7. Игры-тренажеры (относятся к жанру Симуляторы: «Боинг747», «Ралли»). Их трудно описать с точки зрения какого-либо доминирующего психического свойства, которое необходимо включено в игровой процесс. Эти свойства прямо зависят от структуры профессиональной деятельности или конкретного навыка, который моделирует игра. Сюда же автор включает игры управленческо-экономического плана («Бизнес», «Биржа»).
Эта классификация была составлена в конце 80-х, и за последние 10 лет компьютерные технологии сильно изменились. В классификацию не входят многие популярные в наше время мультимедийные игры. Современная компьютерная игра требует включения множества способов реагирования и, зачастую, сочетает в себе сразу несколько видов описанных [39].
Современный взгляд на классификацию компьютерных игр более полно описан в работах М. Сокольской и . предлагает все компьютерные игры условно разделить на ролевые и не ролевые игры. Это деление, по его мнению, имеет принципиальное значение, так как природа и механизм образования психологической зависимости от ролевых компьютерных игр имеют существенные отличия от механизмов образования зависимости от не ролевых компьютерных игр.
С психологической точки зрения ролевые компьютерные игры - это игры, в которых играющий принимает на себя роль компьютерного персонажа, то есть сама игра обязывает играющего выступать в роли конкретного или воображаемого компьютерного героя. Здесь очень важно различать понимание ролевой компьютерной игры в жанровой классификации компьютерных игр (RPG — Role Playing Game) и понимание этого класса игр в необходимом нам психологическом смысле.
Выделение ролевых компьютерных игр из всего многообразия игр делается потому, что только при игре в RPG мы можем наблюдать процесс «вхождения» человека в игру, процесс так называемой интеграции человека с компьютером. В худшем случае это может проявиться в утери индивидуальности и отождествлении себя с компьютерным персонажем. Однако здесь не имеется виду, что другие виды компьютерных игр не оказывают ни какого влияние. Ролевые компьютерные игры порождают качественно новый уровень психологической зависимости от компьютера, нежели не ролевые компьютерные игры или любые виды неигровой компьютерной деятельности. Таким образом, мы отбрасываем из рассмотрения игры таких жанров как логические игры (шахматыи), игры на быстроту реакции и сообразительность (Тетрис, Arcanoid), карточные игры (разного рода пасьянсы и покеры и так далее), игры-имитаторы игровых автоматов. Нельзя включить в класс ролевых игр, а поэтому также необходимо отбросить из рассмотрения так называемые аркадные игры – разного рода «бегалки» и «стрелялки» без сюжетной линии (Cool Spot, Super Mario). Однако некоторая идентификация играющего с героем игры может происходить и в таких классах игры, однако такая игра не располагает играющего для полного «вхождения» в роль, а также игровая мотивация в данном случае, как и во всех не ролевых игр основана на азарте – главным мотивирующим фактором является не «спасение принцессы», а накопление большого количества очков, зарабатывание дополнительных «жизней», переход на следующий уровень.
Исходя из этого, выделяются критерии принадлежности компьютерной игры к классу ролевых игр.
1. Ролевая игра должна располагать играющего к «вхождению» в роль компьютерного персонажа и «атмосферу» игры посредством своих сюжетных и мультимедийных (графическое и звуковое оформление) особенностей [7].
2. Ролевая игра должна быть построена таким образом, что бы не вызывать у играющего мотивации, основанной на азарте – накопить больше очков, побив тем самым чей-то рекорд, перейти на следующий уровень. В любой компьютерной игре есть элемент азарта, но в ролевой игре этот фактор не должен иметь первостепенного значения.
Необходимо также сделать некоторое допущение относительно игровых жанров, которые были отсеяны из рассмотрения в качестве ролевых. Дело в том, что игры из этих жанров при известном мастерстве разработчиков можно выполнить в соответствии с обозначенными критериями принадлежности к ролевым играм. Пример такой игры — «Седьмой гость». Хотя в своей основе это «паззловая» игра (от англ. Puzzle — головоломка), но она имеет сюжет и хорошее мультимедийное оформление, в связи с чем мотивация решения загадок уходит на второй план по отношению к процессу их поиска в условиях разветвленной сюжетной линии. Вид «из глаз», о специфике влияния которого будет говорится позже, еще более усиливает «вхождение» в «атмосферу» игры.
