Итого 34 часа

Учебно-методическое и материально - техническое обеспечение учебного процесса

Учебно-методический комплект:

1.  Программа по информатике профессора . – СПб.: Питер, 2008

2.  Информатика. 5-6 класс. Начальный курс./ Под ред. . – СПб.: Питер, 2008

Дополнительная литература:

1.  Газета «Информатика», №6-2Материалы к уроку «Графический редактор».

2.  Информатика. 5 класс. Поурочные планы по учебнику «Информатика. 5-6 классы». / Сост. . – Волгоград: ИТД «Корифей», 2008

3.  Информатика в школе: Приложение к журналу «Информатика и образование». №6 – 2007. Контрольно-измерительные материалы по информатике для 5-7 классов.

Оборудование кабинетов информатики:

Оборудование 50 каб.: компьютеры Veriton Z2610G -14 штук

Принтер Canon LBP-810

Сканер Scan Maker 3800

Колонки Genius 1 штука

Сенсорная доска Smart Board 680

Оборудование 51 каб.: Компьютеры Kraftway CredoRcштук, принтер HP LaserJet P1006

Учительский компьютер Intel Pentium IV 1500 Mhz - 1 штука

Колонки Genius 1 штука

Сенсорная доска Smart Board 680

Программное обеспечение: Windows ХР, ALT LinuxШкольный, Office 2007 ХР, Office 2010

Файловые менеджер: Windows Commander 4.51 Офисный пакет: OpenOffice. org2.3;

Система программирования: Логомиры Клавиатурный тренажер: Stamina

Работа с изображениями:, Gimp 2.4;

Средства обучения:

1.  Учебник

2.  Компьютер

3.  Мультимедийный проектор

4.  Интерактивная доска

5.  Принтер

6.  Интернет

7.  Раздаточный материал (папки с практическими работами)

НЕ нашли? Не то? Что вы ищете?

8.  Аудиовизуальные средства (презентации)

9.  Готовые файлы с заданиями

ГОСУДАРСТВЕННОЕ БЮДЖЕТНОЕ ОБРАЗОВАТЕЛЬНОЕ УЧРЕЖДЕНИЕ

СРЕДНЯЯ ОБЩЕОБРАЗОВАТЕЛЬНАЯ ШКОЛА № 000

Восточного окружного управления образования Департамента образования города Москвы

г. Москва, Сиреневый бульвар, д. 20 E-mail: *****@***ru

Телефон/Web-site: http://*****/

ИНН/ /

,

_____________________________________________________________________________________________

Рассмотрено на заседании МО

и рекомендовано к утверждению

председатель МО

_________________(_________________)

Согласовано

заместитель директора по УВР

_________________ (__________________)

Утверждаю

директор ГБОУ СОШ № 000

________________ (_______________)

Протокол №_________ от

«______»_______ 2014 г.

Рабочая программа по ИНФОРМАТИКЕ И ИКТ на учебный год

Класс _____6______

Учитель _____, ________

Учебник «Информатика и ИКТ» 2 часть 6 класс СПб.:Питер,2007

Программа: Программы по информатике и ИКТ «Программа по информатике и ИКТ» СПб, Питер,2007

Пояснительная записка

Данная рабочая программа разработана на основе следующих нормативных документов:

·  Закон РФ «Об образовании»;

·  Федеральный базисный учебный план для образовательных учреждений РФ ;

·  Государственный образовательный стандарт основного общего и среднего (полного) общего образования;

·  Примерная программа основного общего образования по информатике и информационным технологиям ( Программа по информатике и ИКТ «Программа по информатике и ИКТ» СПб, Питер,2007)

·  Обязательный минимум содержания основного общего курса информатики;

·  Концепция модернизации Российского образования на период до 2010 года, утвержденная распоряжением Правительства РФ -р;

Календарно-тематический план ориентирован на использование учебника «Информатика и ИКТ» 1 часть 5 класс СПб.:Питер,2007 и может использоваться как для классов, изучавших информатику в начальной школе, так и приступающих к ее изучению впервые.

Программа рассчитана на 1 час в неделю. Итого 34 часа в год.

Программой предусмотрено проведение:

практических работ – 17;

проверочных работ– 2;

контрольных работ– 2.

