Итого 34 часа
Учебно-методическое и материально - техническое обеспечение учебного процесса
Учебно-методический комплект:
1. Программа по информатике профессора . – СПб.: Питер, 2008
2. Информатика. 5-6 класс. Начальный курс./ Под ред. . – СПб.: Питер, 2008
Дополнительная литература:
1. Газета «Информатика», №6-2Материалы к уроку «Графический редактор».
2. Информатика. 5 класс. Поурочные планы по учебнику «Информатика. 5-6 классы». / Сост. . – Волгоград: ИТД «Корифей», 2008
3. Информатика в школе: Приложение к журналу «Информатика и образование». №6 – 2007. Контрольно-измерительные материалы по информатике для 5-7 классов.
Оборудование кабинетов информатики:
Оборудование 50 каб.: компьютеры Veriton Z2610G -14 штук
Принтер Canon LBP-810
Сканер Scan Maker 3800
Колонки Genius 1 штука
Сенсорная доска Smart Board 680
Оборудование 51 каб.: Компьютеры Kraftway CredoRcштук, принтер HP LaserJet P1006
Учительский компьютер Intel Pentium IV 1500 Mhz - 1 штука
Колонки Genius 1 штука
Сенсорная доска Smart Board 680
Программное обеспечение: Windows ХР, ALT LinuxШкольный, Office 2007 ХР, Office 2010
Файловые менеджер: Windows Commander 4.51 Офисный пакет: OpenOffice. org2.3;
Система программирования: Логомиры Клавиатурный тренажер: Stamina
Работа с изображениями:, Gimp 2.4;
Средства обучения:
1. Учебник
2. Компьютер
3. Мультимедийный проектор
4. Интерактивная доска
5. Принтер
6. Интернет
7. Раздаточный материал (папки с практическими работами)
8. Аудиовизуальные средства (презентации)
9. Готовые файлы с заданиями

ГОСУДАРСТВЕННОЕ БЮДЖЕТНОЕ ОБРАЗОВАТЕЛЬНОЕ УЧРЕЖДЕНИЕ
СРЕДНЯЯ ОБЩЕОБРАЗОВАТЕЛЬНАЯ ШКОЛА № 000
Восточного окружного управления образования Департамента образования города Москвы
г. Москва, Сиреневый бульвар, д. 20 E-mail: *****@***ru
Телефон/Web-site: http://*****/
ИНН/ /
,
_____________________________________________________________________________________________

![]()
Рассмотрено на заседании МО и рекомендовано к утверждению председатель МО _________________(_________________) | Согласовано заместитель директора по УВР _________________ (__________________) | Утверждаю директор ГБОУ СОШ № 000 ________________ (_______________) |
Протокол №_________ от
«______»_______ 2014 г.
Рабочая программа по ИНФОРМАТИКЕ И ИКТ на учебный год
Класс _____6______
Учитель _____, ________
Учебник «Информатика и ИКТ» 2 часть 6 класс СПб.:Питер,2007
Программа: Программы по информатике и ИКТ «Программа по информатике и ИКТ» СПб, Питер,2007
Пояснительная записка
Данная рабочая программа разработана на основе следующих нормативных документов:
· Закон РФ «Об образовании»;
· Федеральный базисный учебный план для образовательных учреждений РФ ;
· Государственный образовательный стандарт основного общего и среднего (полного) общего образования;
· Примерная программа основного общего образования по информатике и информационным технологиям ( Программа по информатике и ИКТ «Программа по информатике и ИКТ» СПб, Питер,2007)
· Обязательный минимум содержания основного общего курса информатики;
· Концепция модернизации Российского образования на период до 2010 года, утвержденная распоряжением Правительства РФ -р;
Календарно-тематический план ориентирован на использование учебника «Информатика и ИКТ» 1 часть 5 класс СПб.:Питер,2007 и может использоваться как для классов, изучавших информатику в начальной школе, так и приступающих к ее изучению впервые.
Программа рассчитана на 1 час в неделю. Итого 34 часа в год.
Программой предусмотрено проведение:
практических работ – 17;
Рабочая программа адаптирована к школьному компоненту, согласно которого информатика изучается в 6 классе в объеме 34 часов, как и рекомендовано по программе . Хронология изучения тем по программе не нарушена. В основе изложения материала лежит модульный принцип.
