Партнерка на США и Канаду по недвижимости, выплаты в крипто

  • 30% recurring commission
  • Выплаты в USDT
  • Вывод каждую неделю
  • Комиссия до 5 лет за каждого referral

...Продолжение... Весенний игрок использовал 6 карт, а Зимний игрок использовал 5, значит весенний игрок выиграл приключение "Новая надежда". Эдуардо должен завершить повествование.
"Железный Дровосек растоптал стражников, освободив бедного старину Ворчуна. Даже Белый Кролик развернул свои каблуки и пустился наутек, спасая свою жизнь, и спрятался на своей фабрике пока мощный свет надежды светил вокруг колоссоподобного героя. Ворчун теперь знал: весна обладает рыцарем на своей стороне, военачальником, новой надеждой."

/***


7. Последствия
Фишка текущего приключения и жетон приключения убираются из места.
Игрок выигравшей фракции, который сыграл наибольшее кол-во карт выбирает одну карту истории, которая по его мнению в наибольшей степени отражает дух прошедшего приключения (при ничьей - выбирает писатель, если он есть, иначе действующий игрок). Эта карта становится воспоминанием, связанным с этим приключением и кладется на первую свободную ячейку на дорожке воспоминаний. Жетон закладки кладется на эту карту воспоминание (см. воспоминания и закладки, стр.20).
Если приключение закончилось ничьей, то положите нейтральную карту с жетоном закладки на ней на первую свободную ячейку дорожки воспоминаний.

От Автора: На нейтральных картах воспоминаний нет никаких изображений. Нет специфической концепции, связанной с этим воспоминанием, поэтому задача по запоминанию специфики приключения, закончившегося ничьей, ложится на игроков.

***

...Продолжение... Приключение закончилось, и Эдуардо выбирает карту истории, которая наилучшим образом его отражает, сияние окружающее Железного Дровосека и кладет его на свободную ячейку на дорожке воспоминаний (слева от жетона эпилога). Затем он кладет жетон закладки и жетон приключения на эту карту.

НЕ нашли? Не то? Что вы ищете?

/***


Воспоминания и закладки

Приключения не замыкаются на себе, они лишь часть большего конфликта между Весной и Зимой. Воспоминания представляют собой наиболее важные сюжеты и значимые события, которые могут быть использованы для соединения одного приключения со следующим, и они должны быть отражены в эпилоге.

Воспоминания определяют, как проходит война между двумя фракциями, победа той или иной фракции определяется большинством воспоминаний в конце, в эпилоге. Также они влияют на историю, создавая связи между повествованиями разных рассказчиков при помощи закладок.

1. Воспоминания
Когда приключение завершено, оно становится воспоминанием о приключении. Поместите выбранную карту истории в конце приключения на крайнюю свободную ячейку дорожки воспоминания слева от жетона эпилога (смотри последствия, стр. 19) стороной победившей фракции вверх. жетон приключения положите поверх этой карты. О том, что было в истории, говорит иллюстрация на выбранной карте истории, как уже было сказано: слушайте внимательно, что рассказывают другие игроки!

От Автора: определить успешное приключение легко: посмотрите на карту и жетон на дорожке воспоминаний. Если они одного цвета, то приключение было успешным, иначе провальным.

2. Закладка

Закладка - это нить связывающая разные сюжеты вместе. Положите жетон закладки на последнее завершенное приключение. Он будет служить напоминанием, какую идею стоит принимать во внимание, начиная повествование о следующем приключении. Отмеченная закладкой карта может быть переосмыслена, но идеи нового повествования должны пересекаться с ней. Пояснение связи между новым приключением и отмеченным закладкой воспоминанием обязательно. Если игрок забыл об этом или не в состоянии связать повествование, приключение автоматически считается проваленным. Концепции, связанные с воспоминаниями, отражаются в будущих историях, которые будут рассказаны и должны учитываться как в будущих приключениях, так и в финальной сцене - эпилоге. 

От Автора: Битвы и ловушки не становятся воспоминаниями и не используются в связях при помощи закладок. Это события исключительно практической направленности, которые не способствуют созданию истории. Закладки подталкивают игроков на создание истории, в которой все приключения взаимосвязаны. Эти творческие усилия имеют цель подарить игрокам свободное, но в тоже время и последовательное повествование. Гораздо проще будет избежать правила закладок, но описываемые события будут слабо связаны друг с другом, и получится менее убедительная и удовлетворительная история.

***/

...Продолжение... В следующей главе Джованни решает активизировать Белоснежку, которая находится в кукольном театре, чтобы открыть приключение "Морозный ужас" на Кладбище памяти Лэйн. Она берет 3 карты истории и начинает рассказ, связывая его с предыдущей картой (приключения) воспоминания (Новая надежда), на которой лежит жетон закладки.
"Белоснежка, окруженная своими слугами, сидела в ложе, дополняя собой спектакль напоминающий о триумфе Зимы в финале Конфликта Осени. Ее персональная охрана уже сообщила ей о том, что Железный Дровосек вернулся и о свете надежды, который окружал великого воина, но она не была обеспокоена и продолжала смотреть спектакль, безусловно финальная победа будет принадлежать зиме. Битва Туманов должна произойти во второй раз, в первой - бронетанковые войска Режима были застигнуты врасплох и разбиты, в холодном, словно лед, уме Белоснежки родилась ужасающая идея, она призовет призраки зимних танковых гренадеров, чтобы они погасили огонь Железного Дровосека в холоде, сырых туманах и покрыли ржавчиной его тело и броню при помощи сковывающего ужаса. Чтобы пробудить забытых героев Битвы Туманов нет лучшего места, чем Кладбище Памяти Лэйн." Сцена задана и приключения связаны, так что Белоснежка может двигаться и Джованни может начинать повествование о приключении "Морозный ужас". 

