- 3 бронзовых - 1 серебряная 5 бронзовых - 1 золотая 2 серебряных - 1 золотая
«Большие цирковые игры» - традиционное мероприятие, которое зародилось со времен создания цирка «Созвездие лучших». Данное мероприятия издавна имело своей целью объединение представителей разных трупп. Традиционными направлениями данных игр являются спорт, творчество и интеллект. Для участия в данных играх каждая труппа делится на 4 команды, которые впоследствии объединяются с командами других трупп (например, команды №4 всех трупп объединяются в одну большую группу и т. п.). В ходе обучения ребят в цирковой школе проводится три «Больших цирковых игры», по одной в каждом направлении. Наиболее масштабными являются спортивные игры, которые представляют собой настоящую спартакиаду, предусматривающую соревнования по командным дисциплинам: футбол, пионербол, фрисби, ринго, легкая атлетика, велогонки, «Город за городом». Также предусматриваются соревнования на личное первенство: настольный теннис, бег на 100 и 1000 метров, прыжки в длину с места, челночный бег.
Интеллектуальные игры проводятся в формате всем известной игры «Что? Где? Когда?», а творческие игры представляют собой соревнования в формате конкурса «А вам слабо?».
Основной целью фоновой игры«Битва циркачей» является получение шахматных фигур для игры в «Четверные шахматы». Данная битва представляет собой соревнования, проводимые между представителями разных трупп. Они организуются при следующих условиях:
Две соревнующихся труппы должны подать заявку о битве в цирковой комитет (штаб педагогов) минимум за 4 часа до события. Комитет имеет право отказать актёрам в проведении соревнования, а также вносить свои коррективы в предлагаемые задания. Задания для соревнования придумывают сами труппы в соответствии с тематикой смены, либо конкретного дня. Задания могут носить различную направленность: спорт, творчество, интеллект. Количество зарабатываемых шахматных фигур контролируется цирковым комитетом: за проведённую битву возможно заработать не более трёх фигур, однако для каждого вида фигур устанавливается максимальное количество по итогам всей смены:№ | Вид шахматной фигуры | Максимальное количество за смену |
1 | Пешка | Неограниченное количество |
2 | Легкие фигуры (конь и слон) | Неограниченное количество |
3 | Тяжелые фигуры (ладья и ферзь) | Не более двадцати штук каждой фигуры |
4 | Король | Не более 10 штук |
Третий блок смены «Второй семестр» (10 – 18 дни смены) в отличие от второго игрового этапа, где занятия носили общий характер и были направлены на знакомство ребят с цирковой деятельностью в целом, предполагает занятия более конкретного характера. В данном блоке ребята знакомятся с каждым жанром в отдельности.
На данном игровом этапе каждая труппа получает специальные письма от организаторов конгресса, в которых сообщаются дополнительные условия подготовки номеров:
Обязательный реквизит; Образ актеров; Количество участников в номере; Время выступления и прочее.Помимо продолжения подготовки финального номера, каждой труппе предлагается принять участие в еще одной традиционной для цирка «Созвездие лучших» игре – «Четверные шахматы», для участия в которой труппам необходимо объединиться по принципу «старший + младший». Объединение трупп может происходить как по жанрам трупп, так и по жребию.
Фоновая игра «Четверные шахматы»
Данная фоновая игра основана на правилах существующей одноимённой шахматной игры. В игре принимает участие 4 команды игроков, команды, занимающие поля друг напротив друга являются союзниками.
Все игровое действие происходит на специальной доске, состоящей из 192 клеток и представляющей собой 20-угольник, состоящей из центральной области (128 клеток) и четырех крепостей (по 16 клеток) — по одной крепости у игрока.
Игровое поле

Перед началом игры, объединенные команды из числа полученных в ходе фоновой игры «Битвы циркачей» формируют комплект фигур, в который входят:
- 1 Король; 1 Ферзь; 2 Ладьи; 2 Слона; 2 Коня; 8 Пешек.
Остальные фигуры, которые остаются у команд на руках, являются дополнительными и могут быть установлены на игровом поле в том случае, если противники срубили идентичную фигуру.
После того, как команды сформировали свои комплекты фигур, происходит их расстановка на игровом поле в соответствии с правилами расстановки фигур.