Рабочая программа адаптирована к школьному компоненту, согласно которого информатика изучается в 6 классе в объеме 34 часов, как и рекомендовано по программе . Хронология изучения тем по программе не нарушена. В основе изложения материала лежит модульный принцип.

Второй год обучения информатике на начальном (пропедевтическом) уровне нацелен на:

·  развитие творческих способностей и познавательного интереса учащихся;

·  формирование базиса компьютерной грамотности учащихся;

·  освоение технологии работы в среде ЛогоМиры;

·  пропедевтика понятий и технологии моделирования в среде графического редактора и в среде ЛогоМиры.

Место курса в базовом учебном плане. Изучение информатики и информационно-коммуникационных технологий на ступени основного общего образования направлено на достижение следующих целей:

·  освоение знаний, составляющих основу научных представлений об информации, информационных процессах, системах

·  овладение умениями работать с различными видами информации с помощью компьютера и других средств информационных и коммуникационных технологий (ИКТ), организовывать собственную информационную деятельность и планировать ее результаты;

·  развитие познавательных интересов, интеллектуальных и творческих способностей средствами ИКТ;

·  воспитание ответственного отношения к информации с учетом правовых и этических аспектов ее распространения; избирательного отношения к полученной информации;

·  выработка навыков применения средств ИКТ в повседневной жизни, при выполнении индивидуальных и коллективных проектов, в учебной деятельности, при дальнейшем освоении профессий, востребованных на рынке труда.

Основным предназначением образовательной области «Информатика» на этой ступени обучения являются получение школьниками представление о сущности информационных процессов, рассматривать примеры передачи, хранения и обработки информации в деятельности человека, живой природе и технике, классификация информации, выделять общее и особенное, устанавливать связи, сравнивать, проводить аналогии и т. д. Это помогает ребенку осмысленно видеть окружающий мир, более успешно в нем ориентироваться, формировать основы научного мировоззрения.

Настоящий календарно-тематический план учитывает многоуровневую структуру предмета «Информатика и ИКТ», который рассматривается как систематический курс, непрерывно развивающий знания школьников в области информатики и информационно – коммуникационных технологий.

Цели обучения:

- формировать пользовательские навыки для введения компьютера в учебную деятельность.

- формировать у школьника представление об информационной деятельности человека и информационной этике как основах современного информационного общества;

- формировать у учащихся готовности к информационно – учебной деятельности, выражающейся в их желании применять средства информационных и коммуникационных технологий в любом предмете для реализации учебных целей и саморазвития;

- пропедевтика понятий базового курса школьной информатики;

- развитие творческих и познавательных способностей учащихся.

Формы организации учебного процесса:

·  индивидуальные;

·  групповые;

·  фронтальные;

·  практикумы.

Формы контроля ЗУН (ов);

·  наблюдение;

·  самопроверка;

·  фронтальный опрос;

·  контрольная работа;

·  практикум.

Требования к уровню подготовки учащихся.

Рабочая программа курса «Информатика» для 6-х классов призвана сформировать: умения самостоятельно и мотивированно организовывать свою познавательную деятельность (от постановки целей до получения и оценки результата), элементарными навыками прогнозирования. В области информационно-коммуникативной деятельности предполагается поиск необходимой информации из источников, созданных в различных знаковых системах (текст, таблица, график); передача содержания информации адекватно поставленной цели (сжато, полно, выборочно), объяснение изученных материалов на самостоятельно подобранных конкретных примерах, владение основными навыками публичного выступления. В области рефлексивной деятельности: объективное оценивание своих учебных достижений; навыки организации и участия в коллективной деятельности, постановка общей цели и определение средств ее достижения, отстаивать свою позицию, формулировать свои мировоззренческие взгляды.

В результате обучения учащиеся должны

знать/понимать:
- возможности среды ЛогоМиры;
- команды Черепашки и правильно их писать;
- понятия «панель инструментов», «команда», «программа», «датчик», «костюм», «анимация», «модель», «кнопка», «личная карточка».
- интерфейс программы PowerPoint;
- приемы работы в программе PowerPoint.

