Какие явления вызвал социальный взрыв, названный перестройкой? Их еще следует серьезно исследовать, и все-таки некоторые новые приметы в мире игры появились. Тревожные приметы. Российская Федерация стала самой "играющей" страной. В мир взрослых и детей вошли, во-первых, игровые автоматы, компьютерные игры, во-вторых, бесконечные игры-лотереи типа "Лото-миллион", в-третьих, различные сообщества,
династические объединения и даже чисто антиобщественные игровые группировки несовершеннолетних. Нынешняя реальность не дала детям, подросткам пищу для возвышенных и созидательных фантазий, но дала пищу для обыгрывания абсурдных, противоречивых сторон современной действительности.
Бесспорно, компьютер — универсальный интеллектуальный тренажер. Использование компьютерных игр приводит к развитию логико-математического мышления, хотя этот эффект лежит пока на поверхности. Развитие внимания, памяти, образного представления, волевой самоконтроль — результат использования игр этого типа, о чем свидетельствуют первые экспериментальные доказательства в исследованиях достаточно строгого порядка. Но у детей практически нет психологического барьера перед компьютерами. Их психика уязвима. Из-за этого возникло такое явление как «игромания».
Хотя проведенные зарубежными психологами широкомасштабные исследования пока не выявили каких-либо статистических связей между увлеченностью компьютерными играми и появлением психических расстройств или асоциального поведения у подростков, выход агрессивной энергии существует. Следует отметить, что содержание видеоигр в целом если не аморально, то все-таки асоциально. Это суперменство, сугубо военизированные сюжеты, агрессивные сюжеты с вечной темой — "убей их всех" и т. п. Компьютерные игры дезориентируют детей в границах дозволенного и недозволенного и рождают "эффект сверхувлеченности"; Достаточно побывать в любом игросалоне, чтобы в этом убедиться. Замечено, что дети, у которых любознательность уравновешена с организованностью, переболев компьютерными играми, достаточно легко переходят на иную деятельность и способны использовать компьютер в иных, творческих целях. Дети легко возбудимые, неорганизованные, плохо управляемые становятся еще менее управляемыми и еще более отвращаются от учения.
В играх-лотереях (типа "рулетка") ребята охотно участвуют ради выигрыша, но не ради творческого процесса. Несмотря на то, что содержание данных игр весьма примитивно, участвующие в них демонстрируют не интеллектуальный уровень, а азарт и случайность "попадания" в цель.
Третья категория забав — игровые сообщества — напрямую связана с искажением процесса развития личности подростка. В игровых объединениях лжеромантического толка участвуют подростки, не ощущающие себя частью окружающих их социальных коллективов. У них искажена система ценностей, закреплены тенденции отторжения от более социализирующихся детей-сверстников, наличествуют позиции враждебности, неприятия старших и т. п. Встречаются и участники игровых "каст", у которых превалирует потребность к самоутверждению любой ценой, они наиболее энергично обретают подчеркнуто агрессивный облик, стремятся к доминированию, для чего и создают асоциальные и с игровой символикой группы, "кланы".
Также существует такая опасность, как - поощрительное, а иногда и восхищенное отношение к «выпадениям из общества», возможность, а точнее даже необходимость альтернативной самоидентификации (принятия игрового имени, нередко – игровой расы или национальности) возведены в традицию, символ принадлежности к сообществу. Но – в разумных пределах, о чем свидетельствует широкое распространение сленгового термина «дивный», т. е. заигравшийся, обычно употребляемого с отрицательной коннотацией. При этом идеологами ролевого движения акцентируется внимание общества на просоциальности такого эскейпа (от англ. escape – убегать, избегать, ускользать) в противовес наркотикам и насилию.
Ролевые игры предполагают «отключение» от всего, что не является игровым материалом. Педагогически ориентированные объединения старательно подчеркивают необходимость «выведения» участников из игры, придумывают различные формы и технологии редукции индивидуального игрового опыта в сферу социального взаимодействия человека.
Таким образом, бедность игровой культуры "послеперестроечной эпохи" имеет следствием неудовлетворенность игровых потребностей, которая проявляется в антисоциальных формах. Досуг детей в условиях "игрового голода" имеет тенденцию превращаться в чистые развлечения и тем самым профанируется. Экономический развал страны породил такие негативные тенденции, как неуважение к труду, учению, творчеству. Огромное количество детей участвуют в сомнительном бизнесе. Поэтому и в их развлечениях присутствует эффект случайного выигрыша. Молодые люди тянутся к компьютерным игровым автоматам, участвуют в лотереях, уходят в "тайные общества". Часто ради случайного выигрыша, на который не надо тратить физические и интеллектуальные силы, который не требует ни знаний, ни творческой фантазии.
Перестройка (ломка) образа жизни детей, происходящая в конце XX – начале XXI столетий, ставит острую проблему оптимального духовного досуга, способного обеспечить высокую эффективность жизни, гармоничность развития, душевное здоровье молодого поколения.
