Игроки, воспринимающие свою компьютерную игровую деятельность как успешную, отличаются от неуспешных игроков гармонично выраженными экстравертированными и интровертированными качествами, то есть они общительные, коммуникабельные, способны к рефлексии. Свой Идеальный образ успешные и неуспешные игроки воспринимают по-разному. Так, неуспешные игроки видят его более замкнутым и склонным к уходу в мир идеалов, по сравнению с успешными, а также желают видеть его менее тревожным, можно даже сказать рискованным.
Таблица 24 – Различия между спецификой отношения игроков в Counter-Strike в компьютерной игровой деятельности и личностными особенностями
Специфика отношения к игровой компьютерной деятельности Личностные особенности | Направленность игрока на процесс игры (21чел) | Направленность игрока на результат от игры (8чел) | Значение по критерию (φ) | Значимость различия (p) | ||||
чел | % | чел | % | |||||
Реальное Я | Экстраверсия | высокий | 11 | 52,4 | 2 | 25 | 1,38 | незначимо |
средний | 5 | 23,8 | 5 | 62,5 | 1,94 | p<0,03 | ||
низкий | 5 | 23,8 | 1 | 12,5 | 0,71 | незначимо | ||
Спонтанность | высокий | 5 | 23,8 | 5 | 62,5 | 1,94 | p<0,03 | |
средний | 15 | 71,4 | 3 | 37,5 | 1,67 | p<0,05 | ||
низкий | 1 | 4,76 | 0 | 0 | 1,06* | незначимо | ||
Ригидность | высокий | 1 | 4,76 | 0 | 0 | 1,06* | незначимо | |
средний | 13 | 61,9 | 8 | 100 | 3,2 | p<0,01 | ||
низкий | 7 | 33,3 | 0 | 0 | 2,96 | p<0,01 | ||
Интроверсия | высокий | 4 | 19 | 0 | 0 | 2,17* | p<0,02 | |
средний | 13 | 61,9 | 6 | 75 | 0,68 | незначимо | ||
низкий | 4 | 19 | 2 | 25 | 0,35 | незначимо | ||
Идеальное Я | Экстраверсия | высокий | 15 | 71 | 7 | 88 | 0,98 | незначимо |
средний | 3 | 14 | 0 | 0 | 1,87* | p<0,03 | ||
низкий | 3 | 14 | 1 | 13 | 013 | незначимо | ||
Спонтанность | высокий | 9 | 43 | 7 | 88 | 2,39 | p<0,01 | |
средний | 11 | 52 | 0 | 0 | 3,9* | p<0,01 | ||
низкий | 1 | 4,8 | 1 | 13 | 0,68 | незначимо |
* Объем одной из сравниваемых групп равен «0»
Также наблюдаются значимые различия личностных особенностей игроков направленных на процесс или на результат игры. Игроки направленные на процесс отличаются от игроков направленных на результат по таким личностным особенностям как раскованность, наступательность (шкала спонтанности) и внушаемость со стороны других людей (шкала ригидности). А игроки с направленностью на результат игры обладают такими личностными особенностями отличающие их от игроков направленных на процесс игры как, коммуникабельность (шкала экстраверсии), стремление к лидированию (шкала спонтанности), инертность установок (шкала ригидности), то есть игроки направленные на результат в большей степени, чем игроки направленные на процесс, являются социально активными личностями. Свой Идеальный образ игроки представляют следующим образом: направленные на процесс видят его с гармонично выраженными показателями спонтанности и экстравертированности, а игроки, направленные на результат видят свой Идеальный образ с высокой выраженностью спонтанности, то есть желают быть еще более наступательными и раскованными.
