлок".
Таблички на доске для надписей
Возьмите доску для надписей и разделите одну сторону на несколько частей по количеству игроков. В каждой части нарисуйте по табличке:
В каждой табличке напишите: имя игрока, уровень здоровья (пиктограмма сердечка и значение: для всех — 30, для Верзилы — 35), количество денег (можно обозначить буквой Г с двумя черточками: для всех — 1000 грин, для Мажора — 1500 грин), пиктограммы атаки (молния) защиты (пятиугольный щит). Значения Атаки и Защиты вы заполните после покупки снаряжения.
Поле локации и карточки
Рядом с игровым полем Зоны положите поле прохода локации, на финальную клетку которой размещается рубашкой вверх перемешанная колода карточек артефактов. После этого перемешайте и выложите на стол рубашкой вверх колоды карточек: заказов, событий, монстров.
Закупка снаряжения
Игра начинается с гекса "Посёлок". Поставьте все фигурки своих сталкеров на этот гекс. Возьмите каталоги снаряжения, и выберите для себя амуницию: оружие, броню, оборудование. Стартовая сумма денег для каждого участник а равна 1000 грин. Исключение — сталкер по прозвищу "Мажор", он начинает игру с 1500 грин.
Выбрав снаряжение, возьмите из коробки соответствующие карточки и выложите их на соответствующие поля карточки сталкера. Обратите внимание – для каждого вида карточек снаряжения на карте игрока существует своя клетка. Для вашего удобства, некоторые клетки объединены в группы: защита, оружие, лечение. Клетка "Рюкзак" существует для тех карточек, которые вы приобретёте в игре, но не сможете использовать в игре. (Например, в бою можно использовать только 5 гранат, а переносить с собой больше, или вы нашли второй АК-47, но по правилам можно использовать только одно оружие). Карточки снаряжение в рюкзаке кладутся "рубашкой" вверх. По результату покупок, запишите в свою табличку на доске оставшуюся сумму денег, ноль тоже нужно записать, суммарное значение уровня атаки и защиты (здесь не забывайте про бонусы своих сталкеров!).
Берём заказы
Для того, чтобы заработать денег на добротное снаряжение и продвинуться к финалу игры, придётся выполнять заказы. После выбора снаряжения, следует выбор заказа. Каждый игрок по очереди берет верхнюю карточку из соответствующей стопки. Карточки лежат рубашкой вверх. Игрок зачитывает условия заказа. В случае, если заказ им принят, он начинает игру и делает первый ход. Если условия заказа его не устраивают, он кладет карточку заказа в самый низ стопки так же, рубашкой вверх. Следующий заказ он может получить только на следующий ход, то есть отказ от заказа означает пропуск хода.
Начинаем игру!
Условия победы
Допустим, что вы договорились, что играть будете до шести Элементов. Это означает, что нужно собирать артефакты до тех пор, пока на руках игрока не окажется шесть карточек разных Элементов. Названия остальных артефактов (не-Элементов) написаны синим шрифтом. Нужные для победы — красным, и в названии обязательно присутствует слово "Элемент". Когда кто-то из вас будет иметь на руках шесть Элементов, он может проследовать своим сталкером в Эпицентр, и победить в партии.
Карточки артефактов вы можете получить:
- при выполнении заказа, после прохода каждой локации, написанной в заказе; победив красного монстра; в результате выполнения условий некоторых карточек событий.
Выполнение заказов — это зарабатывание денег. Можно, конечно, бродить по Зоне в расчёте на то, что вам часто будут попадаться карточки событий с монстрами, и зарабатывать деньги на этом, но шансов быстрее закончить игру при этих действиях — гораздо меньше.
Первый ход
Куда идти
Допустим, право первым начать игру по жребию досталось сталкеру под именем "Доктор". Игрок принял заказ. Карточка определяет, куда нужно шагать фигуркой сталкера. Процесс выполнения заказа прост — нужно, во-первых, добраться по Зоне до гекса с локацией; во-вторых, пройти внутри неё, используя поле прохода локации; в-третьих (если заказом не предусмотрено посещение более одной локации) вернуться на базу и сдать заказ. Подробнее о заказах см. раздел "Заказы".
Обратите внимание на три поля по бокам карточки. Эти поля обозначают место, где был принят заказ. Пиктограмма домика обозначает Посёлок; танка — Военную базу; пробирок и колбы — Лабораторию. Для всех заказов, для получения гонорара (который также указан в этом поле) нужно вернуться на ту же базу, где вы этот заказ получали. Чтобы помнить, на какой базе получен заказ, поверните карточку соответствующим полем к себе.
Вы, конечно же, заметили, что сумма гонорара — разная. Конечно, ведь в игровом мире председатель поселкового совета не располагает такими суммами, как военные и учёные, да и зачастую для него не так важно исполнение его просьб. Военные немного прижимистые, но платят побольше. Самые щедрые — это учёные. У них мощная финансовая поддержка, и они готовы платить за свои заказы значительные суммы.
