Для проведения игры необходима счетная группа. Ее подготовка идет параллельно с подготовкой игроков. На каждую команду игроков должно приходиться два человека счетной группы. Кроме того, нужен игрок-участник на все команды, который занимается созданием всякого рода помех и случайных ситуаций, что и служит основанием для принятия решений участниками деловой игры.

Игру следует разделить на несколько этапов.

На первом этапе формулируется цель игры и дается необходимая исходная информация, которая может быть представлена игрокам как на игре, так и заранее. Последний вариант является более предпочтительным, так как в этом случае участники не затрачивают времени на ознакомление с информацией и ее осмысливание в период занятия. Руководитель должен дать участникам деловой игры инструкцию, в которой разъясняются особенности игры, порядок проведения и обсуждения; обратить их внимание на критерии оценки результатов деловой игры, учитывая, что обучаемые в основном работают в малых группах, и игра практически носит состязательный характер.

На практике довольно часто используются такие критерии оценки эффективности работы групп: доклад (содержательная часть, четкость сообщения, регламент, лаконичность); новизна предлагаемых мероприятий; глубина и широта анализа; обоснованность мероприятий; активность членов подгруппы в обосновании и защите предлагаемых мероприятий.

На этом этапе участники игры должны четко представить себе проблему или структуру задач, соотнести проблему с поставленной целью, составить малые группы (команды) и организовать их работу. Руководителю следует особое внимание обратить на формирование команд. Важно, чтобы это была творческая группа. Лучше, когда игрок-участник самостоятельно выбирает определённую проблему и самостоятельно решает, с какой группой участников игры у него есть желание работать. На этом этапе администратор в общих чертах знакомит участников с игрой и передает им материалы игры. Материалы должны быть размножены таким образом, чтобы каждый имел необходимые ему части. Затем каждый участник получает домашнее задание для изучения материалов игры и подготовки к контрольной проверке. Через определенное время проводится второе занятие, на котором администратор разбирает с игроками неясные и спорные положения и предлагает им письменно ответить на вопросы, касающиеся содержания и порядка проведения деловой игры. После контроля усвоения процедуры игры проводится пробное (пилотажное) ее проигрывание. Убедившись, что участники игры достаточно хорошо усвоили ее процедуру, администратор объявляет о начале игры.

НЕ нашли? Не то? Что вы ищете?

Второй этап - это самостоятельная работа участников в командах. Приступая к решению проблемы или задачи, участники деловой игры не владеют в достаточной степени знаниями и умениями разрешения подобных проблем. Однако они пытаются с помощью преподавателя вникнуть и глубоко понять проблему, вырабатывают навыки анализа ситуаций и проявляют индивидуальные личностные способности. Здесь активно используется практический опыт каждого участника деловой игры, осуществляется обмен опытом решения подобных проблем или задач, уточняются позиции и вырабатываются обобщающие выводы или решения. При коллективном обсуждении в малых группах необходимо, чтобы свою позицию, свою точку зрения имел возможность высказать каждый участник группы. Коллективное обсуждение проблемы выявит разные подходы и решения одной и той же проблемы или задачи. Важно использование принципа консенсуса, т. е. единогласное принятие общих решений, но не путем голосования, а на основе предварительного соглашения и отсутствия возражений по поводу решения. Однако это не означает, что кто-либо из участников и в этом случае не может выйти на коллективное обсуждение в общей группе со своей точкой зрения.

Третий этап - это межгрупповая дискуссия. Каждая команда докладывает свой вариант разрешения рассматриваемой проблемы. Участники других команд выступают в качестве оппонентов, они задают вопросы, выступают с критическими замечаниями или в поддержку представленного проекта. Если игра проводится в несколько циклов, то после последнего цикла анализируются деятельность участников игры и оценка каждого ее участника.

Продолжительность производственных игр зависит от сложности и масштаба проблемы. Важным понятием управленческих деловых игр является число периодов игры. Методологически правильно планировать такое число периодов партии игры, которое было бы достаточно для достижения целей проводимого эксперимента. Для учебных игр число периодов партий может определяться экспериментально. Это то число, когда аналогичный контингент учащихся достаточно глубоко и полно осваивает учебный материал, предлагаемый в игре.

При планировании учебной (имитационной) деловой игры важно выделить симптомокомплекс играбельности, необходимо стремиться к ее максимальной концентрации во времени, имея в виду, что в перерывах в имитационном эксперименте игроки неизбежно теряют нить игры. В то же время необходимо учитывать и такие факторы, как утомляемость игроков и необходимость обдумывания ими результатов предыдущих периодов игры.

Симптомокомплекс играбельности - это количество и характер признаков, необходимых и достаточных для того, чтобы оценить продуктивность проектируемого имитационно-игрового действия, саму возможность реализации оргпроекта игры. Учебные (имитационные) и производственные игры занимают все большее место в системе повышения квалификации руководителей и специалистов.