уметь: - добавлять/удалять Черепашку;
- менять «костюмы» Черепашки;
- менять курс Черепашки;
- делать анимацию;
- работать с инструментами (ножницы, кнопка и т. д.);
- писать программы по алгоритму.
- работать в программе PowerPoint;
- добавлять и удалять кадры в композиции;
- вставлять объекты в презентацию;
- настраивать анимацию объектов;
- добавлять/удалять слайды из презентации;
- настраивать смену слайдов в презентации

Содержание курса обучения:

6 класс (34 часа)

Раздел I. Компьютерная графика как средство

развития творческого потенциала.

Тема 1. Конструирование из мозаики -4 часа

Теоретическая часть

Понятие типового элемента мозаики. Понятие конструирования. Меню готовых форм - плоских и объемных. Конструирование с помощью меню готовых форм.

Практические работы:

ñ  построение графического объекта с помощью меню готовых плоских форм

ñ  построение графического объекта с помощью меню готовых объемных форм

ñ  деление готового клипарта на фрагменты

ñ  конструирование различных графических объектов

Формы контроля знаний и умений: выполнение зачетной практической работы.

Тема 2. Моделирование в среде графического редактора -4 часа

Теоретическая часть

Представление о моделях окружающего мира. Понятие моделирования. Примеры построения моделей в графическом редакторе.

Практические работы:

составление таблицы с перечнем свойств объекта

запись параметров объектов окружающей среды

разработка алгоритма построения моделей в графическом редакторе

построение графической модели

Формы контроля знаний и умений: проверочная работа №1.

Раздел II. Программирование как средство развития

алгоритмического и логического мышления.

Тема 3. Знакомство со средой ЛогоМиры и технология работы в ней -4 часа

Теоретическая часть

Интерфейс программы ЛогоМиры. основные объекты: Рабочее поле, Поле команд, Инструментальное меню, Черепашка. Понятие команды в ЛогоМирах. Команды управления движением Черепашки. Входные параметры команды.

Практические работы:

ñ  управление Черепашкой с помощью команд

ñ  рисование фигур с помощью Черепашки

ñ  изменение параметров исполнителя Черепашки

ñ  написание простейшей цепочки программы

Формы контроля знаний и умений: выполнение зачетной практической работы.

Тема 4. Создание микромира и его обитателей -2 часа

Теоретическая часть

Освоение технологии работы с Полем форм. Заполнение Рабочего поля оттисками (штампами) форм. Создание декораций микромира.

Практические работы:

управление формами Черепашки

создание декораций с использованием Поля форм и графического редактора

создание декораций микромира на разном плане (переднем, среднем, заднем)

Формы контроля знаний и умений: выполнение зачетной практической работы.

Тема 5. Организация движения Черепашки -6 часов

Теоретическая часть

Личная карточка Черепашки. Как задавать движение Черепашки.. Управление курсором движения Черепашки. Моделирование движения по сложной траектории. Суть анимации. Команда смены форм. Моделирование траектории движения с повторяющимися фрагментами.

Практические работы:

ñ  моделирование прямолинейного движения объектов с разными скоростями

ñ  создание анимации

ñ  использование команды смены форм

ñ  использование в микромире движений с повторяющимися фрагментами

Формы контроля знаний и умений: выполнение контрольной работы №1.

Тема 6. Составление программ -8 часов

Теоретическая часть

Понятие программы. Назначение Листа программ. Примеры работы с Листом программ. Примеры программ. Назначение основных частей программы: заголовка, тела программы, признака завершения. Правила оформления программ. Команда организации конечного цикла. Тело цикла в программе. Этапы создания анимационного сюжета.

Практические работы:

ñ  работа с Листом программ

ñ  разработка анимационного проекта на заданную тему

ñ  составление программ рисования графических объектов

ñ  составление программы для анимационного сюжета

ñ  редактирование программы в связи с усложнением сюжета

Формы контроля знаний и умений: тестирование, проверочная работа №2.

Тема 7. Роль датчиков в ЛогоМирах -4 часа

Теоретическая часть

Датчики, определяющие состояние Черепашки: цвет, курс, форму, размер и т. д. Использование датчиков для изменения состояния Черепашки. Инструмент управления состоянием Черепашки - бегунок. Создание бегунков для регулирования состояния Черепашки. Датчики случайных чисел. Использование в программе датчика случайных чисел.