Второй год обучения информатике на начальном (пропедевтическом) уровне нацелен на:
· развитие творческих способностей и познавательного интереса учащихся;
· формирование базиса компьютерной грамотности учащихся;
· освоение технологии работы в среде ЛогоМиры;
· пропедевтика понятий и технологии моделирования в среде графического редактора и в среде ЛогоМиры.
Место курса в базовом учебном плане. Изучение информатики и информационно-коммуникационных технологий на ступени основного общего образования направлено на достижение следующих целей:
· освоение знаний, составляющих основу научных представлений об информации, информационных процессах, системах
· овладение умениями работать с различными видами информации с помощью компьютера и других средств информационных и коммуникационных технологий (ИКТ), организовывать собственную информационную деятельность и планировать ее результаты;
· развитие познавательных интересов, интеллектуальных и творческих способностей средствами ИКТ;
· воспитание ответственного отношения к информации с учетом правовых и этических аспектов ее распространения; избирательного отношения к полученной информации;
· выработка навыков применения средств ИКТ в повседневной жизни, при выполнении индивидуальных и коллективных проектов, в учебной деятельности, при дальнейшем освоении профессий, востребованных на рынке труда.
Основным предназначением образовательной области «Информатика» на этой ступени обучения являются получение школьниками представление о сущности информационных процессов, рассматривать примеры передачи, хранения и обработки информации в деятельности человека, живой природе и технике, классификация информации, выделять общее и особенное, устанавливать связи, сравнивать, проводить аналогии и т. д. Это помогает ребенку осмысленно видеть окружающий мир, более успешно в нем ориентироваться, формировать основы научного мировоззрения.
Настоящий календарно-тематический план учитывает многоуровневую структуру предмета «Информатика и ИКТ», который рассматривается как систематический курс, непрерывно развивающий знания школьников в области информатики и информационно – коммуникационных технологий.
Цели обучения:
- формировать пользовательские навыки для введения компьютера в учебную деятельность.
- формировать у школьника представление об информационной деятельности человека и информационной этике как основах современного информационного общества;
- формировать у учащихся готовности к информационно – учебной деятельности, выражающейся в их желании применять средства информационных и коммуникационных технологий в любом предмете для реализации учебных целей и саморазвития;
- пропедевтика понятий базового курса школьной информатики;
- развитие творческих и познавательных способностей учащихся.
Формы организации учебного процесса:
· индивидуальные;
· групповые;
· фронтальные;
· практикумы.
Формы контроля ЗУН (ов);
· наблюдение;
· самопроверка;
· фронтальный опрос;
· контрольная работа;
· практикум.
Требования к уровню подготовки учащихся.
Рабочая программа курса «Информатика» для 6-х классов призвана сформировать: умения самостоятельно и мотивированно организовывать свою познавательную деятельность (от постановки целей до получения и оценки результата), элементарными навыками прогнозирования. В области информационно-коммуникативной деятельности предполагается поиск необходимой информации из источников, созданных в различных знаковых системах (текст, таблица, график); передача содержания информации адекватно поставленной цели (сжато, полно, выборочно), объяснение изученных материалов на самостоятельно подобранных конкретных примерах, владение основными навыками публичного выступления. В области рефлексивной деятельности: объективное оценивание своих учебных достижений; навыки организации и участия в коллективной деятельности, постановка общей цели и определение средств ее достижения, отстаивать свою позицию, формулировать свои мировоззренческие взгляды.
В результате обучения учащиеся должны
знать/понимать:
- возможности среды ЛогоМиры;
- команды Черепашки и правильно их писать;
- понятия «панель инструментов», «команда», «программа», «датчик», «костюм», «анимация», «модель», «кнопка», «личная карточка».
- интерфейс программы PowerPoint;
- приемы работы в программе PowerPoint.
уметь: - добавлять/удалять Черепашку;
- менять «костюмы» Черепашки;
- менять курс Черепашки;
- делать анимацию;
- работать с инструментами (ножницы, кнопка и т. д.);
- писать программы по алгоритму.
- работать в программе PowerPoint;
- добавлять и удалять кадры в композиции;
- вставлять объекты в презентацию;
- настраивать анимацию объектов;
- добавлять/удалять слайды из презентации;
- настраивать смену слайдов в презентации
Содержание курса обучения:
6 класс (34 часа)
Раздел I. Компьютерная графика как средство
развития творческого потенциала.
