При внимательном изучении схемы можно заметить в ней четыре линии, заканчивающиеся стрелками и обозначенные как «Пуск», «Еп», «Земля» и «Сброс». Эти выходы необходимы для подключения схем одной из трех игр. При этом следует помнить, что индикатор счета не является самостоятельным устройством.
Вывод «Пуск» служит для сигнализации индикатору и игрокам о том, что пора нажать кнопку «Попадание». Этот сигнал вырабатывается схемой управления, которая выбрана радиолюбителем и подключена к индикатору, счета.

Рис. 11.7. Схема управления.
Дз — светодиод с красным свечением; ИС6-В — один из шести инверторов микросхемы типа 7404; R10 — резистор 470 Ом, 0,25 Вт; R11 — резистор 150 Ом, 0,25 Вт.
Сигнал «Сброс» ис« пользуется для перевода в исходное состояние отдельных узлов схемы управления. Таким образом, в момент нажатия кнопки «Сброс» этот сигнал по соответствующей линии сброса поступает на схему управления.
Схема управления, показанная на рис. 11.7, является простейшей из трех. Фактически она представляет собой хорошую схему проверки индикатора счета. Именно для этой цели можно собрать простую схему. Все ручные схемы управления в играх на быстроту реакции практически вырабатывают лишь сигнал «Пуск» для индикатора счета. Для этих схем необходимо иметь несколько дополнительных радиодеталей. В частности, логический инвертор ИСе-в входит в состав 6-канального инвертора типа 7404, уже имеющегося в индикаторе счета.
После сборки схемы (рис. 11.7) ее подключают к индикатору счета (рис. 11.6) через выводы «Еп», «Земля» и «Пуск». Далее переключатель «Готов/Пуск» переводится в положение «Готов», включается индикатор счета, в котором нажимается кнопка «Сброс». При этом ни один из трех светодиодов не должен загореться.
При переводе переключателя «Готов/Пуск» в положение «Пуск» сразу должен включиться светодиод «Пуск». В ходе игры на быстроту реакции включение этого светодиода служит сигналом для нажатия кнопки «Попадание».
При нажатии кнопки «Попадание А» происходит включение светодиода «Победа А», при последующем нажатии кнопки «Попадание Б» зажигание светодиода «Победа Б» не происходит.
Теперь для проверки цепей схемы для второго игрока (Б) следует перевести переключатель «Готов/Пуск» в положение «Готов». При этом светодиод «Пуск» должен включиться. Нажатием кнопки «Сброс» выключается светодиод «Победа А», после чего схема готова к возобновлению игры. При переводе переключателя «Готов/Пуск» в положение «Пуск» должен зажечься светодиод «Пуск», а при дальнейшем нажатии кнопки «Попадание Б» должен включиться светодиод «Победа Б». Далее вся схема переводится в исходное состояние в описанном выше порядке.
Для окончательной проверки следует нажать кнопки «Попадание» при нахождении переключателя «Готов/Пуск» в положении «Готов». При нажатии кнопки «Попадание А» должен включаться светодиод «Победа Б». Это происходит вследствие того, что игрок нажимает свою кнопку раньше, чем зажигается светодиод «Пуск». Для выключения светодиода «Победа Б» следует нажать кнопку «Сброс», затем нажимается кнопка «Попадание Б» и включается светодиод «Победа А».
Такую схему можно использовать в качестве игры на быстроту реакции втроем. В этом случае два игрода работают с кнопками «Попадание», а третий игрок — с переключателем «Готов/Пуск».
Подобная игра весьма забавна, поскольку игроки, работающие с кнопками «Попадание», будут внимательно следить за пальцем третьего участника на переключателе «Готов/Пуск». В момент, когда он переводит переключатель, включается светодиод «Пуск», и тогда оба других игрока увидят, кто первый смог нажать свою кнопку «Попадание». Такая схема действует без обмана, всегда кто-то один выигрывает, а другой проигрывает. Третий игрок, работающий с переключателем «Готов/Пуск», может подшутить над двумя другими, например, сделав вид, будто он переводит переключатель в положение «Пуск». Игрок, попавший на эту уловку, нажмет свою кнопку «Попадание» и тогда победа достается другому игроку. Играющие получат массу удовольствия, при условии что ни один из игроков не является слишком вспыльчивым.
Схема управления на рис. 11.8 исключает из игры третьего участника. В ней задержка по времени между сбросом и выработкой сигнала «Пуск» определяется автоматически.
Естественно, что такая схема управления является более сложной, чем работающая с ручным управлением (рис. 11.7). В ней имеются несколько дополнительных микросхем и других радиодеталей, которые выполняют функции третьего игрока.