Практические работы:

ñ  работа с датчиками, изменение состояния Черепашки

ñ  создание бегунков Черепашки

ñ  работа с Бегунком, редактирование параметров Бегунка

ñ  работа с датчиком случайных чисел

Формы контроля знаний и умений: выполнение контрольной работы №2.

Резерв времени –2 часа.

Примерное календарно-тематическое планирование уроков

6 класс (34 часа – 1 час в неделю)

Раздел

часы

Введение

1

Конструирование из мозаики

4

Моделирование в среде графического редактора

4

Знакомство со средой ЛогоМиры и технология работы в ней

3

Создание микромира и его обитателей

2

Организация движения Черепашки

6

Составление программ

8

Роль датчиков в ЛогоМирах

4

Резерв

1

Всего

34

№ недели

№ урока

Дата

Тема урока

Практика

Код элемента

Содержание элемента

Требования к умениям

Введение (1 час)

1

1

Техника безопасности в компьютерном классе.

Программа Word, клавиатурный тренажер

2.6

пользоваться персональным компьютером и его

периферийным оборудованием; следовать требованиям

техники безопасности, гигиены, эргономики и

ресурсосбережения при работе со средствами

информационных и коммуникационных технологий

Знать правила техники безопасности работы за компьютером, клавиши переключения языковой раскладки

Уметь соблюдать требования безопасности и гигиены в работе со средствами ИКТ; записывать текст, меняя раскладку RU/EN, шрифт, цвет текста

Конструирование из мозаики (4 часа).

2

2

Понятие типового элемента мозаики.

Программа Excel

2.1

3.2

выполнять базовые операции над объектами: цепочками

символов, числами, списками, деревьями; проверять

свойства этих объектов; выполнять и строить простые

алгоритмы;

проводить компьютерные эксперименты с использованием

готовых моделей объектов и процессов;

Знать понятие типового элемента, правила создания мозаики из прямоугольных элементов(ячеек)

Уметь создавать рисунок из отдельных элементов

3

3

Понятие конструирования.

Программа Word

2.1

3.2

выполнять базовые операции над объектами: цепочками

символов, числами, списками, деревьями; проверять

свойства этих объектов; выполнять и строить простые

алгоритмы;

проводить компьютерные эксперименты с использованием

готовых моделей объектов и процессов

Знать технологию конструирования из готовых форм, понятие констр-ания

Уметь разрабатывать алгоритм констр-ния из меню готовых форм; создавать конструкции из объемных элементов(башня, арка их «кубиков»)

4

4

Меню готовых форм - плоских и объемных.

Программа Word

2.1

3.2

выполнять базовые операции над объектами: цепочками

символов, числами, списками, деревьями; проверять

свойства этих объектов; выполнять и строить простые

алгоритмы;

проводить компьютерные эксперименты с использованием

готовых моделей объектов и процессов

Знать назначение меню готовых форм

Уметь создавать конструкции из разных элементов (буквы RU/EN)

5

5

Конструирование с помощью меню готовых форм.

Программа Word

2.1

3.2

выполнять базовые операции над объектами: цепочками

символов, числами, списками, деревьями; проверять

свойства этих объектов; выполнять и строить простые

алгоритмы;

проводить компьютерные эксперименты с использованием

готовых моделей объектов и процессов

Знать правила конструирования с помощью меню готовых форм

Уметь создавать конструкции из разных элементов (план местности, дома)

Моделирование в среде графического редактора

(4 часа).

6

6

Представление о моделях окружающего мира

Программа Power Point

1.1

виды информационных процессов, примеры источников и

приемников информации;

Знать что такое модель

Уметь приводить примеры моделей из окружающей среды; изображение схематичного объекта, подпись его элементов

7

7

Понятие моделирования

Программа Power Point

2.2

оперировать информационными объектами, используя графический интерфейс: открывать, именовать, сохранять объекты,

пользоваться меню и окнами, справочной системой

Знать в чем заключается суть моделирования

Уметь строить модели в графическом редакторе

Пример практического задания: Изображение схематичного объекта (дерево, яблоко, цветок)

8

8

Примеры построения моделей в графическом редакторе.

