История Бабушки Дороти


После возвращения из страны Оз, Дороти вернулась к обычной жизни и она была мирной и счастливой. Она состарилась и надеялась провести последние годы в спокойствии, но темная Зима опустилась на землю, и она решила перевернуть свою жизнь. Когда Конфликт Осени начался, она переехала в маленький домик в Винтертауне, где успешно прятала от Режима великое множество преследуемых людей. Она всегда любила детей. Только когда количество "беженцев Дороти" стало исчисляться сотнями, Режим начал проявлять к ней интерес. 

История Железного Дровосека и ужасного холода

Во время Конфликта Осени Железный Дровосек сражался плечом к плечу с Трусливым Львом, и Железный Дровосек чувствовал, что становится все холоднее и холоднее. "У меня есть сердце," продолжал он говорить себе, "почему же я так чувствую холод? Почему мои чувства не греют меня?" Он проклял свою металлическую оболочку, такую не удобную и холодную, он решил быть ближе к своим компаньонам, потому что только в компании друзей он мог найти то тепло, что искал. Увы, во время Конфликта Трусливый Лев был убит, а Железный Дровосек потерял всякую надежду. Зима погрузила все земли во тьму, а снег засыпал его. Последняя надежда покинула его и он упал на промерзшую землю и замерз в снегу. Впоследствии, кто-то бросил его в кучу мусора рядом с Фабрикой Кошмаров. И в один день он открыл глаза... 

История Ворчуна и Древний Народец

Ворчун многие годы жил вместе с дварфами на границе Древнего Леса. Дварвы - тихий народец, так что они не участвовали в Конфликте Осени и думали только о защите своих шахт и продолжении своей работы. Медленно, но тем не менее, некоторые его братья начали чувствовать ужасный холод: суровая зима сократила дневное время в его краях. Вскоре старейшины заболели и медленно, но верно начали свое последнее путешествие. Шахты - их единственный источник дохода, были покинуты, а вход покрылся снегом и льдом. Ворчун остался один, последний наследник древнего и знатного рода горных дварфов.

НЕ нашли? Не то? Что вы ищете?

История возвращения Маленькой Девочки со спичками

Девочка жила грустной и страшной жизнью. Одна, без денег, она борясь со смертью попыталась зажечь свою последнюю спичку. Это последняя память о ней пронесется сквозь века. Лишь немногие знали, что этот огонек еще догорал в сердце девочки со спичками. Зима забрала все у нее: ее семью, ее дом, ее жизнь. И теперь она вернулась и возродилась на Кладбище Памяти Лэйн, как пугающий беспокойный дух. Она вернулась для мести, и пламя, горящее в ее холодных руках, не сможет потушить жестокая Зима.

Солдаты — Зимняя сторона

История ужасного тирана Манджафоко (Карабаса Барабаса).

Ужасный, но харизматичный диктатор страны игрушек, у Манджафоко более амбициозные цели. Он стал частью Режима и руководит им с холодной жестокостью. Раненный во время Конфликта осени неизвестным сказочником, он был повышен до Зимнего Верховного Судьи, губернатора Винтертауна и командующего городской стражей. Он тиран, который правит железной рукой и не испытывает жалости к горожанам.

История Волка, ветерана

Распотрошенный и оставленный умирать охотником, его тело было пересобрано Белым Кроликом, который доверил его своим исследователям из темных лабораторий Фабрики Кошмаров. Пока его внутренности возвращали к жизни, насосы закачивали в него ледяную ненависть, выделенную из зимних ночных туманов, его вены наполнили инстинктом хищника и слепой преданностью Режиму. Возвращенный к жизни, Волк стал самым опасным ветераном и нападающим авангарда. Он любит отрывать конечности своих жертв зубами, когтями и клинком. 

История Лисы и Кота

Срослись как сиамские близнецы и не только в переносном смысле, это парочка давно отработала свою хищную деловую хватку, будучи жестокими предпринимателями, они выбрали славу и деньги. Они были первыми, кто воспользовался возможностями Конфликта Осени, получая большую прибыль от растущей мощи Зимы. Их хитрость сделала их нечистыми на руку торговцами, снабжающими Режим последними смертоносными новинками. Они продолжают любить обман и всегда стараются нажиться при его помощи.

История Белоснежки, Королевы Зимы

После ее коронации, она потихоньку стала превращаться в копию ее злой мачехи, со временем, впитав все ее худшие черты. Единственное, что ее интересовало - ее собственная красота. Белоснежка потеряла всех своих близких друзей, семь дварфов, to fare for themselves, and embraced the cause of the Regime, учитывая, что ее основная надежда - сохранить ее хрупкую красоту в нескончаемой Зиме. Сейчас он живет в холодном и помпезном мире инея и льда, представляя Режим на всех официальных событиях. 