Тема 1. Конструирование из мозаики -4 часа
Теоретическая часть
Понятие типового элемента мозаики. Понятие конструирования. Меню готовых форм - плоских и объемных. Конструирование с помощью меню готовых форм.
Практические работы:
ñ построение графического объекта с помощью меню готовых плоских форм
ñ построение графического объекта с помощью меню готовых объемных форм
ñ деление готового клипарта на фрагменты
ñ конструирование различных графических объектов
Формы контроля знаний и умений: выполнение зачетной практической работы.
Тема 2. Моделирование в среде графического редактора -4 часа
Теоретическая часть
Представление о моделях окружающего мира. Понятие моделирования. Примеры построения моделей в графическом редакторе.
Практические работы:
составление таблицы с перечнем свойств объекта
запись параметров объектов окружающей среды
разработка алгоритма построения моделей в графическом редакторе
построение графической модели
Формы контроля знаний и умений: проверочная работа №1.
Раздел II. Программирование как средство развития
алгоритмического и логического мышления.
Тема 3. Знакомство со средой ЛогоМиры и технология работы в ней -4 часа
Теоретическая часть
Интерфейс программы ЛогоМиры. основные объекты: Рабочее поле, Поле команд, Инструментальное меню, Черепашка. Понятие команды в ЛогоМирах. Команды управления движением Черепашки. Входные параметры команды.
Практические работы:
ñ управление Черепашкой с помощью команд
ñ рисование фигур с помощью Черепашки
ñ изменение параметров исполнителя Черепашки
ñ написание простейшей цепочки программы
Формы контроля знаний и умений: выполнение зачетной практической работы.
Тема 4. Создание микромира и его обитателей -2 часа
Теоретическая часть
Освоение технологии работы с Полем форм. Заполнение Рабочего поля оттисками (штампами) форм. Создание декораций микромира.
Практические работы:
управление формами Черепашки
создание декораций с использованием Поля форм и графического редактора
создание декораций микромира на разном плане (переднем, среднем, заднем)
Формы контроля знаний и умений: выполнение зачетной практической работы.
Тема 5. Организация движения Черепашки -6 часов
Теоретическая часть
Личная карточка Черепашки. Как задавать движение Черепашки.. Управление курсором движения Черепашки. Моделирование движения по сложной траектории. Суть анимации. Команда смены форм. Моделирование траектории движения с повторяющимися фрагментами.
Практические работы:
ñ моделирование прямолинейного движения объектов с разными скоростями
ñ создание анимации
ñ использование команды смены форм
ñ использование в микромире движений с повторяющимися фрагментами
Формы контроля знаний и умений: выполнение контрольной работы №1.
Тема 6. Составление программ -8 часов
Теоретическая часть
Понятие программы. Назначение Листа программ. Примеры работы с Листом программ. Примеры программ. Назначение основных частей программы: заголовка, тела программы, признака завершения. Правила оформления программ. Команда организации конечного цикла. Тело цикла в программе. Этапы создания анимационного сюжета.
Практические работы:
ñ работа с Листом программ
ñ разработка анимационного проекта на заданную тему
ñ составление программ рисования графических объектов
ñ составление программы для анимационного сюжета
ñ редактирование программы в связи с усложнением сюжета
Формы контроля знаний и умений: тестирование, проверочная работа №2.
Тема 7. Роль датчиков в ЛогоМирах -4 часа
Теоретическая часть
Датчики, определяющие состояние Черепашки: цвет, курс, форму, размер и т. д. Использование датчиков для изменения состояния Черепашки. Инструмент управления состоянием Черепашки - бегунок. Создание бегунков для регулирования состояния Черепашки. Датчики случайных чисел. Использование в программе датчика случайных чисел.
Практические работы:
ñ работа с датчиками, изменение состояния Черепашки
ñ создание бегунков Черепашки
ñ работа с Бегунком, редактирование параметров Бегунка
ñ работа с датчиком случайных чисел
Формы контроля знаний и умений: выполнение контрольной работы №2.
Резерв времени –2 часа.