Тем не менее, игра – один из тех видов деятельности, который должен педагогически целесообразно использоваться взрослыми в целях социализации детей, обучения их различным действиям с предметами, способам и средствам общения. В игре ребенок развивается как личность, у него формируются те стороны личности, от которых впоследствии будет зависеть успешность его социальной практики.
Игра, как важнейший компонент технологии воспитания детей, является полигоном для их социальных проб, т. е. тех испытаний, которые выбираются детьми для самопроверки и в процессе которых ими осваиваются способы решения возникающих в процессе игры проблем межличностных отношений.
Функциональные возможности практически любой игры необычайно высоки. Любая игра, по сути, является полифункциональной. Однако, как показывает практика, педагоги зачастую, при использовании игры в решении определенных задач, оказываются неспособны к тому, чтобы делать игровую форму более гибкой и соответствующей конкретной педагогической задаче.
Следует также отметить, что, несмотря на то, что к сегодняшнему дню педагогической наукой и практикой разработано достаточно много всевозможных игровых форм, их количество, тем не менее, ограничено. Это связано, во-первых, с тем, что безмерным является количество возможных педагогических или социальных ситуаций, в которых целесообразным или даже необходимым будет использование определенной игровой формы. Во-вторых, педагог, работающий с постоянным детским коллективом (общественное объединение, клубный коллектив и т. п.), через некоторое время столкнется с тем, что детям или подросткам уже не интересны те игры, в которых они уже принимали участие – воспитанники постоянно «требуют» не только нового содержания, но и новых форм внеучебной работы. Следовательно, актуальной становится необходимость поиска или самостоятельной разработки (моделирования) таких игровых средств (форм), которые соответствуют двум основным требованиям: адекватность игровой формы любой педагогической ситуации и новизна (а, значит, и привлекательность) её для участников.
Причем, как показывает наш практический опыт, подобная проблема становится актуальной сегодня не только для педагогов, работающих с постоянными детскими и подростковыми коллективами, но и для вожатых и организаторов досуга детских загородных лагерей, работающих, как правило, с временными детскими формированиями.
Следовательно, актуальной становится и проблема освоения педагогами основных принципов, методов и приемов самостоятельного моделирования и конструирования новых игровых форм досуговой деятельности детей и подростков.
Досугово-развивающую деятельность с детьми, подростками и молодежью необходимо делать яркой, разнообразной и неисчерпаемой в плане новизны. Растущих людей надо постоянно удивлять, иначе они быстро потеряют интерес к той деятельности, к которой педагоги их привлекают и не будут испытывать радость от процесса ее осуществления, что, в свою очередь, может повлечь за собой целый ряд всякого рода негативных последствий.
Итак, постоянно удивлять, заинтересовывать и радовать, чтобы содействовать таким образом полноценному развитию Личности - вот нелегкая задача, постоянное и целенаправленное решение которой является гражданским долгом каждого Педагога. Мы надеемся, что данный сборник поможет вам в решении этой задачи.
Успехов вам, коллеги!
Н.,
методист по социально-педагогическому направлению АНО ДОД «ОЦТДиМ», преподаватель ТюмГУ, кандидат педагогических наук.
Как познакомить ребят
или
Игры, направленные на активизацию межличностных отношений в формирующемся коллективе
В работе практически каждого педагога, особенно, педагога-организатора имеют место ситуации, когда он начинает работать с группой ребят, которые друг с другом не знакомы или мало знакомы. Это типичные ситуации, связанные, например, с работой вожатых в детских временных объединениях летом или на всякого рода сборах, слетах, фестивалях и т. п. Зачастую в таких случаях бывает, что вожатые недостаточно активно и эффективно участвуют в том, чтобы по возможности быстрее познакомить ребят между собой и чтобы общение их при этом строилось на основе доброжелательности и взаимопонимания. В результате ребята зачастую только во второй половине смены или под конец ее начинают ощущать себя частью единого коллектива, выделять в нем лидеров, товарищей, просто знать всех по именам и т. п. Нередко сами вожатые в течение долгого времени не могут запомнить имена ребят, не говоря уже об индивидуальных особенностях того или иного ребенка.
Данный момент, конечно же, не самым лучшим образом сказывается на результативности совместной работы внутри коллектива в ходе подготовки и проведения различных мероприятий, порою делая малоэффективным отдых, общение и, соответственно, само развитие ребят. Следовательно, вожатым, работающим в детских временных объединениях, стремящимся к активизации развивающих функций досуга детей, подростков и молодежи, необходимо владеть целым комплексом игр и упражнений, организация и проведение которых будет способствовать тому, чтобы коллективная творческая деятельность и просто общение между ребятами и педагогами стали более продуктивными.
|
Из за большого объема этот материал размещен на нескольких страницах:
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 |
Основные порталы (построено редакторами)
