Сюжет используется в различных арифметических задачах.
Перед учеником детская комната с разбросанными по ней кубиками. Нужно сложить кубики в коробки в соответствии с условием задачи.
Чтобы поднять кубик с пола, достаточно зацепить его левой кнопкой мыши и, не отпуская кнопки, перенести в свою коробку.
Собранные кубики можно перекладывать из коробки в коробку и выкладывать обратно на пол - это позволяет ученику исправить допущенные ошибки.
Тренажер "Налови рыбки"

Сюжет используется в различных арифметических задачах.
Перед учеником река с рыбой и несколько рыбацких лодок. От него требуется наловить рыбы для каждого из рыбаков в соответствии с условием задачи.
Чтобы выловить рыбку из реки, достаточно зацепить ее левой кнопкой мыши и, не отпуская кнопки, перенести в свою лодку.
Пойманную рыбу можно перекладывать из лодки в лодку и даже выпускать обратно в реку - это позволяет ученику исправить допущенные ошибки.
Тренажер "Попади в лунку"

Сюжет используется в различных арифметических задачах.
Перед учеником поле для игры в гольф с шарами и лунками. От него требуется закатить шарики в лунки, выполнив при этом условия поставленной задачи.
Чтобы закатить шарик, достаточно зацепить его левой кнопкой мыши и, не отпуская кнопки, перенести в свою лунку.
Шарики можно перекладывать из лунки в лунку и выкладывать обратно на игровое поле - это позволяет ученику исправить допущенные ошибки.
Тренажер "Набери сумму"

Сюжет используется в различных арифметических задачах.
Перед учеником то самое "поле чудес", на котором Буратино посадил свои денежки. Их нужно собрать и разложить по копилкам в соответствии с условием задачи.
Чтобы сорвать монету с дерева, достаточно зацепить ее левой кнопкой мыши и, не отпуская кнопки, перенеси в свою свинью-копилку.
Сорванные монеты можно перекладывать из копилки в копилку и даже вешать обратно на дерево - это позволяет ученику исправить допущенные ошибки.
Тренажер "Отгрузи продукцию"

Сюжет используется в различных арифметических задачах.
Перед учеником склады с продукцией и несколько автомобилей. Требуется отгрузить продукцию со складов в каждый автомобиль в соответствии с условием задачи.
Чтобы погрузить упаковку с продукцией в автомобиль, достаточно зацепить ее левой кнопкой мыши и, не отпуская кнопки, перенести в кузов автомобиля.
Погруженные упаковки можно перекладывать из одного автомобиля в другой и возвращать обратно на склад - это позволяет ученику исправить допущенные ошибки.
Тренажер "Раскрась картинку"

Сюжет используется в различных арифметических, комбинаторных, логических задачах.
Перед учеником палитра с красками и рисунок, который нужно раскрасить по определенным правилам. Эти правила сформулированы в условии задачи.
Чтобы закрасить любую часть рисунка в определенный цвет, нужно
- щелчком мыши выбрать этот цвет на палитре; щелкнуть мышью по той части рисунка, которую необходимо закрасить.
По изменениям, происходящим на рисунке, ученик может понять, правильно ли он выполняет задание.
Тренажер "Разгадай кроссворд"

Кроссворд является традиционной формой для задач самого разного содержания.
Перед учеником кроссворд, в котором он должен заполнить пустые клетки в соответствии с заданием.
Для того чтобы вписать в клетку нужную цифру или букву, необходимо щелкнуть по ней мышью, а затем нажать соответствующую клавишу на клавиатуре.
После нажатия на кнопку "Готово" в кроссворде остаются только правильно введенные ответы.
Тренажер "Найди числа"

Используется для отработки основных навыков работы с числами в пределах первой сотни.
Перед учеником квадратная таблица 10 x 10 клеток, которая заполнена числами от 1 до 100, или какая-то ее часть. Ученику может быть предложено два типа заданий:
- отметить в таблице заданные числа; заполнить в таблице пропущенные клетки.
В первом случае достаточно щелкнуть по каждому из найденных чисел левой кнопкой мыши - они будут выделены. Повторный щелчок снимет выделение.
Во втором случае необходимо сначала щелкнуть по соответствующей клетке мышью, а потом набрать на клавиатуре найденное число.
После нажатия на кнопку "Готово" в таблице остаются только правильно введенные ответы.
Тренажер "Вычисли в столбик"

