/***
Ловушки

Сказочники предпочитают не сталкиваться с солдатами в открытом бою. Городские площади контролирует Режим, но внутри домов, в их сырых и темных подвалах и на пыльных чердаках Сопротивление запутывает и атакует тех солдат, что были столь глупы и вошли в эти тайные святилища. 

Ловушки расставляются сказочниками чтобы заблокировать движение солдатам и вывести их из строя. Весенний игрок может подготовить ловушку, когда солдат входит в место, где находится один из его персонажей. Сказочник может подготовить ловушку, даже если он уже был активизирован ранее в этой главе. Если в этом месте несколько сказочников, желающих подготовить ловушку, то они должны договориться между собой, кто это сделает. Только одна ловушка может быть активирована на каждый один вход солдата в место.

Каждая ловушка состоит из раундов:

1. Раунд ловушка в действии (весна)
Весенний игрок выбирает карту истории, которая бы отражала бы суть ловушки и временно откладывает ее в сторону. Затем он готовит ловушку, беря несколько карт истории и пряча под картой персонажа. Некоторые кладутся весенней стороной вверх, а некоторые зимней. Только положенные весенней стороной карты считаются для суммы карт ловушки.... 
Игрок начинает рассказ о ловушке, в которую пытается заманить солдат используя иллюстрацию на карте, которую отложил в сторону в самом начале.

Сюжет должен подчиняться тем же правилам, что и сюжет битвы:
- Он не должен приводить к смерти или полному устранению персонажа.
- Он должен оставаться максимально открытым и ни в коем случае приводить к финалу сказки в этот момент.

2. Раунд защиты зимы

НЕ нашли? Не то? Что вы ищете?

Зимний игрок играет любое количество карт истории зимней стороной вверх, рассказывая, как солдат пытается уклонится от ловушки, расставленной сказочником. Ответ должен подчинятся тем же правилам, что битва и ловушка.

3. Развязка

Весенний игрок достает все карты из под карты персонажа и считает те, что были весенней стороной вверх. Карта ловушки (отложенная в начале) не считается. Если больше зимних карт, то ловушка не возымела эффекта и солдат может завершить свое движение и активацию.

Если зимних и весенних карт равное количество, то ловушка сработала и движение заблокировано: солдат возвращается на площадь с которой начал движение. Активация прекращается здесь.
Если весенних карт больше, то ловушка сработала, движение заблокировано и солдат выведен из строя (см. "выведенный из строя персонаж" под "выведенные из строя персонажи и спасение", стр.25).

В любом случае, карта ловушки и все карты, использованные в двух раундах, сбрасываются (весенние карты, спрятанные под картой персонажа и зимние карты, сыгранные зимним игроком). Победившая сторона должна завершить рассказ, объяснив какой эффект возымела ловушка. (видимо зимние карты из под карты персонажа возвращаются весеннему игроку, но вот суммируются ли они с картами зимнего игрока? прим. переводчика)

***/
Бенедетта активировала Свечника \, который находится на площади между Лечебницей и Дубовым Парком. Она берет 3 карты истории и решает, что будет

двигать Свечника на Кладбище Памяти Лэйн. Она скидывает карту и начинает движение. Ахилл, который контролирует Алису в Дубовом Парке, пытается препятствовать передвижению и готовит ловушку. Ахилл играет карту ловушки (фальшивое письмо) и начинает рассказ.
"Некоторое время назад, Алиса отправила Свечнику письмо, в котором намекнула, что в Дубовом Парке Сопротивление прячет печатный пресс, который использует для печати своей пропаганды против Режима. Занятый своими схемами, Свечник не отреагировал на письмо, но сейчас, прогуливаясь по парку, он заметил небольшую хижину, спрятанную среди деревьев, и вспомнив письмо, решил проверить её. Он мог только догадываться, что это ловушка подготовленная Алисой, с целью пленить его."
Сейчас Ахилл складывает все карты из руки в стопку и кладет их под карту своего персонажа. Т. к. у него осталось 3 карты, он кладет 2 карты весенней стороной вверх, используя их для ловушки, последнюю же оставляет зимней стороной вверх. Бенедетта теперь должна защитить Свечника от ловушки, но она

не знает сколько карт Ахилл сыграл для ловушки. Бенедетта начинает свой рассказ:
"Свечник приблизился к хижине среди деревьев, ступая аккуратно по ледяной корке (насту) на снегу. И наклонился, чтобы посмотреть сквозь замочную скважину. Небольшое здание было почти пустым, и он немедленно

