По умолчанию сталкер всегда наносит первый удар. Исключения составляют некоторые монстры (в их карточках это написано) и некоторые ситуации (там тоже это отмечено).

Проведение боя

Итак, расклад сил таков:


Сталкер "Носорог"

Детеныш желтогрудки

Здоровье

30

Здоровье

4

Атака

Атака

1к – 2 + 1 каждый ход

Защита

3

Защита

0


Первый удар. Сталкер бросает кубик. Выпало 2 очка. У "Носорога" нет модификатора атаки, к "1 к" ничего не прибавляется. Значит, он нанёс по детёнышу желтогрудки удар с силой в 2 очка.

Это значение сверяется с уровнем защиты монстра. В нашем случае, она равна нулю. Значит, монстр получил этот удар полностью, защиты нет, и удар прошёл в полной мере. На величину силы удара уменьшается количество очков здоровья. (В дальнейшем вы научитесь просто запоминать оставшееся здоровье монстров, но для начала рекомендуем записывать).

Следующий удар наносит монстр. Игрок, бьющийся за монстра, бросает кубик. Выпадает 2 очка. У слабенького детёныша есть модификатор атаки, равный минус двум (в карточке запись "1к - 2"). Это означает, что из количества очков, выпавшего на кубике, вычитается значение модификатора, в данном случае, два. Итого, монстр наносит ноль очков урона. Однако, именно у этого малыша есть противное свойство отравления. Оно безусловное, и защита на него не влияет. Значит, сталкер получил 1 очко урона. Он стирает на доске для записей цифру "30" и пишет вместо неё цифру "29".

Следующий удар снова наносит сталкер. Он бросает кубик. Выпадает 1 очко. С нулевой защитой монстра этот удар уменьшает здоровье на 1.

НЕ нашли? Не то? Что вы ищете?

У желтогрудки остался последний удар. Из последних сил она клюет противника на бросок кубика в 6 очков. Но даже этот, самый сильный удар, модифицируется (уменьшается) на 2 очка. Сталкер получает по каске с силой в 4 балла. Однако, каска гасит из них 3 балла, и до здоровья сталкера, из броска в 6 очков, доходит только одно. Плюс противная слюна ядовитой синицы снимает еще одно очко здоровья, итого два. Сталкер стирает в окошке "здоровье" цифру "29" и пишет вместо нее "27".

После чего наносит сокрушительный удар выстрелом из своей берданки. На самом деле, здесь бросок можно уже не делать, потому что у желтогрудки защита равна нулю и даже минимальное значение в 1 очко ее убьет.

Защита — это явление постоянное. Пока вы носите то, что ее формирует, она есть, и не уменьшается от ударов. Так же и у монстров — величина защиты постоянна весь бой, ударами она не разрушается. Уменьшается только количество очков здоровья.

Конец боя. Итоги

Бой закончен. Второй игрок, со сталкером "Носорог", оставляет у себя в карточке игрока запись "27" в окошке здоровья, напротив пиктограммы сердечка. Окончание боя не означает, что сталкер тут же "выздоровел"! Для того, чтобы восполнить уровень здоровья, необходимо воспользоваться, купленной заранее, аптечкой или добраться до базы и отдохнуть там, пропустив свой ход. Хотя этого можно и не делать. 27 — достаточный уровень, чтобы выдержать бой с зелёным монстром. А от жёлтых и красных, если попадутся, на начальных этапах игры легко убежать.

Кроме этого, "Носорог" забирает себе трофей — карточку только что убитого монстра, и кладёт ее на стол рядом с карточкой игрока, зелёной стороной к себе. Это ключевой момент для того, чтобы запомнить — какого же монстра вы прибили, зелёного, жёлтого или красного? От этого зависит стоимость трофея при продаже его на базе.

Если бы сталкер убил красного монстра, что в начале игры практически невозможно, то, помимо самой карточки монстра, он получил бы еще карточку артефакта (обратите внимание на надпись "700 + артефакт" на карточке детёныша желтогрудки, на красном фоне - это как раз об этом). По легенде игры, все красные монстры охраняют какие-либо артефакты.

Отказ от боя

Иногда вам будут попадаться карточки монстров, поединок с которыми вам пока не по силам. В этом случае вы можете попытаться сбежать от монстра. Шанс сбежать зависит от репутации и от специального снаряжения. Подробнее о правилах избегания боя см. на стр. 36, раздел "Репутация".

Второй ход

Ход переходит снова к первому игроку. Однако, в руках, как напоминание, он держит карточку события "Оглушили". На этот раз, вместо перемещения фигурки сталкера и выбора новой карточки события, первый игрок кладёт карточку события обратно в колоду, в самый низ, рубашкой вверх.

Ход переходит ко второму игроку. Он берет карточку заказа, на сей раз его всё устраивает, и он отправляется в поход. Шесть гексов в направлении цели, и событие. Исполняется то, что в ней написано, и ход переходит к третьему игроку.

Снова шесть гексов по дороге, снова верхняя карточка события. Исполняется — и переход хода к первому игроку.

Третий ход

Проход по рельефу

Первый, пропустив предыдущий ход, уже почти у цели. Локация "Башня" находится в одном гексе по дороге, и еще одном гексе налево — на клетке с рельефом "Холмы". На этом гексе — три точки. Это означает, что для прохода на него нужно потратить три шага.