Благодаря анализу полученных результатов при исследовании взаимосвязи между спецификой отношения к компьютерной игровой деятельности и личностными особенностями игроков в компьютерные ролевые игры реального времени, выявилось следующее: Во-первых, неуспешные игроки в Word of Warcraft создают отрицательный образ своего героя для «отыгрывания» своей неуспешности, либо за счет противопоставления себя и своего героя успешность приписывают ему. Во-вторых, успешность или не успешность игроков в Word of Warcraft не связана с особенностями личности, то есть стать успешным в данной игре может абсолютно любой человек с различными особенностями личности. Однако успешные желают быть более осторожными. В-третьих, успешные игроки в Warcraft III являются более гибкими в выборе главного героя и стиля игры, чем неуспешные. Успешные игроки более раскованы и гибки во взаимодействии с другими людьми, но инертны в собственных установках, чем неуспешные игроки. Направленные на результат игроки выбирают заведомо успешную расу, а направленные на процесс либо реализуют свои вытесненные желания в игре, либо стремятся исследовать свои возможности по средствам игры. Направленные на результат игроки более замкнутые и менее социально активны, а направленные на процесс более чувствительные и рискованные. Направленные на результат, стремятся быть социально пассивными, осторожными и менее гибкими, а направленные на процесс – социально активными, рискованными и гибкими. В-четвертых, успешные игроки в Counter-Strike, сосредоточены на результате игры, то есть игровой процесс они воспринимают как труд, к которому необходимо приложить усилия для получения удовлетворяющего их результата. Неуспешные игроки направлены на процесс игры, как и игроки в Word of Warcraft, и реализую вытесненное желание в доминировании над другими, как и игроки в Warcraft III. Направленные на результат игроки в Counter-Strike являются более рациональными и разумно подходят к процессу игры. Направленные на процесс игроки, оправдывают свою агрессивную натуру, через положительный образ героя. Успешные игроки обладают гармонично выраженными экстравертированными и интровертированными качествами, стремятся быть более рискованными. Неуспешные игроки замкнутые, склонны к рефлексии, стремятся к еще большей саморефлексии и к осторожности. Игроки, направленные на результат игры являются социально активными и стремятся к еще большей социальной активности и к лидированию. Направленные на процесс игроки являются замкнутыми, сильновыраженными интровертами склонными к внушаемости, стремятся быть социально активными, раскованными.
Выводы по исследованию
В результате проведенного эмпирического исследования получены следующие выводы.
При изучении различий Реального и Идеального Я игроков в компьютерные ролевые игры, обнаружилось, что возможна реализация своих желаний через игровую деятельность. Специфика игр построена таким образом, что позволяет проявлять игрокам желаемые качества личности как в виртуальной сфере, так и в реальной.
При изучении субъектной активности при выявлении взаимосвязи между игрой и реальной жизнью у игроков в различные компьютерные ролевые игры обнаружилось, наличие определенного «мифологического» отношения игроков в различные компьютерные ролевые игры: во-первых, это наличие взаимосвязи между «мифологическим» отношением к игре и спецификой игры. Во-вторых, что игроки различных типов компьютерных ролевых игр по-разному выражают свое «мифологическое» отношение к игре (игроки в Word of Warсraft и Counter-Strike, чаще, чем остальные отрицают связь между виртуальной и реальной сферой, игроки Warcraft III, чаще, чем остальные выражают свое «мифологическое» отношение к игре через исследование своих возможностей). Таким образом, можно сказать, что специфика игр построена таким образом, что формирует определенную субъектную активность игрока к игре.
При изучении взаимосвязи между субъектной активностью, спецификой отношения к игре и личностными особенностями игроков в различные компьютерные ролевые игры обнаружилось, что специфика данных игр построена таким образом, что позволяет проявлять свои «теневые» стороны личности, что способствует реализации противоположной тенденции из своего бессознательного в игре, а также позволяет реализовать свою жизненную неполноценность, выражающуюся в каких либо качествах личности.
При изучении взаимосвязи между спецификой отношения к игре и личностными особенностями игроков в компьютерные ролевые игры обнаружилась, различная специфика отношения к игровой деятельности у игроков с разной направленностью (на процесс или на результат), а также у игроков определяющих свою игровую деятельность как успешную или не успешную. Неуспешные игроки в Word of Warcraft создают отрицательный образ своего героя для «отыгрывания» своей неуспешности. «Неуспешные» игроки в Warcraft III являются менее гибкими при достижении своих целей. Игроки в Counter-Strike определяют свою деятельность как неуспешную, и использую игру как возможность реализации вытесненных желаний. Направленные на результат игроки выбирают заведомо успешную расу, а направленные на процесс либо реализуют свои вытесненные желания в игре, либо стремятся исследовать свои возможности по средствам игры. Направленные на результат игроки более замкнутые и менее социально активны, а направленные на процесс более чувствительные и рискованные. Направленные на результат, стремятся быть социально пассивными, осторожными и менее гибкими, а направленные на процесс – социально активными, рискованными и гибкими.