История богатого Белого Кролика

Он покинул Страну Чудес и добрался до нашего мира, где он чувствовал себя идеально, затем он начал накапливать большие богатства благодаря своей нешаблонной деловой хватке. В свои преклонные годы, он использовал связи с Режимом, чтобы купить за небольшие деньги старый магический лес, который он срубил чтобы построить самый большой индустриальный комплекс в Винтертауне - Фабрику Кошмаров. Прибыль от бизнеса подогревалась войной, сейчас он живет богатой жизнью, финансирует Режим и снабжает его оружием и другими ужасающими вещами. 

История Свечник и его обиды

После его превращения в осла в Стране Игрушек, Свечник прожил много лет в одиночестве и отчаянии, вынашивая обиды. Однажды Белоснежка увидела животное на рынке и очарованная ненавистью в глазах животного, она купила осла и передала его Белому Кролику для исследований. В лаборатория Фабрики Кошмаров открыли истинную природу твари, и она была немедленно превращена обратно в человека. Благодарный за свое спасение и стремящийся отомстить обидчикам, Свечник начал использовать свои таланты для развращения невинных и подчинения слабой воли на благо Режима, быстро став наиболее доверенным шпионом и информатором. 

История Безумного Шляпника и его Лечебницы

Спокойствие - плохой выбор для Безумного Шляпника. Его психоз, как напряженная пружина, приводит его в состояние постоянного невротического бреда, заставляющего его соглашаться с доводами Режима, уверяющими, что его враги - никто более чем горстка пациентов, нуждающихся в лечении. Он сейчас глава Лечебницы Винтертауна, верящий, что лечение электрошоком единственное, что поможет его невезучим пациентам. В темных подземельях лечебницы, враги подвергаются беспощадной терапии Безумного Шляпника, пока он слушает их крики словно сладкую музыку. 

Стартовые правила


Обзор игрового процесса.

Ход игры и цели

До начала игры все игроки должны определить, к какой фракции они примкнут и какими персонажами будут управлять. Каждая Глава делится на Ходы, в течение которых Игроки активируют своих персонажей по одному, пытаясь пережить приключения. Пока один Игрок выполняет свой Ход, остальные имеют возможность вмешаться, инициируя Битвы и ставя Ловушки, пытаясь помешать действующему Игроку. Каждое успешно пережитое приключение становится Воспоминанием, которое будет иметь существенное влияние до конца игры! После появления необходимого количества Воспоминаний активируется Эпилог, на который влияют все заработанные Воспоминания этой истории и во время которого определяется победившая фракция.

Фракции

Во время игры в Зимние Сказки, каждый игрок принадлежит одной из представленных фракций:

Весна — включает в себя Сказочников, которые представляют все хорошее и позитивное в мире. Потерпевшая поражение в Осеннем Конфликте, эта фракция ведет партизанскую войну, чтобы закончить правление Режима Зимы и позволить Весне вернуться.

Зима — жестокий Режим, захвативший Винтертаун в свои ужасные когти, включает в себя злых и беспощадных Солдат, которые стремятся сокрушить Сопротивление и править городом в бесконечной зиме.

Писатель — используется только при нечетном количестве игроков, эта фракция всегда включает только одного игрока, цель которого — сохранить баланс между двумя другими враждующими фракциями, контролирует персонажей из обеих фракций. Писатель хочет, чтобы история продолжалась, и не хочет, чтобы одна из фракция одержала победу над другой.

Условия победы

Фракция победившая в Эпилоге побеждают в игре.

Весна и Зима побеждают, если Эпилог заканчивается в их пользу, в то время как Писатель побеждает, когда Эпилог заканчивается ничьей.

Продолжительность игры

Стандартная продолжительность игры 3 Воспоминания. В момент, когда третье Воспоминание заработано, играется Эпилог и игра заканчивается.

Долгая игра (не обязательное правило):

Игроки могут сыграть в длинную игру, используя больше Воспоминаний. Длительность игры определяется стартовой позицией жетона Эпилога (справа от последней использованной ячейки Воспоминаний, см. Раскладку стр. 8). К примеру, если игроки решили играть до 5 Воспоминаний, жетон Эпилога должен быть помещен в 6 ячейку. Каждое Воспоминание в идеале добавляет 30 минут игре (т. е. игра с 4 воспоминаниями будет длиться около 2 часов).

Компоненты


Игровое поле

Из за большого объема этот материал размещен на нескольких страницах:
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10