/***

Битвы 

Глаз Режима всегда на чеку и готов пресечь любой готовящийся против него план. Солдаты зимы всегда таятся в тенях, готовые напасть на не слишком осторожных сказочников.

Солдаты могут навязывать Битвы чтобы остановить движение сказочников и даже вывести их из строя. Зимний игрок может навязать битву, когда сказочник двигается через пространство, где находится солдат под его контролем. Персонаж может быть использован для навязывания битвы, даже если он уже был активирован в этой главе ранее.

Каждая битва состоит из раундов:

1.Раунд атаки зимы

Игрок, контролирующий солдата, играет одну карту историй зимней стороной и рассказывает, как его персонаж пытается захватить, напасть или мучить выбранного сказочника. Сюжет должен подчиняться следующим простым правилам:
- Он не должен приводить к смерти или полному устранению персонажа.
- Он должен оставаться максимально открытым и ни в коем случае  не привести к финалу сказки в этот момент.

2. Раунд защиты весны

Весенний игрок может защищать своего персонажа тем же методом: сыграть карту историй весенней стороной и рассказать, как персонаж пытается уклониться, противостоять или обессмыслить атаку солдата. Данный сюжет должен подчиняться тем же правилам, что написаны выше для атаки зимы. 

3. Последовательность раундов

Два игрока чередуют раунды атаки и защиты, продолжая сюжет. Это заканчивается, когда один из игроков не может или не хочет играть карту. После этого события битва заканчивается.

4. Победитель в битве

Победитель в битве - последний игрок сыгравший карту. Победитель должен завершить повествование, рассказав, как его персонаж одержал победу над противником.

От автора: Играйте карты - одну поверх другой. Таким образом будет легче понять, как развивается битва и кто будет в ней победителем, если она закончится в данный момент.

***/
Клара двигает Бабулю Дороти из Дубового Парка в Кладбище Памяти Лэйн, где приключение "Морозный ужас" начато. Клара активирует персонажа, берет 3 карты истории и скидывает одну для движения на площадь, от которой путь ведет к двум местам, здесь у Даниэля находится персонаж - Безумный Шляпник. Даниэль прерывает ее, блокируя ее передвижение по дороге и навязывает ей битву.
"С фонарем в руках, он склонился над сироткой, глядя ему глубоко в глаза. Едва он покинул старую грязную мельницу, где купил ребенка для своих экспериментов, как он увидел ее отражение в больших детских глазах. Бабуля Дороти появилась на поляне за ним, продираясь сквозь снег и щебень. Он обернулся и их глаза встретились. Он знал, она узнала его: и его цилиндр, и запачканный кровью халат не дали бы ошибиться. Он был Безумным Шляпником - руководителем института для душевнобольных преступников. Он двинулся к пожилой леди, которая не намерена была обращать на себя внимание. Жаль, он ничего не упускал.
"Бабуля. - сказал он, - Что привело вас на кладбище в столь поздний час? Неужели вы не знали о комендантском часе?" "Ох, - пробормотал он с улыбкой, - Вы забыли, не так ли? Ваш разум слишком устал. К счастью кое-какая терапия поможет вам... пойдемте со мной, я позабочусь о вас. Я прослежу чтобы вы всегда получали свои лекарства." И Даниэль играет карту (лекарства). Даниэль сыграл только первый раунд в битве, атаковав сказочника, а сейчас время второго раунда. Клара отвечает: " Дороти не была не подготовлена". Она тут же сунула руку в карман и достала бумажку оттуда. "Директор," - сказала она, показывая ему документ - "Я обладаю специальным разрешением, подписанным самим Мангафуко (Карабасом), позволяющим мне ходить по улицам после комендантского часа." Даниэль отвечает в ответ. Это третий раунд.
"Пытаться провести психиатра рискованно, особенно когда пытаются провести Безумного Шляпника, использующего чтение даже мельчайших признаков лжи с лиц его пациентов. "Ты действительно думаешь, что можешь лгать мне женщина?" - Он бросается вперед. Сейчас четвертый раунд должен начаться, но Клара решает не действовать в ответ, отказываясь от конфликта: фигурка Дороти кладется на бок показывая, что персонаж выведен из строя. Даниэль теперь завершает сюжет битвы.
"Безумный Шляпник схватил пожилую даму, онемевшую от факта ее поимки. Он решает бросить ее в подвалы тюрьмы, где будет допрашивать ее, чтобы узнать планы Сопротивления."
Даниэль берет фигурку Дороти и кладет в Зимнюю Тюрьму, оставляя выведенной из строя. 

Из за большого объема этот материал размещен на нескольких страницах:
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10