Таким образом благодаря анализу актуализации мифологического отношения игроков в различные компьютерные ролевые игры реального времени выявилось следующее. Во-первых, выявились определенные предпочтения мифологического отношения игроков в компьютерные ролевые игры реального времени. Следовательно, существует взаимосвязь между мифологическим отношением к игре и спецификой игры. Во-вторых, выявилось, что игроки различных типов компьютерных ролевых игр реального времени по разному выражают свое мифологическое отношение к игре. Игроки в Word of Warсraft, чаще, чем остальные отрицают связь между виртуальной и реальной сферой. Что касается игроков в Warcraft III, они чаще, чем остальные выражают свое мифологическое отношение к игре через исследование своих возможностей. Мифологическое отношение к игре у игроков в Counter-Strike схоже с мифологическим отношением к игре у игроков в Warcraft III по критерию рационализации и вере в свои возможности, то есть допускается связь реальной и виртуальной сферы проявляющаяся в особенностях Я игроков, это такие особенности как память, скорость реакции и так далее. Игроки в компьютерную игру Counter-Strike, чаще, чем другие выражают свое мифологическое отношение к игре через бескомпромиссную уверенность в социуме, то есть вера в возможность проявления своего виртуального опыта в реальной социальной среде. Это происходит в связи с особенностью данной игры, которая выражается в наибольшем, по с равнению с двумя другими играми, отождествлении себя с персонажем. Таким образом можно сказать, что специфика игр построена таким образом, что формирует определенное мифологическое отношение игрока к игре.
3.3 Анализ полученных результатов при исследовании взаимосвязи между субъектной активностью, спецификой отношения к игре и личностными особенностями игроков в компьютерные ролевые игры
Исследование субъектной активности у игроков проводилось на результатах полученных с помощью методики «Актуализация мифологического отношения» , исследование специфики отношения испытуемых к игре проводилось на материале анкеты составленной исследование личностных особенностей осуществлялось с помощью методик «Индивидуально-типологический опросник» и модифицированный вариант «Индивидуально-типологического опросника».
Таблица 9 – Различия между субъектной активностью и спецификой отношения игроков в World of Warcraft к компьютерной игровой деятельности
Субъектная активность Специфика отношения к игровой компьютерной деятельности | Отрицание взаимосвязи между игрой и реальной жизнью (+1,+2) (23чел) | Нахождении взаимосвязи между игрой и реальной жизнью (+3,+4) (10чел) | Значение по критерию (φ) | Значимость различия (p) | |||
чел | % | чел | % | ||||
Любимая раса (внешний вид персонажа) | Люди | 2 | 8,7 | 0 | 0 | 1,58 | незначимо |
Дварфы | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | незначимо | |
Ночные Эльфы | 5 | 21,7 | 2 | 20 | 0,11 | незначимо | |
Гномы | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | незначимо | |
Дринеи | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | незначимо | |
Орки | 3 | 13 | 0 | 0 | 1,95* | p<0,03 | |
Нежить | 6 | 26,1 | 0 | 0 | 2,83* | p<0,01 | |
Таурены | 1 | 4,3 | 5 | 50 | 3,04 | p<0,01 | |
Тролли | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | незначимо | |
Кровавые Эльфы | 6 | 26,1 | 1 | 10 | 1,13 | незначимо | |
Любимый класс (роль персонажа в игре) | Воин | 3 | 13 | 5 | 50 | 2,2 | p<0,01 |
Паладин | 5 | 22 | 2 | 20 | 0,11 | незначимо | |
Шаман | 1 | 4 | 0 | 0 | 1,1 | незначимо | |
Разбойник | 6 | 26 | 0 | 0 | 2,83* | p<0,01 | |
Чернокнижник | 1 | 4 | 0 | 0 | 1,1 | незначимо | |
Маг | 1 | 4 | 1 | 10 | 0,6 | незначимо | |
Охотник | 1 | 4 | 2 | 20 | 1,34 | незначимо | |
Друид | 2 | 9 | 0 | 0 | 1,58 | незначимо | |
Жрец | 2 | 9 | 0 | 0 | 1,58 | незначимо |
* Объем одной из сравниваемых групп равен «0»
Из результатов, приведенных в таблице видно, что те игроки в World of Warcraft, которые отрицают взаимосвязь между игрой и реальностью, чаще, чем другие выбирают героев с внешностью Орка (Orc) и Нежити (Unded), возможно, в связи с тем, что внешность этих героев связана с теневой сущностью () игроков, то играя «своей тенью» испытуемые на бессознательном уровне боятся верить в реальность своей тени. Расу Орк (Orc) можно назвать Архетипом чудовища (разумное существо неживой и нечеловеческой природы), а расу Нежить (Unded) – Архетипом смерти. Выбор такой расы как Нежить (Unded) показывает нам, что игрок легко и комфортно принимает концепцию загробной жизни, то есть он демонстрирует собственное отсутствие страха перед смертью. Однако говорил, что чем сильнее явление выражено в сознании, тем сильнее его противоположная тенденция в бессознательном [41]. Таким образом, можно сказать, что выбор такой расы как Орк (Orc) связана с не желанием отождествления себя с чудовищем, а выбор расы Нежить (Unded) говорит о наличии страха перед смертью у игроков ее выбирающих. Следовательно, игрок не желает связывать проявления своего бессознательного в виртуальной сфере с сознанием в реальной сфере.