Исходя из изложенных аргументов в пользу принадлежности такого рода игр к классу ролевых, но, принимая во внимание их отношение к жанрам, исключенным из класса ролевых игр, назовем их условно ролевыми компьютерными играми и все же отнесем к классу ролевых. Также условно ролевыми будем считать большинство спортивных игр.
По мнению , разделение игр на ролевые и не ролевые должно лечь в основу психологической классификации компьютерных игр. Разработка последней является одной из первоочередных задач научных поисков в данной области, так как может послужить отправной точкой дальнейших исследований и лечь в основу базиса теории влияния компьютерных игр на психику человека.
Единственная классификация компьютерных игр, разработанная психологом — это классификация Шмелева, созданная им в 1988 году. Однако она скорее жанровая, чем психологическая, к тому же ее нельзя назвать полной.
Предложенная классификация не является всеохватывающей, полной и законченной. Данная классификация, скорее всего шаг к созданию полноценной психологической классификации компьютерных игр на пути к формированию теории психологического воздействия компьютерных игр.
Выглядит она следующим образом:
I. Ролевые компьютерные игры
1. Игры с видом «из глаз» «своего» компьютерного героя;
2. Игры с видом извне на «своего» компьютерного героя;
3. Руководительские игры.
II. Не ролевые компьютерные игры
1. Аркады;
2. Головоломки;
3. Игры на быстроту реакции;
4. Традиционно азартные игры [8].
Далее приведем некоторые пояснения к предложенной классификации.
I. Ролевые компьютерные игры. Основная их особенность — наибольшее влияние на психику играющего, наибольшая глубина «вхождения» в игру, а также мотивация игровой деятельности, основанная на потребностях принятия роли и ухода от реальности. Здесь выделяется три подтипа преимущественно по характеру своего влияния на играющего.
1. Игры с видом «из глаз» «своего» компьютерного героя. Этот тип игр характеризуется наибольшей силой «затягивания» или «вхождения» в игру. Специфика здесь в том, что вид «из глаз» провоцирует играющего к полной идентификации с компьютерным персонажем, к полному вхождению в роль. Через несколько минут игры (время варьируется в зависимости от индивидульных психологических особенностей и игрового опыта играющего) человек начинает терять связь с реальной жизнью, полностью концентрируя внимание на игре, перенося себя в виртуальный мир. Играющий может совершенно серьезно воспринимать виртуальный мир и действия своего героя считает своими. У человека появляется мотивационная включенность в сюжет игры.
2. Игры с видом «извне» на своего компьютерного героя. Этот тип игр характеризуется меньшей по сравнению с предыдущим силой вхождения в роль. Играющий видит «себя» со стороны, управляя действиями этого героя. Отождествление себя с компьютерным персонажем носит менее выраженный характер, в следствие чего мотивационная включенность и эмоциональные проявления также менее выражены по сравнению с играми с видом «из глаз». Если в случае с последними человек в критические секунды жизни своего героя может бледнеть и ерзать на стуле, пытаясь увернуться от ударов или выстрелов компьютерных «врагов», то в случае вида извне внешние проявления более умеренны, однако неудачи или гибель «себя» в облике компьютерного героя переживается играющим не менее сильно.
3. Руководительские игры. Тип назван так потому, что в этих играх играющему предоставляется право руководить деятельностью подчиненных ему компьютерных персонажей. В этом случае играющий может выступать в роли руководителя самой различной спецификации: командир отряда спецназа, главнокомандующий армиями, глава государства, даже «бог», который руководит историческим процессом. При этом человек не видит на экране своего компьютерного героя, а сам придумывает себе роль. Это единственный класс ролевых игр, где роль не задается конкретно, а воображается играющим. В следствие этого «глубина погружения» в игру и свою роль будет существенной только у людей с хорошим воображением. Однако мотивационная включенность в игровой процесс и механизм формирования психологической зависимости от игры не менее сильны, чем в случае с другими ролевыми играми. Акцентирование предпочтений играющего на играх этого типа можно использовать при диагностике, рассматривая как компенсацию потребности в доминировании и власти [8].
