Таблица 3 – Различия между Реальным и Идеальным образом Я у игроков в Warcraft III

Шкалы

Реальное Я

Идеальное Я

U – критерий

Мана-Уитни

р – уровень

значимости

Экстраверсия

5,3

7,2

275,5000

0,000075

Спонтанность

6,0

6,9

403,5000

0,014092

Агрессивность

6,1

5,8

544,5000

незначимо

Ригидность

4,5

5,6

390,0000

0,011751

Интроверсия

5,0

3,3

331,5000

0,000965

Сензитивность

4,6

4,8

553,5000

незначимо

Тревожность

4,4

2,7

302,5000

0,000271

Лабильность

4,8

5,2

524,0000

незначимо

Значимые различия между выборками наблюдались по пяти шкалам типологических свойств, таким образом, игроки в Warcraft III представляют свой Идеальный образ Я отличительно от Реального по таким же качествам личности, как и игроки в Word of Warcraft. Это открытость, лидерство, инертность установок, направленности на себя или на окружающих. А также по таким качествам личности как осторожность и ответственность. Таким образом, игроков в Warcraft III можно охарактеризовать, как людей стремящихся быть в центе внимания, вести за собой других людей, то есть быть лидерами, ориентироваться только на себя, а не на других, а также быть осторожными в принятии каких-либо решений. У игроков в Warcraft III наблюдаются значимые различия по шкале Тревожность, испытуемые желают быть менее тревожными, мнительными. У игроков во все три игры уровень тревожности Реального образа Я примерно одинаков, однако, у игроков в Warcraft III уровень тревожности Идеального образа Я значительно ниже. Это может быть обусловлено тем, что во время сражений игрок в Warcraft III испытывает сильную ситуативную тревожность, за счет того, что ему приходится делать большее количество действий в минуту, чем игрокам в Word of Warcraft и Counter-Strike, а также игроки в Warcraft III несут ответственность не за одного персонажа как в Word of Warcraft и Counter-Strike, а сразу за нескольких, чье количество превышает десяток персонажей

НЕ нашли? Не то? Что вы ищете?

Таблица 4 – Различия между Реальным и Идеальным образом Я у игроков в Counter-Strike

Шкалы

Реальное Я

Идеальное Я

U – критерий

Мана-Уитни

р – уровень

значимости

Экстраверсия

5,5

6,7

758,0000

0,017544

Спонтанность

5,6

6,3

805,5000

незначимо

Агрессивность

5,5

5,1

966,0000

незначимо

Ригидность

4,1

5,4

749,0000

0,012670

Интроверсия

4,0

3,1

1019,500

незначимо

Сензитивность

4,9

4,1

1002,000

незначимо

Тревожность

4,6

4,0

992,5000

незначимо

Лабильность

5,0

5,6

793,5000

незначимо

Значимые различия между Реальным и Идеальным образом Я наблюдаются по двум шкалам, следовательно, можно сказать, что игроки в Counter-Strike представляют свой Идеальный образ отличительно от Реального, по таким качествам личности как открытость перед другими людьми и инертность своих установок, то есть они, как и другие игроки, желают быть в центре внимания и ориентироваться только на себя.

Таким образом, благодаря анализу Реального и Идеального Я было выявлено следующее. Во-первых, обнаружились значимые различия между Реальным и Идеальным Я по пяти шкалам, что говорит об общих предпочтениях групп. Во-вторых, выявилось, что игроки предпочитают те игры, специфика которых способствует удовлетворению их желания быть идеальным для себя.

Согласно фрейдистским теориям игры, возможна реализация своих желаний через игровую деятельность, в связи с этим Идеальный образ игроков в компьютерные игры можно воспринять за желаемое. Игра Word of Warcraft способствует проявлению желаемых качеств личности через специфику данной игры (создание своего клана, командная игра и так далее), однако это будет Идеальный образ Я воплощенный через Виртуальное Я игрока. Тоже относится и к играм Warcraft III и Counter-Strike, однако в связи с тем, что Warcraft III и Counter-Strike являются дисциплинами киберспорта здесь появляется возможность проявлять данные качества в реальной жизни за счет публичности киберспортсмена, то есть желание быть в центре внимания может реализоваться за счет успешности в компьютерной игровой деятельности. Таким образом приблизиться к своему Идеалу посредством игры можно виртуально и реально, то есть игрок может реализовать свое желание в виртуальной и в реальной среде. Специфика игр Word of Warcraft и в Warcraft III построена таким образом, что удовлетворяет желание игроков в управлении другими. В Игре Word of Warcraft игрок реализует свое желание лидировать за счет управления своим персонажем со стороны («из вне» своего героя), в игре Warcraft III игрок также управляет со стороны, но не одним, а несколькими персонажами, что в большей степени должно удовлетворять его желание быть лидером. У игроков в Counter-Strike не наблюдается такого стремления к лидерству, а специфика игры постоянна таким образом, что играя как бы «из глаз» своего компьютерного героя игрок не руководит своим персонажем со стороны, а является им. В связи с этим можно сказать, что игроки, стремящиеся к лидерству предпочитают играть в такие игры как Word of Warcraft и Warcraft III. Также специфика игр построена таким образом, что позволяет проявлять такие качества личности как настойчивость, инертность через подавление инициативы противника во время сражения с ним.

3.2  Анализ результатов полученных при исследование субъектной активности игроков при выявлении взаимосвязи между компьютерной игрой и их реальной жизнью

Исследование субъектной активности игроков проводилось на результатах полученных с помощью методики «Актуализация мифологического основания личности» Наливайко определения равномерности использовался критерий χ2 Пирсона.

Таблица 5 – Расчет критерия χ2 при сопоставлении эмпирического распределения выбора микро зон игроками в компьютерные ролевые игры реального времени с равномерным распределением

Микро зона

Предпо

читаемая игра

1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

11

12

13

14

15

16

χ2 эмп

Ур. р

World of

Warсraft

15

1

1

6

0

0

10

0

0

0

0

0

0

0

0

0

143

незначимо

Warсraft III

5

6

0

3

5

2

8

1

0

0

0

0

0

0

0

0

57,46

незначимо

Counter-Strike

8

4

0

3

0

3

5

3

0

0

0

0

0

0

0

0

55,23

незначимо

По результатам расчета χ2 эмпирическое превышает допустимый диапазон χ2 критического, следовательно, распределение выбора микро зон не является равномерным ни у одной из групп. Следовательно, можно говорить о предпочтениях определенных видов мифологического отношения у игроков в компьютерные ролевые игры. Игроки в Counter-Strike и некоторые игроки в World of Warсraft в большей степени чем другие отрицают взаимосвязь между виртуальным и реальным миром, то есть они как субъект неактивны в игре. А игроки в Warсraft III и некоторые игроки в World of Warсraft как субъект активны в игре, то есть не отрицают взаимосвязь между реальным и виртуальным миром.

Далее рассмотрим значимые различия между видами мифологического отношения у игроков в различные типы компьютерных ролевых игр реального времени.

Из за большого объема этот материал размещен на нескольких страницах:
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12