Программа Power Point

2.2

3.2

оперировать информационными объектами, используя графический интерфейс: открывать, именовать, сохранять объекты,

пользоваться меню и окнами, проводить компьютерные эксперименты с использованием

готовых моделей объектов и процессов

Знать в чем заключается суть графической модели

Уметь строить модели в графическом редакторе

Пример практического задания: Изображение схематичного объекта (машина, танк, план дачи)

9

9

Проверочная работа №1

Знакомство со средой ЛогоМиры и технология работы в ней (3 часа)

10

10

Интерфейс программы ЛогоМиры. основные объекты

«Логомиры»

2.2

оперировать информационными объектами, используя графический интерфейс: открывать, именовать, сохранять объекты,

пользоваться меню и окнами, справочной системой

Знать назначение среды Логомиры; понятия команды

Уметь создавать рисунок из фона, элементов, использовать штамп «Схема Солнечной системы»

11

11

Понятие команды в ЛогоМирах. Команды управления движением Черепашки.

«Логомиры»

2.1

выполнять базовые операции над объектами: цепочками

символов, числами, списками, деревьями; проверять

свойства этих объектов; выполнять и строить простые

алгоритмы;

Знать основные элементы графического интерфейса среды Логомиры; расположение рюкзака Черепашки; основные команды движения исполнителя

Уметь давать команды в Рюкзаке Черепашки (вп, пр, нд, лв, жди)

12

12

Входные параметры команды.

«Логомиры»

2.1

выполнять базовые операции над объектами: цепочками

символов, числами, списками, деревьями; проверять

свойства этих объектов; выполнять и строить простые

алгоритмы

Знать основные графические команды исполнителя

Уметь оставлять /не оставлять след Черепашкой (по, пп)

Создание микромира и его обитателей (2 часа).

13

13

Освоение технологии работы с Полем форм

«Логомиры»

2.2

оперировать информационными объектами, используя графический интерфейс: открывать, именовать, сохранять объекты,

пользоваться меню и окнами, справочной системой

Знать назначение и возможности Поля форм

Уметь менять формы на Черепашке (рисунок «Улица»)

14

14

Заполнение Рабочего поля оттисками форм

«Логомиры»

2.1

выполнять базовые операции над объектами: цепочками

символов, числами, списками, деревьями; проверять

свойства этих объектов; выполнять и строить простые

алгоритмы;

Знать назначения и правила пользования Штампом

Уметь штамповать фрагменты и готовую Черепашку («Парад», «Лес»)

Организация движения Черепашки (6 часов).

15

15

Личная карточка Черепашки. Как задавать движение Черепашки

Программа «Логомиры»

1.3

2.1

выполнять базовые операции над объектами: цепочками

символов, числами, списками, деревьями; проверять

свойства этих объектов; выполнять и строить простые

алгоритмы;

Знать технологию создания микромира

Уметь создавать и редактировать микромир и его обитателей

Рисунок «пунктир», «прямая»

16

16

Моделирование движения по сложной траектории.

«Логомиры»

1.3

2.1

выполнять базовые операции над объектами: цепочками символов, числами, списками, деревьями; проверять свойства этих объектов; выполнять и строить простые алгоритмы

Знать технологию организации движения; команды движения, с использованием поворота

Уметь пользоваться Рюкзаком исполнителя черепашки для задания движения со сложной траекторией

Рисунок «круг», «полукруг»

17

17

Суть анимации.

«Логомиры»

1.3

3.2

основные свойства алгоритма, типы алгоритмических конструкций: следование, ветвление, цикл; понятие вспомогательного алгоритма; проводить компьютерные эксперименты с использованием

готовых моделей объектов и процессов

Знать понятие анимации, возможности анимации в Логомирах

Уметь пользоваться командами для создания анимированной формы

Рисунок «волна», «орнамент»

18

18

Команда смены форм.

«Логомиры»

1.3

основные свойства алгоритма, типы алгоритмических конструкций: следование, ветвление, цикл; понятие вспомогательного алгоритма

Знать команды смены форм

Уметь создавать программы с использованием команд смены форм Рисунок «ломаная», «многоугольник»

19

19

Моделирование движения с повторяющимися фрагментами.