Однако, военные не будут связываться с неопытными подрядчиками. А учёные — и подавно. Для того чтобы получить заказ у военных (а также купить у них снаряжение и продать им артефакты), нужно иметь на своём счету не менее 3 (по умолчанию) выполненных заказов. В лабораторию к учёным, без 6 (по умолчанию) выполненных заказов тоже незачем соваться - разве что зайти по ходу выполнения миссии для другого заказчика. Однако даже в этом случае они вам ничего не продадут и ничего у вас не купят. Просто зайдёте и всё. Для экспресс-партии вы можете заранее договориться о снижении порогов входа на военную базу и в лабораторию (см. стр. 36, раздел Свода правил "Репутация"). Первый заказ игрок взял в посёлке, поэтому он кладет карточку заказа на соответствующее поле карточки сталкера, левой стороной к себе.
Перемещение
После этого осуществляется перемещение сталкера по Зоне, по определённым правилам (см. стр. 48 Свода правил, раздел "Перемещение"). Номинальный запас хода у сталкера — 6 шагов. Это значит, он может продвинуться на 6 гексов по дороге, или на меньшее количество — по пересечённой местности. Допустим, впереди только дорога, и первый участник сделал ход, передвинув своего сталкера на 6 гексов в направлении цели.
Событие
Вторая часть хода по Зоне — это событие. В игровом мире сталкер прошёл за целый день определённую дистанцию, и за это время с ним случились какие-то происшествия. Какие именно — определяется карточкой. Игрок, сделавший перемещение фишки, сразу после этого берет верхнюю карточку из колоды событий. Зачитывает вслух содержание карточки, и выполняет игровые условия, написанные внизу.
Например, первый участник вытащил карточку события "Оглушили".
Карточка означает, что сейчас ход перейдет к соперникам, а когда он снова вернется к первому игроку, то вместо перемещения сталкера по Зоне и выбора новой карточки события, он положит событие "Оглушили" обратно в колоду событий, в самый низ, рубашкой вверх.
Второй игрок
На этом ход первого игрока закончен, и переходит ко следующему по часовой стрелке, Верзиле. Он выбирает карточку заказа, и… она ему не нравится. Допустим, ему достался заказ с посещением трёх локаций, расположенных далеко друг от друга. Его это не устраивает, он хочет побыстрее выполнить первый заказ. Тогда он кладёт выбранную карточку заказа обратно в колоду, в самый низ, рубашкой вверх. На этом его ход окончен, он его пропускает.
Третий игрок
Ход переходит к сопернику. Допустим, он играет за сталкера "Носорог", со стартовой защитой в 1 очко. Он так же, как и первый игрок, берёт карточку заказа, при принятии его определяет, куда сталкеру нужно идти, перемещает фишку сталкера по Зоне, берёт карточку события и исполняет его.
В целом, события в игре можно разделить натри типа: перемещение, бой и вещь. Также, каждое из этих событий может быть как безусловным (исполняется, как написано в карточке), так и обусловленным броском кубика.
Бой
Начало боя
Допустим, третьему игроку, Носорогу, досталось событие типа "бой". Это безусловное событие. Для его исполнения нужно взять верхнюю карточку из колоды монстров и провести поединок. Игрок берет карточку монстра, допустим это Детеныш желтогрудки.
У него есть выбор: он может биться с этим монстром, либо убежать, если чувствует, что не справится. Подробнее об отступлении см. в разделе "Бой".
Детёныш желтогрудки, зелёного цвета — не сильный монстр, и справится с ним даже новичок, с самым слабым оружием, берданкой, и даже без брони.
Для проведения боя необходимо участие любого из соперников. Кто будет биться со стороны монстра, особого значения не имеет. Если играете вдвоём, тогда вопроса выбора не возникает. Если втроём и больше — то по правилам, за монстра всегда бьёт сосед справа, если остальные соперники не хотят участвовать в бою добровольно.
Итак, в бой. Отдайте карточку монстра своему сопернику. В карточке события, в разделе "Игровое событие" написано, что монстр зелёный. Значит, ваш соперник переворачивает карточку монстра зелёным полем к себе, и для боя использует характеристики, написанные на зелёном фоне.
Пиктограммой сердечка обозначено количество очков здоровья монстра (у этой желтогрудки — 4 очка здоровья). Пиктограммой молнии — сила атаки (1к - 2 означает, что сила атаки определяется броском одного кубика и вычитанием двух очков из результата; кроме того именно этот монстр дополнительно забирает каждый ход по 1 очку здоровья у сталкера безусловно). Пиктограммой пятиугольника — мощность защиты, на величину которой уменьшается нанесённый монстру урон. Пиктограммой монетки обозначается стоимость трофея, в бою этот показатель не используется, он нужен по возвращении на базу.
|
Из за большого объема этот материал размещен на нескольких страницах:
1 2 3 4 5 6 7 8 |