Игрок сначала тратит один шага на проход гекса по дороге, и еще три шага — для того, чтобы зайти на холм с нужной локацией. У него остается еще два шага, которые при входе на локацию сгорают. Фишка помещается на гекс с "Башней". То есть сталкер только дошел до башни, но внутрь еще не попал. В этом случае так же происходит событие — игрок берет верхнюю карточку из соответствующей колоды.

Затем — снова два хода соперников, с событиями, боями и перемещениями.

Четвертый ход

Локация

Вот ход опять перешел к первому игроку. Теперь у него есть ход для того, чтобы исследовать локацию и выполнить заказ. Следующая его задача — пройти сквозь нее, используя поле прохода локации.

Фигурка сталкера перемещается на шестиугольную клетку входа. Цвет стартовой клетки определяется цветом локации. "Башня" — зелёная локация, игрок может идти по любой из трёх дорожек. На жёлтой локации можно ходить только по жёлтой и красной дорожкам. На красных локациях — исключительно по красным дорожкам.

Внутри локаций событий не происходит. Там происходят только поединки с монстрами. На зелёной дорожке встречаются только зелёные монстры, на жёлтой — только жёлтые, на красной — красные.

Проход локации осуществляется иным образом. В данном случае понятия "запас хода" и "шаг" не действуют. В игровом мире сталкер осторожно перемещается по коридорам разрушенного здания или катакомбам пещер. Какие-то участки он удачно проходит быстро, на каких-то ему не везёт, и он задерживается, чтобы пролезть через узкий лаз или забраться на высокую стенку. Поэтому в игре мерой удачливости перемещения по локации служит кубик. Сколько очков выкинули, столько сталкер и прошёл. (Но если купить фонарик или прибор ночного видения, то результат улучшается).

Допустим, первый игрок выкинул 4 очка на кубике. Он делает четыре шага, останавливается на четвёртой клетке, и бьётся с зелёным монстром. На этом его ход заканчивается.

Когда после круга он снова получает возможность ходить, он бросает кубик еще раз. Выкинул 4 и больше — вышел с локации. Меньше — переходит на соответствующую клетку и еще раз бьётся с монстром.

Допустим, игрок бросил 6 очков. В этом случае локация считается пройденной. Он перемещает фишку снова на основное игровое поле.

Оставшиеся от броска на 6 очков шаги сгорают. На выходе игрок берёт вожделенную карточку артефакта — в игровом мире каждая локация таит в себе сокровище. Однако его местонахождение знает только тот сталкер, который выполняет заказ. Простая прогулка по локации артефакта не приносит.

Сдача заказа

Заказ выполнен, но его еще нужно сдать. В игровом мире нужно дойти до базы, где игрок брал миссию, и отчитаться заказчику о выполнении. О том, куда же нужно идти сдавать заказ, вам напомнит положение карточки заказа у вас на столе. Помните ведь, та сторона карточки, которая направлена к вам, и обозначает место выдачи, а значит и приёмки заказа.

Далее всё происходит так же, как и на пути к локации — постепенно, ход за ходом, перемещаемся обратно на базу (в нашем случае — в Посёлок). По приходу на базу оставшиеся шаги снова сгорают, и игрок в остаток хода занимается подведением итогов своего похода. Сначала сдаёт заказ: зачисляет на свой счёт величину гонорара (стирает старое значение в окошке "Деньги" и пишет там новое). После этого он переворачивает карточку заказа. Она теперь является счётчиком его репутации. Набрав три перевёрнутые карточки, можно идти на военную базу, и брать заказы уже там (подробнее про Репутацию см. Свод правил).

Завершение игры

Таким вот образом, выполняя заказы, и получая при этом на выходе с локаций артефакты, игрок и добирается до финального этапа. Также артефакты можно получить в некоторых событиях.

Набрав заранее оговорённое количество артефактов "Элемент", игрок направляет фигурку своего сталкера в сторону эпицентра.

Вход в Эпицентр только один. К Материализатору ведет только одна дорога — сквозь бетонные выгоревшие непролазные ущелья. Шесть гексов — шесть ходов, даже со всеми модификаторами хода. Каждый ход вы проходите только один гекс, и берёте карточку события. Если выпадает карточка, которая не действует в Эпицентре, то ей на замену тянется новая. Если выпадает монстр, то в Эпицентре он всегда красный. Сбегать от монстров в Эпицентре запрещается при любом уровне репутации!

Как только фигурка вашего сталкера оказывается на центральном гексе Эпицентра — вы победили в игре! Вы добрались до Материализатора — теперь вы сможете воплотить в реальность все свои мечты! Однако, будьте осторожны — там сбываются все ваши мысли! ;)

Свод правил

Общая информация и цель игры

"Зона сталкеров" — настольная игра, рассчитанная на участие от 2 до 6 игроков. Игра проходит без участия ведущего. Участники соревнуются между собой, кто из них быстрее достигнет главной цели.

Цель игры — перемещаясь фишкой по игровому полю, выполняя инструкции, указанные в карточках заказов, исследуя локации и сражаясь с монстрами, взять определённое количество нужных артефактов (Элементов), и с ними добраться до центрального участка поля, Эпицентра. Побеждает тот участник, который, имея на руках заранее оговоренное количество любых карточек Элементов, помещает свою фишку в центральную клетку главного сектора игрового поля.

Из за большого объема этот материал размещен на нескольких страницах:
1 2 3 4 5 6 7 8