II. Неролевые компьютерные игры. Основанием для выделения этого типа является то, что играющий не принимает на себя роль компьютерного персонажа, в следствие чего психологические механизмы формирования зависимости и влияние игр на личность человека имеют свою специфику и в целом менее сильны. Мотивация игровой деятельности основана на азарте «прохождения» и (или) набирания очков. Выделяется несколько подтипов:
1. Аркадные игры. Этот тип совпадает с аналогичным в жанровой классификации. Все, что нужно делать играющему — быстро передвигаться, стрелять и собирать различные призы, управляя компьютерным персонажем или транспортным средством. Эти игры в большинстве случаев весьма безобидны в смысле влияния на личность играющего, так как психологическая зависимость от них чаще всего носит кратковременный характер.
2. Головоломки. К этому типу игр относятся компьютерные варианты различных настольных игр (шахматы, шашки, нарды), а также разного рода головоломки, реализованные в виде компьютерных программ. Мотивация, основанная на азарте, сопряжена здесь с желанием обыграть компьютер, доказать свое превосходство над машиной.
3. Игры на быстроту реакции. Сюда относятся все игры, в которых играющему нужно проявлять ловкость и быстроту реакции. Отличие от аркад в том, что они совсем не имеют сюжета и, как правило, совершенно абстрактны, никак не связаны с реальной жизнью. Мотивация, основанная на азарте, потребности «пройти» игру, набрать большее количество очков, может формировать вполне устойчивую психологическую зависимость человека от этого типа игр.
4. Традиционно азартные игры. Сюда входят компьютерные варианты карточных игр, рулетки, имитаторы игровых автоматов, одним словом — компьютерные варианты игрового репертуара казино. Психологические аспекты формирования зависимости от этих компьютерных игр и их реальных аналогов весьма сходны [8].
Для исследования в рамках дипломной работы были взяты три ролевых игры. Counter-Strike – ролевая игра с видом «из глаз» своего компьютерного персонажа, характеризующаяся наибольшей силой «затягивания» в игру, Word of Warcraft – ролевая игра с видом «извне» на своего компьютерного персонажа, характеризующаяся меньшей по сравнению с предыдущей силой вхождения в игру и Warcraft III – ролевая игра руководительского типа, характеризующаяся наименьшей из трех силой затягивания в игру. Также особенностью данных игр является игра в реальном времени по средствам Интернет с другими игроками, что не исключает общение с ними, вследствие этого между игроками могут выстраиваться отношения не только в виртуальной, но и в реальной жизни. Также эти игры имеют гибкие границы, которые позволяют игрокам проявлять особенности своей личности в полной мере, что позволяет им расширить границы самопознания.
1.2 Развитие личности в компьютерной игровой деятельности
Проблема «самости» – один из аспектов вопроса о сущности человека, она охватывает родовую специфику, антропологическое тождество, феномен самосознания и его отношение к сознанию и деятельности и границы индивидуальной активности [9].
По мнению , человек, адаптируясь к непрерывным изменениям среды, переносит личностное изменения, но после формирования основных подструктур личности дальнейшие изменения личности носят неглубокий характер [24]. Человеческое «Я» меняется вместе с изменением условий жизни этого человека. Существует общее основание, которое на протяжении всей жизни сохраняет «Я» относительно устойчивым. считает, что устойчивость и преемственность, а также цельность и относительное постоянство «Я» обеспечивается памятью, которая, несмотря на ролевые, поведенческие, функциональные временные изменения личности сохраняет ее основное ядро – самопознание[30]. На основе анализа различных точек зрения предлагает следующую схему структуры личности (Рисунок 1):

Рисунок 1 – Схема структуры личности
I – Я, центр личности; II – самосознание Я, которое состоит из устойчивых Я-образов; III – ситуативные или оперативные Я – образы; IV – свойства личности.
Таким образом, можно предположить, что компьютерные игры влияют на II сферу структуры личности – на самосознание. Это подтверждается исследованиями описанными , и [34].
