Таким образом благодаря анализу актуализации мифологического отношения игроков в различные компьютерные ролевые игры реального времени выявилось следующее. Во-первых, выявились определенные предпочтения мифологического отношения игроков в компьютерные ролевые игры реального времени. Следовательно, существует взаимосвязь между мифологическим отношением к игре и спецификой игры. Во-вторых, выявилось, что игроки различных типов компьютерных ролевых игр реального времени по разному выражают свое мифологическое отношение к игре. Игроки в Word of Warсraft, чаще, чем остальные отрицают связь между виртуальной и реальной сферой. Что касается игроков в Warcraft III, они чаще, чем остальные выражают свое мифологическое отношение к игре через исследование своих возможностей. Мифологическое отношение к игре у игроков в Counter-Strike схоже с мифологическим отношением к игре у игроков в Warcraft III по критерию рационализации и вере в свои возможности, то есть допускается связь реальной и виртуальной сферы проявляющаяся в особенностях Я игроков, это такие особенности как память, скорость реакции и так далее. Игроки в компьютерную игру Counter-Strike, чаще, чем другие выражают свое мифологическое отношение к игре через бескомпромиссную уверенность в социуме, то есть вера в возможность проявления своего виртуального опыта в реальной социальной среде. Это происходит в связи с особенностью данной игры, которая выражается в наибольшем, по с равнению с двумя другими играми, отождествлении себя с персонажем. Таким образом можно сказать, что специфика игр построена таким образом, что формирует определенное мифологическое отношение игрока к игре.

НЕ нашли? Не то? Что вы ищете?

3.3  Анализ полученных результатов при исследовании взаимосвязи между субъектной активностью, спецификой отношения к игре и личностными особенностями игроков в компьютерные ролевые игры

Исследование субъектной активности у игроков проводилось на результатах полученных с помощью методики «Актуализация мифологического отношения» , исследование специфики отношения испытуемых к игре проводилось на материале анкеты составленной исследование личностных особенностей осуществлялось с помощью методик «Индивидуально-типологический опросник» и модифицированный вариант «Индивидуально-типологического опросника».

Таблица 9 – Различия между субъектной активностью и спецификой отношения игроков в World of Warcraft к компьютерной игровой деятельности

Субъектная активность

Специфика отношения к игровой компьютерной деятельности

Отрицание взаимосвязи между игрой и реальной жизнью (+1,+2) (23чел)

Нахождении взаимосвязи между игрой и реальной жизнью (+3,+4) (10чел)

Значение по критерию (φ)

Значимость различия (p)

чел

%

чел

%

Любимая раса

(внешний вид персонажа)

Люди

2

8,7

0

0

1,58

незначимо

Дварфы

0

0

0

0

0

незначимо

Ночные Эльфы

5

21,7

2

20

0,11

незначимо

Гномы

0

0

0

0

0

незначимо

Дринеи

0

0

0

0

0

незначимо

Орки

3

13

0

0

1,95*

p<0,03

Нежить

6

26,1

0

0

2,83*

p<0,01

Таурены

1

4,3

5

50

3,04

p<0,01

Тролли

0

0

0

0

0

незначимо

Кровавые Эльфы

6

26,1

1

10

1,13

незначимо

Любимый класс

(роль персонажа в игре)

Воин

3

13

5

50

2,2

p<0,01

Паладин

5

22

2

20

0,11

незначимо

Шаман

1

4

0

0

1,1

незначимо

Разбойник

6

26

0

0

2,83*

p<0,01

Чернокнижник

1

4

0

0

1,1

незначимо

Маг

1

4

1

10

0,6

незначимо

Охотник

1

4

2

20

1,34

незначимо

Друид

2

9

0

0

1,58

незначимо

Жрец

2

9

0

0

1,58

незначимо

* Объем одной из сравниваемых групп равен «0»

Из результатов, приведенных в таблице видно, что те игроки в World of Warcraft, которые отрицают взаимосвязь между игрой и реальностью, чаще, чем другие выбирают героев с внешностью Орка (Orc) и Нежити (Unded), возможно, в связи с тем, что внешность этих героев связана с теневой сущностью () игроков, то играя «своей тенью» испытуемые на бессознательном уровне боятся верить в реальность своей тени. Расу Орк (Orc) можно назвать Архетипом чудовища (разумное существо неживой и нечеловеческой природы), а расу Нежить (Unded) – Архетипом смерти. Выбор такой расы как Нежить (Unded) показывает нам, что игрок легко и комфортно принимает концепцию загробной жизни, то есть он демонстрирует собственное отсутствие страха перед смертью. Однако говорил, что чем сильнее явление выражено в сознании, тем сильнее его противоположная тенденция в бессознательном [41]. Таким образом, можно сказать, что выбор такой расы как Орк (Orc) связана с не желанием отождествления себя с чудовищем, а выбор расы Нежить (Unded) говорит о наличии страха перед смертью у игроков ее выбирающих. Следовательно, игрок не желает связывать проявления своего бессознательного в виртуальной сфере с сознанием в реальной сфере.

Испытуемые, у которые находят взаимосвязь между реальностью и игрой, выбирают героя расы Таурен (Tauren), возможно это связанно с тем, что Таурен является получеловеком, в связи с этим возможна большая идентификация себя с персонажем.

А также из результатов видно, что значимые различия наблюдаются в выборе класса (роли в игре) своего героя. Испытуемые связывающие игру и реальную жизнь чаще выбирают Войнов, то есть героев, роль которых заключается в бое на переднем плане, по средствам собственной силы героя не прибегая к магии и хитростям. Возможно, это связанно с тем, игроки не стремятся реализовать в игре свою тенденцию бессознательного и нахождение связи между игрой и реальностью не является угрозой для бессознательного.

Что касается испытуемых, которые отрицают связь между реальным миром и игрой, чаще остальных выбирают Разбойника, роль которого заключается в нанесении вреда из невидимости, то есть герои этого класса имеют способность уходить в невидимость, что еще раз подчеркивает связь с архетипом тени у испытуемых.

Таблица 10 – Различия между субъектной активностью и личностными особенностями игроков в World of Warcraft к компьютерные ролевые игры реального времени

Субъектная активность

Личностные особенности

Отрицание взаимосвязи между игрой и реальной жизнью (+1,+2) (23чел)

Нахождение взаимосвязи между игрой и реальной жизнью (+3,+4) (10чел)

Значение по критерию (φ)

Значимость различия (p)

чел

%

чел

%

Реально Я

Агрессивность

высокая

7

30,4

0

0

3,08*

p<0,01

средняя

12

52,2

10

100

4,03

p<0,01

низкая

4

17,4

0

0

2,27*

p<0,01

Лабильность

высокая

2

8,7

4

40

2,03

p<0,02

средняя

15

65,2

5

50

0,82

незначимо

низкая

6

26,2

1

10

1,13

незначимо

Идеальное Я

Экстраверсия

высокая

8

34,8

8

80

2,5

p<0,01

средняя

15

65,2

2

20

2,52

p<0,01

низкая

0

0

0

0

0

незначимо

Спонтанность

высокая

5

21,7

7

70

2,67

p<0,01

средняя

17

73,9

3

30

2,4

p<0,01

низкая

1

4,4

0

0

1,1

незначимо

Тревожность

высокая

3

13

0

0

1,95*

p<0,03

средняя

15

65,2

4

40

1,35

незначимо

низкая

5

21,7

6

60

2,12

p<0,01

* Объем одной из сравниваемых групп равен «0»

Из за большого объема этот материал размещен на нескольких страницах:
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12