Примерное календарно-тематическое планирование уроков
6 класс (34 часа – 1 час в неделю)
Раздел | часы | |
Введение | 1 | |
Конструирование из мозаики | 4 | |
Моделирование в среде графического редактора | 4 | |
Знакомство со средой ЛогоМиры и технология работы в ней | 3 | |
Создание микромира и его обитателей | 2 | |
Организация движения Черепашки | 6 | |
Составление программ | 8 | |
Роль датчиков в ЛогоМирах | 4 | |
Резерв | 1 | |
Всего | 34 |
№ недели | № урока | Дата | Тема урока | Практика | Код элемента | Содержание элемента | Требования к умениям |
Введение (1 час) | |||||||
1 | 1 | Техника безопасности в компьютерном классе. | Программа Word, клавиатурный тренажер | 2.6 | пользоваться персональным компьютером и его периферийным оборудованием; следовать требованиям техники безопасности, гигиены, эргономики и ресурсосбережения при работе со средствами информационных и коммуникационных технологий | Знать правила техники безопасности работы за компьютером, клавиши переключения языковой раскладки Уметь соблюдать требования безопасности и гигиены в работе со средствами ИКТ; записывать текст, меняя раскладку RU/EN, шрифт, цвет текста | |
Конструирование из мозаики (4 часа). | |||||||
2 | 2 | Понятие типового элемента мозаики. | Программа Excel | 2.1 3.2 | выполнять базовые операции над объектами: цепочками символов, числами, списками, деревьями; проверять свойства этих объектов; выполнять и строить простые алгоритмы; проводить компьютерные эксперименты с использованием готовых моделей объектов и процессов; | Знать понятие типового элемента, правила создания мозаики из прямоугольных элементов(ячеек) Уметь создавать рисунок из отдельных элементов | |
3 | 3 | Понятие конструирования. | Программа Word | 2.1 3.2 | выполнять базовые операции над объектами: цепочками символов, числами, списками, деревьями; проверять свойства этих объектов; выполнять и строить простые алгоритмы; проводить компьютерные эксперименты с использованием готовых моделей объектов и процессов | Знать технологию конструирования из готовых форм, понятие констр-ания Уметь разрабатывать алгоритм констр-ния из меню готовых форм; создавать конструкции из объемных элементов(башня, арка их «кубиков») | |
4 | 4 | Меню готовых форм - плоских и объемных. | Программа Word | 2.1 3.2 | выполнять базовые операции над объектами: цепочками символов, числами, списками, деревьями; проверять свойства этих объектов; выполнять и строить простые алгоритмы; проводить компьютерные эксперименты с использованием готовых моделей объектов и процессов | Знать назначение меню готовых форм Уметь создавать конструкции из разных элементов (буквы RU/EN) | |
5 | 5 | Конструирование с помощью меню готовых форм. | Программа Word | 2.1 3.2 | выполнять базовые операции над объектами: цепочками символов, числами, списками, деревьями; проверять свойства этих объектов; выполнять и строить простые алгоритмы; проводить компьютерные эксперименты с использованием готовых моделей объектов и процессов | Знать правила конструирования с помощью меню готовых форм Уметь создавать конструкции из разных элементов (план местности, дома) | |
Моделирование в среде графического редактора (4 часа). | |||||||
6 | 6 | Представление о моделях окружающего мира | Программа Power Point | 1.1 | виды информационных процессов, примеры источников и приемников информации; | Знать что такое модель Уметь приводить примеры моделей из окружающей среды; изображение схематичного объекта, подпись его элементов | |
7 | 7 | Понятие моделирования | Программа Power Point | 2.2 | оперировать информационными объектами, используя графический интерфейс: открывать, именовать, сохранять объекты, пользоваться меню и окнами, справочной системой | Знать в чем заключается суть моделирования Уметь строить модели в графическом редакторе Пример практического задания: Изображение схематичного объекта (дерево, яблоко, цветок) | |
8 | 8 | Примеры построения моделей в графическом редакторе. | Программа Power Point | 2.2 3.2 | оперировать информационными объектами, используя графический интерфейс: открывать, именовать, сохранять объекты, пользоваться меню и окнами, проводить компьютерные эксперименты с использованием готовых моделей объектов и процессов | Знать в чем заключается суть графической модели Уметь строить модели в графическом редакторе Пример практического задания: Изображение схематичного объекта (машина, танк, план дачи) | |