Правила расстановки фигур на поле
Помимо комплекта фигур, как и в классических шахматах:король (♔, ♚), ферзь (♕, ♛), две ладьи (♖, ♜), два слона (♗, ♝), дваконя (♘, ♞) и восемь пешек (♙, ♟)для каждого игрока, данная игра предполагает дополнительные, на усмотрение команд, три фигуры или пешки. Основной комплект расставляется аналогично классическим шахматам. Дополнительные фигуры ставятся в крепости в произвольном порядке и называются резервными. Тем не менее, в процессе игры резервные фигуры не отличаются от классических. В отличие от классических шахмат, короли у всех игроков ставятся справа от ферзя на поле противоположного цвета. Таким образом, король располагается напротив ферзя союзника.
Правила игры
Игроки ходят по очереди, согласно последовательности белый-красный-синий-черный, то есть следующий игрок по левую руку от предыдущего, как в большинстве игр. Фигуры ходят так же как и в классических шахматах. Линия, отделяющая крепость от ладьи противника, сидящего справа, считается непроходимой (стена крепости), также считается непроходимой угол стены. Например, белая пешка не может взять пешку черного игрока. Конь не может перепрыгивать через стену. Пешка превращается в любую фигуру по достижении крайней линии, как противника, так и союзника. При встрече двух союзных пешек обе вынуждены стоять, подобно сдвоенной пешке. Если игроку поставлен мат, то все его фигуры снимаются с доски.
Цель — поставить мат обоим противникам. Все ходы в процессе игры команды совершают в соответствии с правилами игры «Четверные шахматы».
Данная игра стартует на 10 день смены и продолжается до 18 дня. Ежедневно на игру отводится 60 минут. При этом, если команды не успели завершить партию, они оставляют все фигуры на своих местах и продолжают партию на следующий день. Каждая победа команд фиксируется в турнирной таблице. В зависимости от результатов участия команды в игре, ей начисляется определенное количество монет, которое обговаривается командами перед началом игры. Полученные монеты распределяются равными долями среди представителей трупп, входящих в состав команды.
Помимо фоновой игры «Четверные шахматы», в данном блоке запускается ряд фоновых акций от «Циркового комитета». Данные акции предполагают создание цирковыми труппами моделей построек цирка (шатёр, зоопарк, цирк – шапито, цирковая школа и т. д.), которые возводились за все время его существования. Данные модели необходимы для создания макета цирка, наличие которого является одним из условий участия в конгрессе.
Четвёртый блок смены «Итоговое задание» (19 – 21 дни смены).В этом блоке ребята понимают, что игра «Четверные шахматы» бесконечна, так как каждая из команд достойно играла и достойна выступать на конгрессе. В ходе общего собрания, директорами цирка принимается решение о том, что каждая труппа должна стать участником конгресса. Для этого все трупы объединяются в одну команду и приступают к объединению всех номеров в одну цирковую программу, что не запрещено правилами участия в конгрессе.
Подготовив цирковую программу, ребята отправляются в Лос-Анжелес для долгожданного участия в конгрессе. Оказавшись в Америке, ребята отправляются на экскурсию, в ходе которой знакомятся с различными достопримечательностями этой страны. На память о своем путешествии они решают создать «Памятный альбом», в котором будут размещены красочные афиши, отражающие наиболее яркие моменты конгресса.
Данные афиши создаются каждой труппой самостоятельно на специальных листах, которые они получают в качестве поощрения за их активное участие в дневных и вечерних мероприятиях данного блока.
Кроме того, с целью знакомства участников конгресса с достопримечательностями Америки, организаторы данного мероприятия предлагают его участниками принять участие в квэсте, победители которого получат специальный приз от организаторов конгресса. Данный квэст предполагает наличие нескольких ребусов в картинках, в которых зашифровано определенное место. Как только команда разгадывает зашифрованное место, ей необходимо отправиться туда и получить небольшой информационный буклет, рассказывающий некоторые факты из истории Америки. Данные факты труппы размещают на своих афишах.
Пример ребуса-загадки
(зашифрованное слово «Летняя эстрада»)
Г. Москва. Домодедово | г. Анапа |
|
|
Нью-Йорк. Центральный парк | ??? |
|
|
Как только ребята зачисляются в цирковую школу и знакомятся с игровыми целями и задачами, им сообщается о том, что среди всех учеников также будет проходить конкурс, финалом которого будет вручение премии «Гранд - шапито». Данная премия вручается самым достойным представителям цирковых трупп по итогам подготовки к конгрессу, не зависимо от того, являются они членами труппы – победительницы или нет.
|
Из за большого объема этот материал размещен на нескольких страницах:
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 |






