Партнерка на США и Канаду по недвижимости, выплаты в крипто
- 30% recurring commission
- Выплаты в USDT
- Вывод каждую неделю
- Комиссия до 5 лет за каждого referral
Для закрепления знакомства с шахматными фигурами используются инсценировки сказок: «Шахматный теремок», «Шахматная репка», «Шахматный колобок». Героями этих сказок являются не привычные сказочные герои, а шахматные фигуры, например: «Посадил король репку. Выросла репка большая-пребольшая, сладкая-пресладкая. Пошел король рвать репку, тянет - потянет, а вытянуть не может. Позвал король ферзя, и т. д.». Для инсценировки используются шахматные фигуры «Гигант». При этом дети сами стараются называть фигуры, тем самым лучше их запоминают.
Для закрепления знаний по теме «Шахматные фигуры» так же используются различные игры, например: «Волшебный мешочек», «Что общего», «Белые и черные», «Где ошибка?» и т. д.
При изучении ходов пешки, детям предлагается играть на шахматной доске одними пешками. Затем осуществляется переход к игре всеми фигурами, знакомство с основными дебютными принципами.
После знакомства с доской, фигурами и их ходами детям в доступной форме объясняется цель игры – мат королю, осуществляется знакомство со сравнительной ценностью фигур. Для этого несколько занятий дети играют на магнитной шахматной доске в игру – сказку, осуществляя нападение на короля различными фигурами, а так же защищая его. Так, «гоняя» короля по всей доске, в результате обучающиеся учатся видеть и ставить мат. После этого, усвоение последующего материала проходит легче и быстрее, так как дети осваивают игру всеми шахматными фигурами.
Уже при первом знакомстве с шахматами обучающимся сообщается о том, что победителем в игре считается тот, кто возьмет в плен короля противника. Для достижения этой цели возможно два пути:
1) Разбить неприятельское войско, постепенно уничтожив его фигуры, и превосходящими силами, (если надо – провести свою пешку в ферзи) поставить мат королю, лишенному своих защитников;
2) Организовать дерзкую атаку на «штаб» короля противника (для этого, может быть, даже пожертвовать частью своих пешек и фигур) и поставить ему мат.
При этом полезно подчеркнуть, что победа достигается не обязательно за счет численного перевеса в фигурах на доске. А благодаря ослаблению защиты неприятельского короля. Мат может поставить даже «слон», «конь» или пешка, а не только ферзь или ладья.
Для успешной реализации модуля необходимо:
· по одному комплекту шахмат на двух детей. Наиболее удобны деревянные и пластмассовые шахматы, размер досок которых 40х40 см., фигуры средние.
· «гигантские шахматы». Их достоинством является огромное поле 120х120 см., привлекательная величина фигур. На них можно играть как один на один, так и командой на команду. Кроме этого при необходимости из фрагментов шахматного поля можно собирать небольшие шахматные доски: 4х4, 5х5, 6х6.
· магнитная демонстрационная доска 100х100см. Она служит для показа, объяснений, разбора партий сразу большому количеству ребят. Доска вывешивается на стене так, чтобы с любого места была отчетливо видна каждому ребенку.
Модуль 3 – «Компьютер твой друг»
Целью модуля является создание благоприятных условий для развития познавательных процессов (внимания, памяти, мышления, воображения) у детей младшего и среднего школьного возраста.
Достижение поставленной цели возможно при решении следующих задач:
· содействие развитию познавательных процессов (памяти, внимания, мышления) посредством обучения работе с разными информационными объектами; различными детскими компьютерными развивающими программами;
· активизация мыслительной деятельности через побуждение к самостоятельной работе в операционной системе Windows; самостоятельному выполнению игровых заданий в детских компьютерных развивающих программах;
· содействие формированию позитивного отношения к себе и окружающим, положительной самооценки путем подкрепления любых успешных действий;
- развитие навыков бесконфликтного общения и взаимодействия друг с другом и окружающими людьми через применение различных игровых ситуаций; воспитание волевых черт характера; формирование и развитие произвольности поведения: умения детей сознательно подчинять свои действия правилу, ориентироваться на заданную систему требований.
Модуль «Компьютер твой друг» рассчитан на 68 часов (занятия 2 раза в неделю по 1 часу).
Структура занятий включает в себя:
1. Ритуал приветствия – позволяет сплачивать детей, создавать атмосферу группового доверия и принятия детьми друг друга.
2. Разминка – средство воздействия на эмоциональное состояние детей, их активность, настрой на продуктивную групповую деятельность, повторение пройденного материала.
3. Основная часть занятия – работа за компьютером.