По мнению Р. Ассаджиоли «люди, которые не могут постичь свое истинное Я в его чистой сущности, могут создать идеальный образ совершенной личности, соответствующий их масштабу, стадии развития и психологическому опыту, а затем начать практически воплощать его в жизнь» [3]. Компьютерные игры облегчили нам такую задачу, теперь мы можем не только позаимствовать этот идеальный образ из компьютерной игры, а сами его создать. Идеальные модели созданные человеком предполагают связь с внешним миром, в компьютерных играх человек может не только определить свой идеал, но и стать им на некоторое время.
Некоторые люди очень сильно могут отождествлять себя с идеалом, который находится во внешнем мире и проецировать жизненный центр своей личности вовне. Такая проекция может служить формой опосредованного самопостижения. В лучшем случае человек не теряет себя полностью во внешнем объекте, а освобождается от эгоистических устремлений и личной ограниченности, то есть он постигает себя посредствам внешнего идеала. Этот внешний идеал становится опосредующим звеном между личным «Я» человека и его высшим «Я», которое отражается и символизируется этим объектом – объединяющий центр [3].
После того как создан объединяющий центр между личным «Я» человека и его высшим «Я», появляется возможность построить вокруг него новую личность, такой процесс Р. Ассаджиоли назвал психосинтезом. Итак, как же происходит этот процесс построения новой личности. Во-первых, нужно использовать свою силу и свои стремления на это построение. Во-вторых, развивать те стороны личности, которые нужны для достижения своего идеала. В-третьих, согласовывать и соподчинять различные психические функции и энергии, а также создать устойчивую структуру личности. Эти три стадии тесно взаимосвязаны и не предполагают строгой последовательности прохождения через них. Новоевропейская модель человека утверждает, что личность формируется, проявляется и познает себя, прежде всего через свои деяния, в ходе которых она преобразует материальный мир и самое себя [9].
считал, что не роли проявляются из личности, а личность проявляется из ролей, роль первична по отношению к проявлениям личности [22], то есть следуя определенному алгоритму, мы проявляем свою суть. Компьютерные игры своим сюжетом показывают нам, каким должен быть этот алгоритм, а мы делаем персонажа, за которого играем, частью себя. считает, что в процессе жизни человек развивает специфические ответы на специфические стимулы, то есть ролевые реакции. Эти ролевые реакции могут рассматриваться как ролевые кластеры. Я. Морено разделяет их на три группы. К первой относятся психологические и психосоматические роли, они выражают физическое изменение личности (роли «спящего», «едящего», «сексуального партнера»). Ко второй группе относятся психодраматические или психологические роли, они выражают психический опыт, психическое измерение личности («проигравший», «спаситель»), включая фантазийные роли («волк-одиночка», «Королева Бодицея»). К третьей группе относятся социальные роли, это переживание общества, опыт и реакции в социальном измерении («мать», «пожарный», «поставщик» и так далее).
Идентификация и объединение этих ролевых кластеров ведет к проявлению личности, переживанию человеком себя и своего «Я» [22]. Таким образом созданный нами персонаж является драматической ролью, которая позволяет нам опосредованно познать себя.
Личностные особенности Я-концепции
Р. Бернс, один из ведущих английских ученых в области психологии, серьезно занимавшийся вопросами самосознания, определяет Я-концепцию как совокупность всех представлений человека о самом себе, сопряженное с их оценкой. Описательную составляющую Я-концепции часто называют образом Я или картиной Я. Составляющую, связанную с отношением к себе или к отдельным своим качествам, называют самооценкой или принятием себя. Я-концепция, в сущности, определяет не просто то, что собой представляет индивид, но и то, что он о себе думает, как смотрит на свое деятельное начало и возможности развития в будущем» [4].
Я-концепция возникает у человека в процессе социального взаимодействия как неизбежный и всегда уникальный результат психического развития, как относительно устойчивое и в то же время подверженное внутренним изменениям и колебаниям психическое приобретение. Оно накладывает отпечаток на все жизненные проявления человека – с самого детства до глубокой старости. С момента своего зарождения Я-концепция становится активным началом, выступающим в трех функционально-ролевых аспектах. Во-первых, Я-концепция как средство обеспечения внутренней согласованности. Во-вторых, Я-концепция как интерпретация опыта. В-третьих, Я-концепция как совокупность ожиданий.