Используется для отработки навыков вычислений в столбик.
Перед учеником пример, содержащий вычисления в столбик с одним из четырех арифметических действий. Часть вычислений в примере может быть уже произведена.
В каждую белую пустую клетку ученик должен вписать пропущенную цифру. Для этого нужно сначала щелкнуть по ней мышью, а потом нажать на клавиатуре соответствующую клавишу.
После нажатия на кнопку "Готово" в примере остаются только правильно введенные цифры.
Тренажер "Разложи карточки"

Этот тренажер является традиционной формой для заданий с "неудобной" формой ответа (например, при вводе ответа с клавиатуры трудно найти соответствующие знаки, ответ может быть неоднозначным и т. д.).
Перед учеником условие задачи со стандартными полями для ввода ответа. Однако ответы в эти поля вводятся не с клавиатуры, а с помощью специальных карточек, разложенных у верхнего края рабочего поля.
Для ввода ответа нужно зацепить мышью за соответствующую карточку и перетащить ее в поле для ответа - карточка будет вклеена в ответ.
После нажатия на кнопку "Готово" карточки с неверными ответами вернутся на свои места.
Приложение 3. Игры и головоломки
"Подобно другим естественным наукам, математика представляет собой игру, в которую мы играем с окружающим миром".
Мартин Гарднер, "Крестики-нолики".
Головоломка "Ханойская башня"

Эта головоломка была придумана французским математиком Э. Люка в конце XIX века. С появлением компьютеров она стала особенно популярной как пример задачи, хорошо решаемой с помощью рекурсивного алгоритма.
Перед вами три стержня - A, B и C. На левом стержне A лежит в виде башни стопка золотых дисков. С помощью мыши их нужно по очереди перенести на средний стержень B. При этом любой диск можно класть только на диск большего диаметра.
Если не использовать вспомогательный стержень, то выполнить это условие невозможно. Вот для чего дан еще один, третий стержень - C.
Сложность головоломки определяется количеством дисков. Первоначально их всего два, но с каждым решением их число будет возрастать.
Опубликовав эту головоломку, Э. Люка окружил ее легендой, по которой монахи одного из монастырей в Ханое заняты ее решением уже давно - несколько тысячелетий. Причем, как только решение будет получено - наступит конец света. К счастью, ждать этого момента придется еще очень долго, поскольку их стопка насчитывает 50 дисков и для ее решения потребуется 250-1 перекладываний...
Игра "Ним"

В игре участвуют двое - ученик и компьютер.
На экране несколько стопок с кирпичами. Игроки по очереди забирают любое (не равное нулю) количество кирпичей из любой стопки (каждый раз только одной) и складывают их вниз.
Делается это с помощью мыши: нужно "подцепить" мышью из любой стопки столько кирпичей, сколько вы хотите взять своим очередным ходом, и перетащить их в нижнюю часть игрового поля.
Выигрывает тот, кто возьмет последний кирпич.
Сложность игры определяется количеством стопок и начинается с двух стопок. Как только ученик начинает обыгрывать компьютер, сложность возрастает.
"Ним" является классическим примером игры с выигрышной стратегией. При этом, кому именно эта стратегия принадлежит, определяется начальной конфигурацией.
Проще всего выигрышная стратегия формулируется для двух стопок: каждым своим ходом нужно уравнивать количество кирпичей в стопках. Если первоначальное количество кирпичей в стопках разное, то по этой стратегии выигрывает первый игрок, если одинаковое - то второй.
Для трех и более стопок стратегия формулируется сложнее.
Головоломка "Лягушки"

Автором головоломки считается С. Лойд.
На болоте живут два вида лягушек: с желтыми пятнами и с красными. В начале головоломки все красные лягушки сидят слева, все желтые - справа. Каждя лягушка сидит на своем камне, а еще один камень - как раз посередине - свободен.
Цель головоломки - поменять местами красных и желтых лягушек. Каждая лягушка может продвигаться вперед одним из двух способов:
- прыгнуть на соседний свободный камень; перепрыгнуть на соседний камень через одну лягушку другого цвета.
Чтобы сделать ход, нужно подвести курсор мыши к любой из лягушек - будет показано, может ли она совершить прыжок. Если после этого щелкнуть по ней мышью, ход будет сделан.
Очень часто решение будет заводить в тупик, когда дальнейшее продвижение ни одной из лягушек окажется невозможным. В этом случае, чтобы не начинать решение с самого начала, можно воспользоваться кнопкой "Отменить ход", с помощью которой "откручивается назад" любое количество сделанных ходов.
|
Из за большого объема этот материал размещен на нескольких страницах:
1 2 3 4 5 6 7 8 |