Заключение
Данная работа посвящена изучению взаимосвязи между личностными особенностями и спецификой отношения к игре у игроков в компьютерные ролевой игры.
В процессе работы были рассмотрены теории игровой деятельности таких авторов как К. Гросс, Г. Спенсер, К. Бюлер, а также Выготский, и . Были рассмотрены теории связанные с самопознанием личности: , , Р. Ассаджиоли, Р. Бернса и . Расмотрены исследования связанные с компьютерными играми: например исследования и , , и других. А также была рассмотрена теория «Диалектика Мифа». Что позволит более полно разобраться в объекте и предмете исследования.
В итоге были получены результаты, которые соответствуют поставленным задачам, выявлены личностные особенности игроков и особенности погружения ими в компьютерные ролевые игры.
1. При изучении различий Реального и Идеального Я игроков в компьютерные ролевые игры, выявлено, что существуют значимые различия между Реальным и Идеальным Я игроков по следующим шкалам: Экстраверсии, Спонтанности, Ригидности и Интроверсии – у игроков в World of Warcraft; Экстраверсии, Спонтанности, Ригидности, Интроверсии и Тревожности – у игроков в Warcraft III; Экстраверсии и Ригидности – у игроков в Counter-Strike.
2. При изучении субъективной активности игроков при выявлении взаимосвязи между игрой и их реальной жизнью, выявилось следующее: большинство игроков в World of Warcraft и Counter-Strike отрицают взаимосвязь между игрой и реальной жизнью; большинство игроков в Warcraft III выражают свое мифологическое отношение к игре через исследование своих возможностей.
3. При изучении взаимосвязи между субъектной активностью, спецификой отношения к игре и личностными особенностями игроков в компьютерные ролевые игры выявилось следующее: игроки, которые отрицают взаимосвязь между реальной жизнью и игрой обладают различной от игроков, которые находят взаимосвязь между игрой и реальной жизнью спецификой игровой деятельности и личностными особенностями.
4. При изучении взаимосвязи между спецификой отношения к компьютерной деятельности и личностными особенностями игроков в компьютерные ролевые игры выявилось следующее: игроки, определяющие свою деятельность как, успешную обладают отличительными особенностями в игровой деятельности и в личности, от игроков определяющих свою компьютерную игровую деятельность как неуспешную; игроки, с направленностью на процесс обладают отличительными особенностями в игровой деятельности и в личности, от игроков, направленных на результат.
В качестве практической направленности проведенного исследования можно предположить, что полученные результаты можно использовать в дальнейшем при исследовании зависимости игроков от компьютерных игр, а также в создании новых игр направленных на самопознание и игр выступающих в роли психокоррекционных методик и в качестве психологического тренинга. А также результаты данного исследования можно использовать в качестве тренажера по реализации вытесненных желаний.
Библиографический список
1. Авдеев, игра как средство социализации современных подростков / // http://conf. *****/conf/docs/0037/1673.doc
2. Ассаджиоли, Р. Психосинтез / Р. Ассаджиоли. – М.: Психотерапия, 2008. – 384с.
3. Березанская, исследования творческой деятельности / , , . – М.: Наука, 2007. – 478с.
4. Бернс, Р. Развитие Я-концепции и воспитание / Р. Бернс. М.: Прогресс, 2000. – 422с.
5. Богославский, психология / . М.: Просвещение, 2001. – С. 147-148
6. Демидов, А. Б Феномены человеческого бытия / . – М.: Экономпресс, 19с.
7. Иванов, ролевых компьютерных игр на формирование психологической зависимости человека от компьютера / // http//*****/projects/articles/gameaddict. shtml
8. Иванов, зависимости от ролевых компьютерных игр / // http//www. *****
9. Кон, И. С. В поисках себя. Личность и ее самосознание / . М.: Политиздат, 2004. – 336с.