Предметом восприятия человека могут, в частности, стать его тело, его способности, его социальные отношения и множество других личностных проявлений. Конкретные способы самовосприятия, ведущие к формированию образа Я могут быть самыми разнообразными. Р. Бернс выделяет три основные модальности самоустановок:
1. Реальное Я – установки, связанные с тем, как человек воспринимает свои актуальные способности, роли, свой актуальный статус, то есть с его представлениями о том, каков он есть в настоящем времени.
2. Зеркальное Я – установки, связанные с представлениями человека о том, как его видят другие. Зеркальное Я выполняет важную функцию самокоррекции притязаний человека и его представлений о себе. Этот механизм обратной связи помогает удерживать Я-реальное в адекватных пределах и оставаться открытым новому опыту через взаимообратный диалог с другими и с самим собой.
3. Идеальное Я – установки, связанные с представлением человека о том, каким он хотел бы стать. Идеальное Я формируется как некоторая совокупность качеств и характеристик, которые человек хотел бы видеть у себя, или ролей, которые он хотел бы исполнять. Причем идеальные элементы своего Я личность формирует по тем же основным аспектам, что и в структуре Я-реального. Идеальный образ складывается из целого ряда представлений, отражающих сокровенные чаяния и устремления человека. Эти представления бывают оторваны от реальности. Противоречия между Реальным и Идеальным Я составляет одно из важнейших условий саморазвития личности.
В рамках данной курсовой работы под личностными особенностями испытуемых будет пониматься Реальный и Идеальный образы Я игроков в компьютерные ролевые игры.
Глава 2. Программа исследования
2.1 Цель, задачи, предмет и объект исследования
Цель исследования: выявить взаимосвязь между личностными особенностями и спецификой отношения к игровой компьютерной деятельности у игроков в компьютерные ролевые игры.
Задачи исследования:
1. Изучить Реальное и Идеальное Я игроков в различные компьютерные ролевые игры;
2. Изучить субъектную активностью игроков при выявлении взаимосвязи между компьютерной игрой и их реальной жизнью;
3. Выявить взаимосвязь между субъектной активностью, спецификой отношения к игре и личностными особенностями игроков в компьютерные ролевые игры;
4. Выявить взаимосвязь между спецификой отношения к компьютерной деятельности и личностными особенностями игроков в компьютерные ролевые игры.
При проведении данного исследования выдвинута следующая гипотеза: Личностные особенности игроков в компьютерные ролевые игры отражаются в специфике их отношения к игре.
Объект исследования: личностные особенности игроков.
Предмет исследования: взаимосвязь между личностными особенностями игроков и спецификой отношения к игровой компьютерной деятельности.
Выборка: Общий объем – 102 человека, из них 30 человек являются игроками в Counter-Strike, 36 человек – игроки в Word of Warcraft и 36 человек – игроки в Warcraft III. Возраст испытуемых в диапазоне от 13 до 19 лет, что соответствует подростковой стадии по Э. Эриксону [36].
Исследование будет осуществляться на игроках в компьютерные ролевые игры реального времени трех типов: ролевая игра с видом «из глаз» своего компьютерного персонажа, характеризующаяся наибольшей силой «затягивания» в игру (Counter-Strike), ролевая игра с видом «извне» на своего компьютерного персонажа, характеризующаяся меньшей по сравнению с предыдущей силой вхождения в игру (Word of Warcraft) и ролевая игра руководительского типа, характеризующаяся наименьшей из трех силой «затягивания» в игру (Warcraft III). Также особенностью данных игр является возможность играть в реальном времени по средствам Интернет с другими игроками, что не исключает общения с ними, здесь отношения между игроками могут выстраиваться не только в виртуальной, но в реальной жизни. Такие игры имеют гибкие границы, которые позволяют игрокам проявлять особенности своей личности в полной мере, что позволяет им расширить границы самопознания.
