Также значимые различия в специфике отношения к игровой компьютерной деятельности наблюдаются и у игроков в компьютерную ролевую игру – Warcraft III. Все игроки, определяющие свою компьютерную игровую деятельность как неуспешную, предпочитают героя той расы, в которую они играют, а игроки, определяющие эту деятельность как успешную, предпочитают героя нейтральной расы (то есть не относящегося к стандартным четырем расам). Предпочтение игроком героя той расы, в которую он играет, говорит об отсутствии гибкости, что может отрицательно сказаться на результате сражения. Игроки, определяющие свою компьютерную игровую деятельность как успешную, в большей степени, чем те, кто определяет эту деятельность как неуспешную, предпочитают играть всеми тремя возможными стилями игры, что также показывает гибкость таких игроков. Такая гибкость игрока является неудобной для противника, увеличивает шансы на победу и дает психологическое преимущество игроку над противником. Такое психологическое преимущество над противником делает игрока более уверенным в себе, что располагает его воспринимать себя как успешного человека, и в связи с этим определять свою деятельность как успешную.

Таблица 18 – Различия между спецификой отношения игроков в Warcraft III в компьютерной игровой деятельности

Специфика отношения к игровой компьютерной деятельности

Направленность на процесс игры (24чел)

Направленность на результат (10чел)

Значение по критерию (φ)

Значимость различия (p)

чел

%

чел

%

Предпочитаемая раса

Люди

4

17

1

10

0,5

незначимо

Орки

6

25

7

70

2,51

p<0,01

Нежить

8

33

3

30

0,2

незначимо

Ночные Эльфы

7

29

1

10

1,3

незначимо

Предпочитаемый стиль игры

Haras

7

29

4

40

0,6

незначимо

Rush

2

8,3

2

20

0,9

незначимо

Creeping

6

25

2

20

0,3

незначимо

Haras + Creeping

2

8,3

2

20

0,9

незначимо

Haras + Rush

4

17

0

0

2,26*

p<0,01

Все три стиля

3

13

0

0

1,94*

p<0,03

* Объем одной из сравниваемых групп равен «0»

НЕ нашли? Не то? Что вы ищете?

Игроки с направленностью на результат от игры предпочитают играть такой расой как Орки (Orсs), это связанно с тем, что в данный момент в игровой субкультуре эта раса считается самой сильной и осознание такого вида преимущества над противником придает игрокам уверенности в победе. Таким образом, игроки направленные на результат выбирают заведомо успешную расу. Игроки с направленностью на процесс в большей степени, чем игроки, направленные на результат предпочитают играть, сочетая такие стратегии как Haras (постоянное давление противника) и Rush (ранняя атака малыми силами). Данный стиль игры считается самым агрессивным, это свидетельствует о желании игроков в самом начале сражения эмоционально подавить противника. Таким образом, игроки реализуют свои вытесненные в реальной жизни желания доминирования над другими, то есть игра для них служит как средство реализации вытесненных желаний. Что касается использования всех трех стратегий игры, то это говорит о стремлении исследовать свои способности в различных ситуациях. Таким образом, эти игроки через игру реализуют свою поисковую активность.

Таблица 19 – Различия между спецификой отношения игроков в Warcraft III в компьютерной игровой деятельности и личностными особенностями

Специфика отношения к игровой компьютерной деятельности

Личностные особенности

Определение своей компьютерной игровой деятельности как успешной (22чел)

Определение своей компьютерной игровой деятельности как неуспешной (14)

Значение по критерию (φ)

Значимость различия (p)

чел

%

чел

%

Реальное Я

Спонтанность

высокий

9

40,9

5

35,7

1,97

p<0,02

средний

12

54,5

9

64,3

0,59

незначимо

низкий

1

4,5

0

0

1,26*

незначимо

Ригидность

высокий

3

13,6

0

0

2,21*

p<0,01

средний

17

77,3

14

100

2,91

p<0,01

низкий

2

9

0

0

1,78*

p<0,04

Лабильность

высокий

2

9

0

0

1,78*

p<0,04

средний

19

85,4

13

92,9

0,63

незначимо

низкий

1

4,5

1

7,14

0,31

незначимо

Идеальное Я

Спонтанность

высокий

17

77,3

5

35,7

2,54

p<0,01

средний

5

22,7

9

64,3

2,54

p<0,01

низкий

0

0

0

0

0

незначимо

Агрессивность

высокий

10

45,5

1

714

2,76

p<0,01

средний

12

54,5

19

92,9

2,75

p<0,01

низкий

0

0

0

0

0

незначимо

Тревожность

высокий

1

4,5

0

0

1,26*

незначимо

средний

8

36,4

9

64,3

1,66

p<0,05

низкий

13

59,1

5

35,7

1,38

незначимо

Лабильность

высокий

3

13,6

6

42,9

1,97

p<0,02

средний

19

86,4

7

50

2,38

p<0,01

низкий

0

0

1

7,14

1,58

незначимо

* Объем одной из сравниваемых групп равен «0»

Из за большого объема этот материал размещен на нескольких страницах:
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12