«Логомиры»

1.3

основные свойства алгоритма, типы алгоритмических конструкций: следование, ветвление, цикл; понятие вспомогательного алгоритма

Знать назначение Личной карточки Черепашки

Уметь создавать анимацию (движение с повторяющимися фрагментами) «треугольник», «квадрат», «шестиугольник»

20

20

Контрольная работа №1

Составление программ (8 часов)

21

21

Понятие программы. Назначение Листа программ.

«Логомиры»

основные свойства алгоритма, типы алгоритмических конструкций: следование, ветвление, цикл; понятие вспомогательного алгоритма; программный принцип работы компьютера

Знать что такое программа, назначение Листа программ

Уметь разрабатывать программы

Анимация в работе «Парк» поворот и смена формы при реакции на некот. цвет фона

22

22

Примеры работы с Листом программ

«Логомиры»

1.3

3.2

основные свойства алгоритма, типы алгоритмических конструкций; проводить компьютерные эксперименты с использованием готовых моделей объектов

Знать правила создания программы

Уметь работать с Листом программ

Анимация в «Аквариуме» смена форм при встрече с объектом

23

23

Назначение основных частей программы.

«Логомиры»

1.3

3.2

основные свойства алгоритма, типы алгоритмических конструкций: следование, ветвление, цикл; понятие вспомогательного алгоритма; проводить компьютерные эксперименты с использованием

готовых моделей объектов и процессов

Знать назначение основных частей программ (начало, конец)

Уметь различать части программы

Анимация в работе «Море» циклическое движение

24

24

Правила оформления программ

«Логомиры»

1.3

основные свойства алгоритма, типы алгоритмических конструкций: следование, ветвление, цикл; понятие вспомогательного алгоритма;

Знать правила оформления программ

Уметь использовать правила оформления программ на практике Анимация в работе «Динозавры»

25

25

Команда организации конечного цикла.

«Логомиры»

1.3

основные свойства алгоритма, типы алгоритмических конструкций: следование, ветвление, цикл; понятие вспомогательного алгоритма

Знать технологию создания конечного цикла в программе

Уметь составлять программы с циклом

Анимация в работе «Орнамент их полукругов», циклические кнопки

26

26

Тело цикла в программе.

«Логомиры»

1.3

основные свойства алгоритма, типы алгоритмических конструкций: следование, ветвление, цикл; понятие вспомогательного алгоритма

Знать понятие тело цикла

Уметь составлять программы с циклом для рисования графических объектов

Анимация в работе «Космос» кнопки и бегунки

27

27

Этапы создания анимационного сюжета.

«Логомиры»

1.3

3.1

основные свойства алгоритма, типы алгоритмических конструкций: следование, ветвление, цикл; понятие вспомогательного алгоритма

Знать этапы создания анимационного сюжета; добавление текста на лист.

Уметь составлять программы для анимационного сюжета; создавать сюжет на нескольких листах «Правила дорожного движения»,

28

28

Проверочная работа №2

Роль датчиков в ЛогоМирах (4 часа)

29

29

Датчики, определяющие состояние Черепашки

«Логомиры»

основные свойства алгоритма, типы алгоритмических конструкций: следование, ветвление, цикл; выполнять базовые операции над объектами: цепочками символов, числами, списками, деревьями; проверять

свойства этих объектов; выполнять и строить простые алгоритмы

Знать назначение и виды датчиков

Уметь использовать датчики в среде Логомиры, добавлять кнопки с программой для Черепашек

30

30

Инструмент управления состоянием Черепашки - бегунок.

«Логомиры»

основные свойства алгоритма, типы алгоритмических конструкций: следование, ветвление, цикл; выполнять базовые операции над объектами: цепочками символов, числами, списками, деревьями; проверять свойства этих объектов; выполнять и строить простые алгоритмы

Знать, когда использовать Бегунок

Уметь добавлять Бегунок и использовать его ( Пример: скорость в проекте «Гонки»)

31

31

Использование в программе датчика случайных чисел.

«Логомиры»

основные свойства алгоритма, типы алгоритмических конструкций; выполнять базовые операции над объектами: цепочками символов, числами, списками, деревьями; проверять свойства этих объектов; выполнять и строить простые алгоритмы

Знать что такое датчик случайных чисел

Уметь использовать датчик случайных чисел

32

32

Контрольная работа №2

Резерв 2 часа

Из за большого объема этот материал размещен на нескольких страницах:
1 2 3 4 5 6 7