Рис. 11.8. Схема управления для автоматической игры на быстроту реакции.
Дз — светодиод с красщым свечением; ИСе — инвертор из микросхемы типа 7404; ИС7 — таймер типа 555; ИС8, ИС9 — двоичный счетчик типа 74LS191; R10 — резистор 1 МОм, 0,25 Вт; R11 — резистор 10 кОм, 0,25 Вт; Св — электролитический конденсатор 100 мкФ, 35 В; Cs — танталовый конденсатор 1 мкФ, 35 В.,
Для подключения этой схемы управления к индикатору счета (рис. 11.6) используются выводы «Еп», «Земля», «Сброс» и «Пуск». В данной схеме применяются логические инверторы ИСб-в, ИС6-г, ИС6-д и ИС6-Е, уже имеющиеся в индикаторе счета, а другие радиодетали вводятся при монтаже.
После этого при нажатии кнопки «Сброс» в индикаторе счета включается схема произвольного времени задержки. Через некоторое время в пределах 1 — 16 с после отпускания кнопки «Сброс» эта контрольная схема включит светодиод «Пуск». Как только этот светодиод загорится, для обоих игроков наступает момент, когда они могут нажать свои кнопки «Попадание». Первый, нажавший кнопку «Попадание», и станет победителем, что покажет соответствующий светодиод «Победа».
Однако, если один из игроков проявит нетерпение и нажмет свою кнопку «Попадание» слишком рано, т. е. прежде, чем загорится светодиод «Пуск», победа присуждается его противнику, о чем свидетельствует включение соответствующего светодиода «Победа».
Как и прежде, схема переводится в исходное состояние и игра возобновляется после нажатия и отпускания кнопки «Сброс» в индикаторе счета.
Если радиолюбитель действительно хочет заняться играми на быстроту реакции, то ему следует попробовать собрать схему управления игры «Салки», приведенную на рис. 11.9. Это совсем непростая схема, особенно если учесть, что она должна работать вместе со схемой на рис. 11.6. Однако если радиолюбителю удастся ее собрать и добиться нормальной работы, то можно с уверенностью сказать, что он уже больше не новичок в деле изготовления устройств на интегральных схемах.

Рис. 11.9. Принципиальная схема управления для электронной игры «Салки» (используется совместно со схемой на рис. 11.6).
Дз — Д18 — светодиод с красным свечением; ИС7 — двойной таймер типа 556; ИСв, ИС9 — двоичный счетчик типа 74LS93; ИС10, ИС11 — четыре логических вентиля ИСКЛЮЧАЮЩИЕ ИЛИ типа 74LS86; ИС12 — 4-разрядная схема сравнения типа 74LS85; ИС13, ИС14 — двойной дешифратор из 2 в 4 типа 74155; R10, R11 — потенциометр 1 МОм; R12, R13 — резистор 100 кОм, 0,25 Вт; Rt4, R15 — резистор 1 кОм, 0,25 Вт; С5, С6 — танталовый конденсатор 1 мкФ, 35 В; R16, R17 — резистор 150 Ом, 0,25 Вт.
Прежде чем более подробно рассмотреть принцип работы этой схемы управления, важно усвоить, для чего служит эта схема. Для начала рассмотрим предлагаемую лицевую панель игры на рис. 11.10. Заметим, что панель для игры «Салки» содержит два параллельных ряда светодиодов, по восемь светодиодов в каждом. Здесь есть также две шкалы, обозначенные как «Скорость А» и «Скорость Б». Эти 16 светодиодов и два переключателя, осуществляющих управление, относятся к схеме управления для игры «Салки», показанной на рис. 11.9. Остальные светодиоды и переключатели входят в индикатор счета.
При включении питания переключателем Кл1 и нажатии кнопки «Сброс» на индикаторах игроков А и Б включается по одному светодиоду. Более того, в обоих рядах световые сигналы как бы бегают вперед и назад. С помощью регулятора «Скорость А» можно изменить скорость «бега» световых сигналов на индикаторе игрока А. Аналогичные возможности на индикаторе игрока Б обеспечивает регулятор «Скорость Б».
Итак, имеются два световых сигнала, по одному в каждом из двух основных индикаторов на светодиодах, бегающих вперед и назад со скоростью, регулируемой двумя переключателями. Идея игры заключается в том, чтобы, используя эти переключатели, добиться точного совпадения включенных один над другим светодиодов обоих игроков. В этот момент оба игрока нажимают свои кнопки «Попадание». Первый, успевший сделать это, выигрывает. После этого игра возобновляется при нажатии кнопки «Сброс».

Рис. 11.10. Вариант лицевой панели электронной игры «Салки».
Если один из игроков нажимает кнопку «Попадание» раньше, чем совпадают оба ряда включенных светодиодов, выигрывает его противник. Если ни один из игроков не нажал свою кнопку «Попадание» при совпадении включенных светодиодов, то игра продолжается без перерыва.
Игру можно сделать довольно сложной и запутанной, используя возможности введения ловушек и увертывания от них при помощи регуляторов скорости. В нее можно часами увлеченно играть. Несомненно, это довольно трудное устройство для начинающих радиолюбителей может служить показателем оценки уровня их способностей.
Глава 12
РАЗЛИЧНЫЕ УСТРОЙСТВА УПРАВЛЕНИЯ
Электроника представляет собой весьма обширную область техники и в том или ином виде проникает почти во все сферы жизни современного общества. Однако в некоторых сферах это проникновение более явственно, чем в других.
Влияние электроники на технику связи, акустические системы, вычислительную технику и организацию быта и отдыха является общеизвестным фактом. Однако существуют и иные возможности электроники, позволяющие оказывать влияние на современную цивилизацию в такой же степени, как и другие явления. Такое влияние осуществляется различными устройствами управления.
|
Из за большого объема этот материал размещен на нескольких страницах:
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 |
Основные порталы (построено редакторами)