Имитационные и инновационные игры могут быть использованы при проверке гипотез, новых принципов организации и технологии работ и др. В них осуществляется и психологическая подготовка к восприятию нововведения, что является очень важным при его внедрении. Ряд нововведений в большинстве случаев не внедряется на предприятиях только потому, что недостаточен уровень знаний, умений и навыков у его работников, отсутствует видимая потребность в его внедрении и недостаточна психологическая подготовка к восприятию и реализации нововведений.

Возможность многократного повторения в решении той или иной производственно-хозяйственной проблемы, причем с различными подходами и критериями, возможность использования переменного масштаба времени, когда тот или иной процесс или действие могут протекать несравненно быстрее реального, наглядность и очевидность последствий принимаемых в игре решений являются преимуществами деловой игры перед реальным производственно-хозяйственным экспериментом.

3.3. Организационно-деятельностные игры

Организационно-деятельностная игра - род операциональных игр, форма активного обучения разрешению проблемных ситуаций посредством моделирования организации социально-производственной деятельности.

В отличии от деловой игры, целью которой является решение актуальной практической задачи, цель организационно-деятельностные игры - решение теоретической или практической проблемы.

Организационно-деятельностные игры наиболее легко применимы в учебном процессе, в котором обучаемые имеют достаточный запас профессиональных знаний и умений.

Процесс деятельности в игре от осознания цели-задачи до получения результата, развертываемый во времени и пространстве в субъективно-объектных отношениях, можно обозначить как «ситуация». В понимании западного социального психолога Марка Аргайла, ситуация - это «естественный фрагмент социальной жизни, определяемый включенными в нее людьми, местом действия и характером развертывающихся действий».

В ситуации отражаются как проблемы, так и задачи. Проблемность ситуации означает такое затруднение в практике, для разрешения которого отсутствует опыт или теоретически обоснованные пути. Проблема для своего разрешения требует построения гипотезы или теоретической концепции, которые преобразуют проблему в задачу.

Задача же - это ситуация, в которой надо найти определенный порядок действий (алгоритм) для достижения цели, и где осуществление этого алгоритма требует наличия определенных умений. Таким образом, можно говорить о существовании как проблемных ситуаций, так и ситуативных задач.

Проблемная форма организации деятельности, коммуникации, рефлексии и мышления означает, что игроки помещены в условия, когда они не знают, что и как делать, какие они должны выработать способы деятельности, коммуникации, мышления, рефлексии и т. п. Кроме того, не только игроки, «перенесенные» из практики деятельности и действующие на сцене в рамках заданного сценаристом сюжета, в свою очередь сохраняющего специфические особенности затруднений в совокупной практике деятельности, но и сами режиссер и сценарист испытывают затруднения в моделировании и перестройке взаимодействий по ходу развития сюжетной линии. Следовательно, режиссер, сценарист, а также и сам методолог организационно-деятельной игры выходят в рефлексию. Они порождают потребность в организации рефлексии, рефлексивной взгонке, т. е. в привлечении методологов - специалистов по организации рефлексивного анализа деятельности.

Рефлективная взгонка - процесс рефлексивного схождения от абстрактного к конкретному при анализе деятельности. Методологи знакомятся с практикой, в которой возникли затруднения, выявляют основных субъектов практики и их отношения, строят проблемное поле и формулируют проблемы, создают концепцию заказа на игру.

В этом случае функция методологов в организационно-деятельностной игре составляет:

- обеспечение организованности режиссера, сценариста и идеолога игры;

- построение траектории «вождения» игроков, их взаимодействия;

- развитие сюжетной линии вплоть до нахождения выхода из трудной ситуации, которая задана сюжетом;

- через работу с сюжетом - нахождение выхода из трудной практической ситуации.

Приход методолога в режиссерскую и др. виды игровых работ сопровождается внесением соответствующей системы средств, организующих рефлексивную триаду. Рефлексивная триада - иерархический набор уровней взаимодействия в игре (игровой, игротехнический, методологический). Таким образом, триада состоит из языка теории деятельности, понятий и категорий деятельности, логики и мыслетехники, т. е. то, что присуще методологической деятельности.

Между игровой моделью и реальным затруднением сохраняется двойное отношение. С одной стороны, это - исследовательское отношение («имитация реальных проблем»). С другой стороны, это проектное отношение (сценически усиливается какая-либо сторона реальных конфликтов, трудностей и т. п.). В целом игра предстает как движение всех персонажей, их воплощающих игрогрупп и игроков в линии моделирования затруднения, совмещения разногрупповых затруднений в интегральное затруднение, оформление затруднения по его содержанию до уровня проблемы, совмещение проблем в интегральную (и системно организованную) проблему, нахождение путей депроблематизации для персонажей, для отдельных групп и всей игры в целом, демонстрирование действия в ином «направлении» в соответствии с депроблематизацией (сведение к задаче).

Из за большого объема этот материал размещен на нескольких страницах:
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12