Испытуемые, у которые находят взаимосвязь между реальностью и игрой, выбирают героя расы Таурен (Tauren), возможно это связанно с тем, что Таурен является получеловеком, в связи с этим возможна большая идентификация себя с персонажем.
А также из результатов видно, что значимые различия наблюдаются в выборе класса (роли в игре) своего героя. Испытуемые связывающие игру и реальную жизнь чаще выбирают Войнов, то есть героев, роль которых заключается в бое на переднем плане, по средствам собственной силы героя не прибегая к магии и хитростям. Возможно, это связанно с тем, игроки не стремятся реализовать в игре свою тенденцию бессознательного и нахождение связи между игрой и реальностью не является угрозой для бессознательного.
Что касается испытуемых, которые отрицают связь между реальным миром и игрой, чаще остальных выбирают Разбойника, роль которого заключается в нанесении вреда из невидимости, то есть герои этого класса имеют способность уходить в невидимость, что еще раз подчеркивает связь с архетипом тени у испытуемых.
Таблица 10 – Различия между субъектной активностью и личностными особенностями игроков в World of Warcraft к компьютерные ролевые игры реального времени
Субъектная активность Личностные особенности | Отрицание взаимосвязи между игрой и реальной жизнью (+1,+2) (23чел) | Нахождение взаимосвязи между игрой и реальной жизнью (+3,+4) (10чел) | Значение по критерию (φ) | Значимость различия (p) | ||||
чел | % | чел | % | |||||
Реально Я | Агрессивность | высокая | 7 | 30,4 | 0 | 0 | 3,08* | p<0,01 |
средняя | 12 | 52,2 | 10 | 100 | 4,03 | p<0,01 | ||
низкая | 4 | 17,4 | 0 | 0 | 2,27* | p<0,01 | ||
Лабильность | высокая | 2 | 8,7 | 4 | 40 | 2,03 | p<0,02 | |
средняя | 15 | 65,2 | 5 | 50 | 0,82 | незначимо | ||
низкая | 6 | 26,2 | 1 | 10 | 1,13 | незначимо | ||
Идеальное Я | Экстраверсия | высокая | 8 | 34,8 | 8 | 80 | 2,5 | p<0,01 |
средняя | 15 | 65,2 | 2 | 20 | 2,52 | p<0,01 | ||
низкая | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | незначимо | ||
Спонтанность | высокая | 5 | 21,7 | 7 | 70 | 2,67 | p<0,01 | |
средняя | 17 | 73,9 | 3 | 30 | 2,4 | p<0,01 | ||
низкая | 1 | 4,4 | 0 | 0 | 1,1 | незначимо | ||
Тревожность | высокая | 3 | 13 | 0 | 0 | 1,95* | p<0,03 | |
средняя | 15 | 65,2 | 4 | 40 | 1,35 | незначимо | ||
низкая | 5 | 21,7 | 6 | 60 | 2,12 | p<0,01 |
* Объем одной из сравниваемых групп равен «0»
|
Из за большого объема этот материал размещен на нескольких страницах:
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 |