2.2 Методы исследования
В психологическом исследовании использовались следующие методики:
§ Индивидуально-типологический опросник, адаптированной Собкик -типологический опросник - тест на определение ведущих индивидуально-типологических свойств и стиля межличностного поведения. Представлен в виде опросника из 91 утверждения, может использоваться как в прямом диалоге обследуемого с IBM, так и обсчитывать информацию с регистрационного листа, заполненного вручную. Дает интерпретацию индивидуально-личностных особенностей, выраженных:
1) в пределах нормы,
2) в рамках акцентуированной личности,
3) в разных вариантах состояния дезадаптации.
Психолог интерпретирует стиль межличностного поведения, преобладающий когнитивный стиль и дает некоторые профессиональные рекомендации. Результаты иллюстрируются графической схемой. Шкалы достоверности – «Ложь» и «Аггравация» – позволяют оценить степень достоверности полученных данных.
В рамках исследования были взяты следующие результаты полученные данной методикой: баллы по каждой шкале (Экстраверсия, Спонтанность, Агрессивность, Ригидность, Интроверсия, Сензитивность, Тревожность, Лабильность).
§ Модифицированный Индивидуально-типологический опросник разработанный специально для данного исследования. Модификация методики выражается в изменении инструкции таким образом, чтобы выявить представления испытуемого о своем идеальном Я, по тем же параметрам, что и его реальное представление о себе.
§ Анкета «Специфика отношения к игре». Эта методика используется для выявления особенностей игры, каждого испытуемого. Она была составлена Хисамовой этой анкеты являлось выявить специфику отношения к ролевым компьютерным играм. Данные полученные благодаря этой методики обрабатывались с помощью контент-анализа (см. Приложение 1). Игрокам были заданны следующие вопросы:
1. Стаж игры в Counter-Strike / Word of Warcraft / Warcraft III
2. Сколько часов в неделю вы посвящаете данной игре?
3. Каких успехов связанных с игрой вы добились?
4. Для чего вы играете?
А также испытуемым были заданы специфические вопросы, связанные с определенной игрой.
Вопросы для ролевой компьютерной игры Word of Warcraft:
5. Предпочитаемая раса: Орки (Orcs), Нежить (Undads), Тролли (Trolls), Таурен (Tauren), Кровавые Эльфы (Blood Elves), Люди (Humans), Дварфы (Dwarves), Гномы (Gnomes), Ночные Эльфы (Night Elves), Дринеи (Draeneis).
6. Предпочитаемый класс: Друид (Druid), Охотник (Hunter), Маг (Mage), Паладин (Paladin), Жрец (Priest), Разбойник (Rogue), Шаман (Shaman), Чернокнижник (Warlock), Воин (Warrior).
Вопросы для ролевой компьютерной игры Warcraft III:
5. Предпочитаемая раса: Орки (Orcs), Нежить (Undads), Люди (Humans), Ночные Эльфы (Night Elves).
6. Предпочитаемый герой.
§ Герой той расы, в которую они играют (Orcs. Undeds, Humans или Night Elves);
§ Герой не относящийся ни к одной из 4 рас (так называемый «нейтральный» герой);
§ Герой той расы, против которой они играют.
7. Предпочитаемы стиль игры.
§ Rush (атака малыми силами в начале сражения);
§ Harass (постоянное нападение и удержание противника в напряжении);
§ Creeping (накапливание опыта на убийстве нейтральных монстров).
Вопросы для ролевой компьютерной игры Counter-Strike:
5. Предпочитаемая сторона игры.
§ Террористов (Terrorist);
§ Контр-террористов (Counter-Terrorist).
6. Какой стратегией вы предпочитаете играть.
§ «Убить всех противников»;
§ «Удержать или уничтожить позицию».
7. Предпочитаемая роль в команде.
§ Лидер;
§ Аркадная роль (нападающий);
§ Защитная роль (снайпер, прикрывающий);
§ Позиционированная роль (стратег, минер).
8. Предпочитаемы вид боя.
§ Командный
§ Индивидуальный.