9 | 9 | Проверочная работа №1 | |||||
Знакомство со средой ЛогоМиры и технология работы в ней (3 часа) | |||||||
10 | 10 | Интерфейс программы ЛогоМиры. основные объекты | «Логомиры» | 2.2 | оперировать информационными объектами, используя графический интерфейс: открывать, именовать, сохранять объекты, пользоваться меню и окнами, справочной системой | Знать назначение среды Логомиры; понятия команды Уметь создавать рисунок из фона, элементов, использовать штамп «Схема Солнечной системы» | |
11 | 11 | Понятие команды в ЛогоМирах. Команды управления движением Черепашки. | «Логомиры» | 2.1 | выполнять базовые операции над объектами: цепочками символов, числами, списками, деревьями; проверять свойства этих объектов; выполнять и строить простые алгоритмы; | Знать основные элементы графического интерфейса среды Логомиры; расположение рюкзака Черепашки; основные команды движения исполнителя Уметь давать команды в Рюкзаке Черепашки (вп, пр, нд, лв, жди) | |
12 | 12 | Входные параметры команды. | «Логомиры» | 2.1 | выполнять базовые операции над объектами: цепочками символов, числами, списками, деревьями; проверять свойства этих объектов; выполнять и строить простые алгоритмы | Знать основные графические команды исполнителя Уметь оставлять /не оставлять след Черепашкой (по, пп) | |
Создание микромира и его обитателей (2 часа). | |||||||
13 | 13 | Освоение технологии работы с Полем форм | «Логомиры» | 2.2 | оперировать информационными объектами, используя графический интерфейс: открывать, именовать, сохранять объекты, пользоваться меню и окнами, справочной системой | Знать назначение и возможности Поля форм Уметь менять формы на Черепашке (рисунок «Улица») | |
14 | 14 | Заполнение Рабочего поля оттисками форм | «Логомиры» | 2.1 | выполнять базовые операции над объектами: цепочками символов, числами, списками, деревьями; проверять свойства этих объектов; выполнять и строить простые алгоритмы; | Знать назначения и правила пользования Штампом Уметь штамповать фрагменты и готовую Черепашку («Парад», «Лес») | |
Организация движения Черепашки (6 часов). | |||||||
15 | 15 | Личная карточка Черепашки. Как задавать движение Черепашки | Программа «Логомиры» | 1.3 2.1 | выполнять базовые операции над объектами: цепочками символов, числами, списками, деревьями; проверять свойства этих объектов; выполнять и строить простые алгоритмы; | Знать технологию создания микромира Уметь создавать и редактировать микромир и его обитателей Рисунок «пунктир», «прямая» | |
16 | 16 | Моделирование движения по сложной траектории. | «Логомиры» | 1.3 2.1 | выполнять базовые операции над объектами: цепочками символов, числами, списками, деревьями; проверять свойства этих объектов; выполнять и строить простые алгоритмы | Знать технологию организации движения; команды движения, с использованием поворота Уметь пользоваться Рюкзаком исполнителя черепашки для задания движения со сложной траекторией Рисунок «круг», «полукруг» | |
17 | 17 | Суть анимации. | «Логомиры» | 1.3 3.2 | основные свойства алгоритма, типы алгоритмических конструкций: следование, ветвление, цикл; понятие вспомогательного алгоритма; проводить компьютерные эксперименты с использованием готовых моделей объектов и процессов | Знать понятие анимации, возможности анимации в Логомирах Уметь пользоваться командами для создания анимированной формы Рисунок «волна», «орнамент» | |
18 | 18 | Команда смены форм. | «Логомиры» | 1.3 | основные свойства алгоритма, типы алгоритмических конструкций: следование, ветвление, цикл; понятие вспомогательного алгоритма | Знать команды смены форм Уметь создавать программы с использованием команд смены форм Рисунок «ломаная», «многоугольник» | |
19 | 19 | Моделирование движения с повторяющимися фрагментами. | «Логомиры» | 1.3 | основные свойства алгоритма, типы алгоритмических конструкций: следование, ветвление, цикл; понятие вспомогательного алгоритма | Знать назначение Личной карточки Черепашки Уметь создавать анимацию (движение с повторяющимися фрагментами) «треугольник», «квадрат», «шестиугольник» | |