10.Кузьменко, А. Анонсы / А. Кузьменко //Игромания №8 (119), 2007. – С. 16
11.Кузьменко, А. Вердикт / А. Кузьменко // Игромания №12 (99), 2005. – С. 88-89
12.Лосев, Мифа / . М.: Академический проект, 2008. – 304с.
13.Макаренко, А. С. О воспитании / . – М.: Политиздат, 1999. – 256с.
14.Маляревский, А. / А. Маляревский //Computer Bild № 2, 2007. – С. 68-75.
15.Маляревский, А. / А. Маляревский //Computer Bild № 3, 2006. – С. 62-69.
16.Маляревский, А. / А. Маляревский //Computer Bild № 6, 2006. – С. 68-75.
17.Маляревский, А. / А. Маляревский //Computer Bild № 7, 2006. – С. 66-73.
18.Маляревский, А. / А. Маляревский //Computer Bild № 8, 2007. – С. 68-75.
19.Маляревский, А. / А. Маляревский //Computer Bild № 9, 2007. – С. 66-73.
20.Маляревский, А. /А. Маляревский //Computer Bild №10, 2007. – С. 72-79.
21.Маслов, О. Р., Психика и реальность: типология виртуальности / , // Виртуальная реальность в психологии и искусственном интеллекте. – М.: Росс. Ассоц. Искусств. Интеллекта, 1998. – С. 211-225
22.Морено, / . – М.: Психотерапия, 2008. – 496с.
23.Наливайко, -мифологические основания системы личностных воздействий научно-фантастического кинофильма // Социальная психология творчества. – М.: Пилиграф – Мастер, 2006. С. – 110-122
24.Налчаджян, А. А. Я – концепция. Социально-психологическая адаптация. // Сб. Психология самопознания. Хрестоматия.- Самара: Изд. Дом «Бахрах - М», 2000. – С. 270-330
25.Никитин, творчества или развивающие игры / . – М.: Просвещение, 2001. – С. 13-15
26.Носов, виртуальные реальности / .– М.: Институт человека РАН, 1994. – 195с.
27.Розин, аудиовизуальной информации и культуры на человека // Информационно-психологическая безопасность. – М.: Институт системного анализа РАН, 1997. – С. 35-43
28.Рубинштейн, общей психологии / . – М.: Питер, 2006. – С. 485-495
29.Сидоренко, математической обработки в психологии / . – М.: Речь, 2001. – 350с.
30.Спиркин, философии: Учебное пособие для вузов / . – М.: Политиздат, 2000. – 368с.
31.Субботский, сознание как система реальностей // Традиции и перспективы деятельностного подхода в психологии: школа / , , . – М.: Смысл, 2001. – С. 125-160
32.Феткулов, Л Вердикт / Л. Феткулов //Игромания №8 (119), 2007. – С. 76-78
33.Финк, Э. Основные феномены человеческого бытия / Э. Финк. – М.: Наука, 2000. – 150с.
34.Фомичева, корреляты увлеченности компьютерными играми / , , // Вестник МГУ. Сер. 14. М.: Психология. 1991. – С. 27-39
35.Форман, Н. Можно ли смоделировать реальность? Использование в психологии 3-х мерной среды, генерированной при помощи компьютера / Н. Форман, П. Вилсон //Ментальная репрезентация: динамика и структура. – М.: Институт психологии РАН, 1998. – С. 74-86
36.Хьелл, Л. Теории личности / Л. Хъелл, Д. Зиглер // Меленевской и Д. Викторовой. М.: Питер Пресс, 2005. – 445с.
37.Чучулин, С. Вердикт /С. Чучулин //Игромания №8(119), 2007.– С. 80-81
38.Шапкин, игра: новая область психологических исследований / // Психологический журнал, том 20 №1, 1999. – С. 86-102
39.Шмелев, поправимых ошибок / // Компьютерные игры. Обучение и психологическая разгрузка. – М.: Москва, 1988. – С. 86-102
40.Эльконин, Д.Б. Психологие игры /. – М.:Владос 1999. – 360с.
41.Юнг, коллективного бессознательного / // Аналитическая психология. М.: Мартис, 2005. – 320с.
42.Ярошевский, психологии от античности до середины XXв. / . – М.: Академия, 2006. – 416с.
|
Из за большого объема этот материал размещен на нескольких страницах:
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 |