3. Методика «Актуализация мифологического основания личности» направлена на раскрытие интерпретации человеком события встречи Личности и Произведения (игры), основана на концепции «Вера в чудо». Испытуемым предлагалось написать идеи игры, которые они могут привнести в жизнь. Для оценки актуализации мифологического основания личности были взяты параметры «Степень мифологического отношения» и «Предмет мифологического отношения». Полярность параметров (Таблица 1) представлена качественно («Степень мифологического отношения» – «Предмет мифологического отношения») и количественно (один вектор имеет шкалу от +1 до +4. другой от -1 до -4). Каждый биполярный параметр образован в прямоугольных координатах. Тексты испытуемых оценивались по качественному показателю, и затем подсчитывались частоты качественных характеристик образов, отмеченные в каждой из 16 микро зон (см. Приложение 2).
Таблица 1 – Параметры актуализации мифологического основания личности
Баллы | Степень мифологического отношения | Предмет мифологического отношения | Баллы |
+4 | Абсолютная вера, бескомпромиссная уверенность | Сверхчеловеческое (виртуальные создания) | -4 |
+3 | Познание, исследование (поиск новых друзей) | Научные и технические достижения | -3 |
+2 | Допускается существование, но через оправдание (поддержка дружеских отношений в игре) | Другие, отношение между людьми, социум, культурная среда | -2 |
+1 | Отвержение, отрицание | Я, свои возможности, все что зависит от Я | -1 |
Эти частотные показатели качественных характеристик образов подверглись статистической обработке. Также для дальнейшей обработки результатов учитывались степень выраженности по векторам «Степень мифологического отношения» – «Предмет мифологического отношения» [14]. Данная методика помогла определить наличие субъектной активности игроков.
2.3 Метод математической обработки данных
Для определения значимых различий между разницей представления о Реальном и Идеальном Я и спецификой отношения к игровой компьютерной деятельности использовался такой метод математической обработки данных, как непараметрический критерий φ – Фишера.
Для определения значимых различий между Реальным и Идеальным Я группы испытуемых был использован непараметрический критерий U – Манна–Уитни. Для определения равномерности распределения был использован χ2 Пирсона [29].
Глава 3. Анализ полученных результатов
3.1 Анализ результатов полученных при исследовании различия Реального и Идеального Я игроков.
Исследование различий Реального и Идеального Я проводилось среди игроков в компьютерные ролевые игры реального времени на материале методики «Индивидуально-типологический опросник» и модифицированный вариант «Индивидуально-типологического опросника».
Обратимся к анализу полученных результатов (см. Приложение 3). Проверка значимости различий по шкалам типологических свойств личности Реального и Идеального образа Я проводилась с помощью непараметрического критерия U – Манна Уитни.
Таблица 2 – Различия между Реальным и Идеальным образом Я у игроков в World of Warcraft
Шкалы | Реальное Я | Идеальное Я | U – критерий Мана-Уитни | р – уровень значимости |
Экстраверсия | 5,4 | 6,6 | 442,5000 | 0,020646 |
Спонтанность | 4,9 | 6,0 | 418,0000 | 0,009589 |
Агрессивность | 5,0 | 5,2 | 609,5000 | незначимо |
Ригидность | 4,4 | 5,3 | 461,5000 | 0,035693 |
Интроверсия | 4,5 | 3,2 | 421,5000 | 0,010745 |
Сензитивность | 4,6 | 4,6 | 631,0000 | незначимо |
Тревожность | 4,1 | 3,5 | 480,5000 | незначимо |
Лабильность | 4,3 | 4,6 | 580,0000 | незначимо |
Значимые различия между выборками наблюдались по четырем шкалам типологических свойств, в связи с этим можно сказать, что игроки представляют свой Идеальный образ Я отличительно от Реального по таким качествам личности как открытость, лидерство, инертность установок, направленности на себя или на окружающих. Следовательно, игроки в World of Warcraft желают быть более коммуникабельными, стремятся быть в центре внимания, быть лидерами в своем окружении, а также желают быть настойчивыми и самостоятельными.
|
Из за большого объема этот материал размещен на нескольких страницах:
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 |


