Таблица 3 – Различия между Реальным и Идеальным образом Я у игроков в Warcraft III
Шкалы | Реальное Я | Идеальное Я | U – критерий Мана-Уитни | р – уровень значимости |
Экстраверсия | 5,3 | 7,2 | 275,5000 | 0,000075 |
Спонтанность | 6,0 | 6,9 | 403,5000 | 0,014092 |
Агрессивность | 6,1 | 5,8 | 544,5000 | незначимо |
Ригидность | 4,5 | 5,6 | 390,0000 | 0,011751 |
Интроверсия | 5,0 | 3,3 | 331,5000 | 0,000965 |
Сензитивность | 4,6 | 4,8 | 553,5000 | незначимо |
Тревожность | 4,4 | 2,7 | 302,5000 | 0,000271 |
Лабильность | 4,8 | 5,2 | 524,0000 | незначимо |
Значимые различия между выборками наблюдались по пяти шкалам типологических свойств, таким образом, игроки в Warcraft III представляют свой Идеальный образ Я отличительно от Реального по таким же качествам личности, как и игроки в Word of Warcraft. Это открытость, лидерство, инертность установок, направленности на себя или на окружающих. А также по таким качествам личности как осторожность и ответственность. Таким образом, игроков в Warcraft III можно охарактеризовать, как людей стремящихся быть в центе внимания, вести за собой других людей, то есть быть лидерами, ориентироваться только на себя, а не на других, а также быть осторожными в принятии каких-либо решений. У игроков в Warcraft III наблюдаются значимые различия по шкале Тревожность, испытуемые желают быть менее тревожными, мнительными. У игроков во все три игры уровень тревожности Реального образа Я примерно одинаков, однако, у игроков в Warcraft III уровень тревожности Идеального образа Я значительно ниже. Это может быть обусловлено тем, что во время сражений игрок в Warcraft III испытывает сильную ситуативную тревожность, за счет того, что ему приходится делать большее количество действий в минуту, чем игрокам в Word of Warcraft и Counter-Strike, а также игроки в Warcraft III несут ответственность не за одного персонажа как в Word of Warcraft и Counter-Strike, а сразу за нескольких, чье количество превышает десяток персонажей
Таблица 4 – Различия между Реальным и Идеальным образом Я у игроков в Counter-Strike
Шкалы | Реальное Я | Идеальное Я | U – критерий Мана-Уитни | р – уровень значимости |
Экстраверсия | 5,5 | 6,7 | 758,0000 | 0,017544 |
Спонтанность | 5,6 | 6,3 | 805,5000 | незначимо |
Агрессивность | 5,5 | 5,1 | 966,0000 | незначимо |
Ригидность | 4,1 | 5,4 | 749,0000 | 0,012670 |
Интроверсия | 4,0 | 3,1 | 1019,500 | незначимо |
Сензитивность | 4,9 | 4,1 | 1002,000 | незначимо |
Тревожность | 4,6 | 4,0 | 992,5000 | незначимо |
Лабильность | 5,0 | 5,6 | 793,5000 | незначимо |
Значимые различия между Реальным и Идеальным образом Я наблюдаются по двум шкалам, следовательно, можно сказать, что игроки в Counter-Strike представляют свой Идеальный образ отличительно от Реального, по таким качествам личности как открытость перед другими людьми и инертность своих установок, то есть они, как и другие игроки, желают быть в центре внимания и ориентироваться только на себя.
Таким образом, благодаря анализу Реального и Идеального Я было выявлено следующее. Во-первых, обнаружились значимые различия между Реальным и Идеальным Я по пяти шкалам, что говорит об общих предпочтениях групп. Во-вторых, выявилось, что игроки предпочитают те игры, специфика которых способствует удовлетворению их желания быть идеальным для себя.
Согласно фрейдистским теориям игры, возможна реализация своих желаний через игровую деятельность, в связи с этим Идеальный образ игроков в компьютерные игры можно воспринять за желаемое. Игра Word of Warcraft способствует проявлению желаемых качеств личности через специфику данной игры (создание своего клана, командная игра и так далее), однако это будет Идеальный образ Я воплощенный через Виртуальное Я игрока. Тоже относится и к играм Warcraft III и Counter-Strike, однако в связи с тем, что Warcraft III и Counter-Strike являются дисциплинами киберспорта здесь появляется возможность проявлять данные качества в реальной жизни за счет публичности киберспортсмена, то есть желание быть в центре внимания может реализоваться за счет успешности в компьютерной игровой деятельности. Таким образом приблизиться к своему Идеалу посредством игры можно виртуально и реально, то есть игрок может реализовать свое желание в виртуальной и в реальной среде. Специфика игр Word of Warcraft и в Warcraft III построена таким образом, что удовлетворяет желание игроков в управлении другими. В Игре Word of Warcraft игрок реализует свое желание лидировать за счет управления своим персонажем со стороны («из вне» своего героя), в игре Warcraft III игрок также управляет со стороны, но не одним, а несколькими персонажами, что в большей степени должно удовлетворять его желание быть лидером. У игроков в Counter-Strike не наблюдается такого стремления к лидерству, а специфика игры постоянна таким образом, что играя как бы «из глаз» своего компьютерного героя игрок не руководит своим персонажем со стороны, а является им. В связи с этим можно сказать, что игроки, стремящиеся к лидерству предпочитают играть в такие игры как Word of Warcraft и Warcraft III. Также специфика игр построена таким образом, что позволяет проявлять такие качества личности как настойчивость, инертность через подавление инициативы противника во время сражения с ним.
3.2 Анализ результатов полученных при исследование субъектной активности игроков при выявлении взаимосвязи между компьютерной игрой и их реальной жизнью
Исследование субъектной активности игроков проводилось на результатах полученных с помощью методики «Актуализация мифологического основания личности» Наливайко определения равномерности использовался критерий χ2 Пирсона.
Таблица 5 – Расчет критерия χ2 при сопоставлении эмпирического распределения выбора микро зон игроками в компьютерные ролевые игры реального времени с равномерным распределением
Микро зона Предпо читаемая игра | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | χ2 эмп | Ур. р |
World of Warсraft | 15 | 1 | 1 | 6 | 0 | 0 | 10 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 143 | незначимо |
Warсraft III | 5 | 6 | 0 | 3 | 5 | 2 | 8 | 1 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 57,46 | незначимо |
Counter-Strike | 8 | 4 | 0 | 3 | 0 | 3 | 5 | 3 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 0 | 55,23 | незначимо |
По результатам расчета χ2 эмпирическое превышает допустимый диапазон χ2 критического, следовательно, распределение выбора микро зон не является равномерным ни у одной из групп. Следовательно, можно говорить о предпочтениях определенных видов мифологического отношения у игроков в компьютерные ролевые игры. Игроки в Counter-Strike и некоторые игроки в World of Warсraft в большей степени чем другие отрицают взаимосвязь между виртуальным и реальным миром, то есть они как субъект неактивны в игре. А игроки в Warсraft III и некоторые игроки в World of Warсraft как субъект активны в игре, то есть не отрицают взаимосвязь между реальным и виртуальным миром.
Далее рассмотрим значимые различия между видами мифологического отношения у игроков в различные типы компьютерных ролевых игр реального времени.
|
Из за большого объема этот материал размещен на нескольких страницах:
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 |