4. Рефлексия прошедшего занятия – выяснение эмоционального отношения ребенка к занятию.
5. Ритуал прощания. Подведение итога занятия, настрой детей на новую встречу.
Первые и последние две части занятия проходят в игровой форме без использования экрана монитора персонального компьютера.
Разминка включает в себя викторины, соревнования, развивающие игры, выполнение заданий в индивидуальных тетрадях по развивающей тематике, близкой теме занятия.
Работа за компьютером в зависимости от задач конкретного занятия может включать:
· работу с клавиатурным тренажером «Babytype»;
· печать текста;
· простейшую работу в графическом редакторе «Paint»;
· работу с программами, развивающими быстроту реакции;
· работу с программами из серии «Несерьезные уроки»:
ü «Учимся думать» (сборник занимательных игр, развивающих мышление);
ü «Учимся запоминать» (сборник игр, развивающих память и смекалку);
ü «Учимся анализировать» (сборник игр для развития и тренировки логического мышления и памяти);
ü «Учимся мыслить логически» (сборник занимательных игр на развитие логического мышления и сообразительности);
ü «Вундеркинд+» (сборник игр на развитие познавательных процессов и творческих способностей).
Перед работой на компьютере организуется специальная игровая гимнастика для пальцев, направленная на совершенствование мелкой моторики и координации, что благотворно влияет как на последующую работу детей за компьютером, так и на их общее развитие (широко известно влияние мелкой моторики на работу головного мозга).
После работы за компьютером проводится гимнастика для глаз для снятия напряжения с глазных мышц.
В процессе проведения занятий уделяется большое внимание не только образовательной и развивающей стороне учебного процесса, но и психологической. Этой цели посвящены включенные в структуру занятия ритуалы приветствия и прощания, позволяющие сплачивать детей, создавать атмосферу группового доверия и принятия детьми друг друга.
Учебно-тематический план
№ пп | Наименование темы | Кол-во часов | ||
теория | практика | всего | ||
1. | Вводное занятие, включение, выключение ПК, ТБ | 1 | 1 | 2 |
2. | Компьютерная система | 1 | 3 | 4 |
3. | Стандартные программы Windows (Paint, калькулятор, блокнот) | 2 | 6 | 8 |
4. | Работа с программой "Babytype" | 1 | 5 | 6 |
5. | Работа с программой «Вундеркинд+» | 3 | 5 | 8 |
6. | Работа с программой «Искатель» | 2 | 4 | 6 |
7. | Работа с программой «Развиваем реакцию» | 1 | 5 | 6 |
8. | Работа с программой «Учимся анализировать» | 2 | 6 | 8 |
9. | Работа с программой «Учимся думать» | 2 | 4 | 6 |
10. | Работа с программой «Учимся мыслить логически» | 2 | 4 | 6 |
11. | Работа с программой «Учимся запоминать» | 1 | 5 | 6 |
12. | Итоговое занятие | - | 2 | 2 |
Итого: | 18 | 50 | 68 |
Содержание модуля
Тема 1. Вводное занятие, включение, выключение ПК, ТБ. Знакомство с детьми. Правила поведения в компьютерном классе. Техника безопасности при работе с персональным компьютером.
Тема 2. Компьютерная система. Краткая история создания компьютера. Функции компьютера. Состав компьютерной системы. Системный блок и периферийные устройства. Файлы. Папки. Ярлыки. Документы и программы. Различные способы сохранения данных.
Тема 3. Стандартные программы Windows XP.
3.1. Калькулятор. Вид калькулятора. Арифметические операции.
3.2. Блокнот. Способы набора текста. Выбор шрифта. Задание размера шрифта.
3.3. Редактор растровой графики Paint. Вид рабочего стола. Панели инструментов. Элементы векторной графики. Текст. Изменение палитры. Выделить область. Копировать. Вставить.
Тема 4. Работа с программой ВаЬуТуре. Правильная постановка руки за компьютером. Работа в программе на правильность и на скорость. Элементы игры и соревнования. Как быстрее выучить клавиатуру. Викторины на изучение букв и пальцев.
Тема 5. Работа с программой «Вундеркинд +». Раскрашивание различных букв (отработка умения работать с курсором). Отгадывание кроссвордов. Определение времени по часам, выстраивание их в порядке возрастания, сравнение времени, складывание времени. Арифметические задачи. Составление картинок из разных частей. Тренировка памяти на запоминание картинок, животных, последовательности одинаковых картинок. Обучение в игровой форме десятипальцевому методу печатания на компьютере.
|
Из за большого объема этот материал размещен на нескольких страницах:
1 2 3 4 5 6 7 |