понял, что это была ловушка, чтобы задержать или даже пленить его. Он медленно попятился назад. Кто-то дорого заплатит за это."
Бенедетто (сменила пол, пока играла, я серьезно, так в оригинальных правилах написано) сыграл(а) 2 карты, но он(а) все еще не знает - сколько Ахилл потратил на свою ловушку. Он вскрывает карты из под карты персонажа, игнорируя карту ловушки, две карты на весенней стороне, таким образом,  ловушка закончилась ничьей: движение Свечника заблокировано, но он не выведен из строя. Ахилл должен теперь закончить сюжет. "Холодная ярость охватила Свечника. Он обязательно разыщет дураков, которые посчитали его настолько глупым, что поставили столь очевидную ловушку! Он окрикивает стражей, что только что вошли в парк, приказывает им разобрать ловушку и отправить ее на инспекцию. Вот бы ему найти виновника столь дерзкого нападения на лучшего шпиона Режима. Он так сосредотачивается на своем расследовании, что забывает с какой целью он хотел посетить Кладбище Памяти Лэйн."
/***

Выведенные из строя персонажи и спасение

Сказочники выводятся из строя в результате проигрыша в битве с солдатами.
Солдаты выводятся из строя попав (и став жертвой, конечно) в ловушку сказочников.

1. Выведенный из строя персонаж
Когда персонаж выведен из строя, его фигурка кладется на бок. Выведенный из строя персонаж не может двигаться и совершать действия. Он может только пытаться спасти себя.

2. Спасение
Спасение - это действие-возможность, которое персонаж может сыграть на себя или на другого персонажа той же фракции, чтобы вытащить его из то ситуации, которая вывела его из строя. Для того, чтобы совершить это действие игрок должен сыграть две карты истории и рассказать, как он спасает персонажа из сложившейся ситуации. Если действие играется на (за?) другого персонажа, то спасатель должен быть в том же месте или на той же площади, что и выведенный из строя персонаж. 

***/

Эдуардо активирует Страшилу, берет 3 карты истории и двигает его из Кукольного театра в Зимнюю Тюрьму (где находится выведенная из строя Дороти). Он начинает сюжет.
"Страшила проникает в тюрьму. Он знал, что бабуля однажды окажется в тисках Безумного Шляпника, и он знал, что если это случится, то нет совсем никакой надежды для нее. Подождав, когда в тюрьме подойдет время обеда он добавил в бутыль Дороти несколько капель специального снотворного. Действие лекарства погрузит ее в глубокий сон, похожий на смерть. Когда стража найдет ее тело в камере, они положат его в гроб. Страшила будет тем, кто возьмется ее похоронить на кладбище, а на самом деле увезет подальше от тюрьмы, вытащив ее из передряги под носом у стражи."

/***
Эпилог

Эпилог это последний акт в игре. Он начинается как только последняя свободная ячейка на дорожке воспоминаний закрывается воспоминанием, это завершает игру.

1. Начало конца

Игрок поместивший последнюю карту воспоминаний на дорожку воспоминаний начинает эпилог. Он берет жетон эпилога и кладет перед собой.
Запомните: как только начался эпилог, нельзя активировать персонажей, проводить прерывания или возможности. Игроки просто используют карты, оставшиеся у них на руках.

В Эпилоге игрок играет оставшиеся карты истории, объясняя, как его персонаж пытается нанести последний удар по фракции соперников и выиграть в войне. Игрок (Эпилога) должен соединить сюжет его эпилога с рисунком, изображенным на воспоминании, отмеченном закладкой и начать рассказывать сюжет, в течение которого он может играть любое кол-во карт истории, объясняя каждую иллюстрацию на сыгранных им картах.

Сюжет должен подчиняться следующим правилам:
Он должен стремиться закрыть все открытые моменты прошедших приключений.
Должен оставаться открытым.
Эпилог должен затрагивать всех персонажей, где бы они не находились.

2. Вступление других игроков
Как только игрок (эпилога) закончит свою часть, все остальные игроки по часовой стрелке вокруг стола получают последний шанс вступить, подчиняясь тем же правилам и действуя на подобным образом. Они играют карты стороной своей фракции вверх и строят свой рассказ в пользу своей фракции. Когда игрок произносит свою часть эпилога, он должен привязать ее к одному из воспоминаний на дорожке.

3. И победитель...
Когда каждый игрок использует свои карты для дополнения сюжета эпилога, определяется победитель. Считаются карты сыгранные каждой фракцией, затем добавляется по 3 очка за каждое воспоминание вашей фракции на дорожке. Фракция, набравшая больше очков, выигрывает игру.
При равных очках выигрывает фракция, которая начала эпилог, если не присутствует писатель (смотрите ниже).

Как только победитель определен, игрок, начавший эпилог завершает историю, завершая все сюжеты, подводя историю к логическому финалу.

4. Тут появляется Писатель
Писатель всегда вступает последним в эпилог. Писатель может сыграть только половину своих карт (округление вниз), в пользу одной из фракций. Писатель побеждает, если борьба между фракциями закончилась ничьей.

Из за большого объема этот материал размещен на нескольких страницах:
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10