20 | 20 | Контрольная работа №1 | |||||
Составление программ (8 часов) | |||||||
21 | 21 | Понятие программы. Назначение Листа программ. | «Логомиры» | основные свойства алгоритма, типы алгоритмических конструкций: следование, ветвление, цикл; понятие вспомогательного алгоритма; программный принцип работы компьютера | Знать что такое программа, назначение Листа программ Уметь разрабатывать программы Анимация в работе «Парк» поворот и смена формы при реакции на некот. цвет фона | ||
22 | 22 | Примеры работы с Листом программ | «Логомиры» | 1.3 3.2 | основные свойства алгоритма, типы алгоритмических конструкций; проводить компьютерные эксперименты с использованием готовых моделей объектов | Знать правила создания программы Уметь работать с Листом программ Анимация в «Аквариуме» смена форм при встрече с объектом | |
23 | 23 | Назначение основных частей программы. | «Логомиры» | 1.3 3.2 | основные свойства алгоритма, типы алгоритмических конструкций: следование, ветвление, цикл; понятие вспомогательного алгоритма; проводить компьютерные эксперименты с использованием готовых моделей объектов и процессов | Знать назначение основных частей программ (начало, конец) Уметь различать части программы Анимация в работе «Море» циклическое движение | |
24 | 24 | Правила оформления программ | «Логомиры» | 1.3 | основные свойства алгоритма, типы алгоритмических конструкций: следование, ветвление, цикл; понятие вспомогательного алгоритма; | Знать правила оформления программ Уметь использовать правила оформления программ на практике Анимация в работе «Динозавры» | |
25 | 25 | Команда организации конечного цикла. | «Логомиры» | 1.3 | основные свойства алгоритма, типы алгоритмических конструкций: следование, ветвление, цикл; понятие вспомогательного алгоритма | Знать технологию создания конечного цикла в программе Уметь составлять программы с циклом Анимация в работе «Орнамент их полукругов», циклические кнопки | |
26 | 26 | Тело цикла в программе. | «Логомиры» | 1.3 | основные свойства алгоритма, типы алгоритмических конструкций: следование, ветвление, цикл; понятие вспомогательного алгоритма | Знать понятие тело цикла Уметь составлять программы с циклом для рисования графических объектов Анимация в работе «Космос» кнопки и бегунки | |
27 | 27 | Этапы создания анимационного сюжета. | «Логомиры» | 1.3 3.1 | основные свойства алгоритма, типы алгоритмических конструкций: следование, ветвление, цикл; понятие вспомогательного алгоритма | Знать этапы создания анимационного сюжета; добавление текста на лист. Уметь составлять программы для анимационного сюжета; создавать сюжет на нескольких листах «Правила дорожного движения», | |
28 | 28 | Проверочная работа №2 | |||||
Роль датчиков в ЛогоМирах (4 часа) | |||||||
29 | 29 | Датчики, определяющие состояние Черепашки | «Логомиры» | основные свойства алгоритма, типы алгоритмических конструкций: следование, ветвление, цикл; выполнять базовые операции над объектами: цепочками символов, числами, списками, деревьями; проверять свойства этих объектов; выполнять и строить простые алгоритмы | Знать назначение и виды датчиков Уметь использовать датчики в среде Логомиры, добавлять кнопки с программой для Черепашек | ||
30 | 30 | Инструмент управления состоянием Черепашки - бегунок. | «Логомиры» | основные свойства алгоритма, типы алгоритмических конструкций: следование, ветвление, цикл; выполнять базовые операции над объектами: цепочками символов, числами, списками, деревьями; проверять свойства этих объектов; выполнять и строить простые алгоритмы | Знать, когда использовать Бегунок Уметь добавлять Бегунок и использовать его ( Пример: скорость в проекте «Гонки») | ||
31 | 31 | Использование в программе датчика случайных чисел. | «Логомиры» | основные свойства алгоритма, типы алгоритмических конструкций; выполнять базовые операции над объектами: цепочками символов, числами, списками, деревьями; проверять свойства этих объектов; выполнять и строить простые алгоритмы | Знать что такое датчик случайных чисел Уметь использовать датчик случайных чисел | ||
32 | 32 | Контрольная работа №2 | |||||
Резерв 2 часа
|
Из за большого объема этот материал размещен на нескольких страницах:
1 2 3 4 5 6 7 |


