Движение
Персонаж может двигаться через площади и места, представленные на игровом поле иллюстрациями - места и яркими кругами на улицах - площади. Чтобы передвинуть персонажа на 2 пространства (Например, площадь>место) , игрок должен сбросить одну карту Истории.
От автора: сбрасывайте самые бесполезные карты Истории, чтобы передвинуть своего персонажа.
(Не обязательно) Сюжетное Движение
Игрок может сделать передвижение частью истории, связав то, что он рассказывает с изображением на сбрасываемой карте истории.
Действие
Когда игрок активировал Персонажа, он может выполнить одно из трех различных действий, в зависимости от того, чей сейчас ход.
- Во время своего хода, как действующего игрока можно:
1.Создать новое приключение
Игрок выбирает одно новое приключение из доступных для Фракции его персонажа и помещает соответствующий Жетон приключения на карту в соответствии с указаниями секции "Положение" выбранного приключения.
2.Начать приключение
Если персонаж заканчивает движение в месте или площади, содержащей жетон приключения своей фракции, игрок может поместить Жетон Текущего приключения на жетон приключения и начать открытие приключения (см. приключения, стр. 13).
- Во время хода другого игрока, игрок не может выполнять действия, описанные выше, зато может следующее:
1.Принять участие в приключении.
Если персонаж заканчивает движение в места или на Площади, содержащей жетон приключения и жетон Текущего приключения, игрок может принять участие в приключении.
2.Прерывание
Когда персонаж другого игрока движется, его можно прервать:
а. Начав Битву (только Солдаты)
Если Сказочники двигаются в место или на Площадь, в которой находится Солдат, хозяин последнего может начать Битву, чтобы попытаться заблокировать движение Сказочника и вывести его из строя (см. Битвы, стр. 21).
б. Запустить ловушку (только Сказочники)
Если Солдат двигается в место или на площадь, в которой находится Сказочник, хозяин последнего может запустить ловушку, чтобы попытаться заблокировать движение Солдата и вывести его из строя (см. Ловушки, стр. 23).
3.Возможность
Действие Возможности может быть выполнено в любое время, любым игроком, в свой ход или ход другого игрока. Действия, которые может выбрать игрок следующие:
а. Спасение
Если персонаж двигается через место или площадь, в которой находится выведенный из строя персонаж той же фракции, движущийся персонаж может вернуть такого персонажа в строй, поставив его фигурку вертикално.
б. Цели
Используются в модуле целей.
Рассказывание истории
Золотое правило
Следующие правила придуманы с целью улучшения качества истории при помощи взаимодействия с другими игроками. Следуйте этим простым указаниям все время, особенно когда вы рассказываете историю.
1. Помогайте друг другу
Игроки свободны помогать друг другу при рассказе истории, такое поведение всегда должно приветствоваться. Если игрок испытывает трудности в рассказывании чего-либо (или если он рассказывает что-то выходящее за рамки игрового мира), все игроки могут помочь ему при создании самой лучшей возможной истории: соперничество должно быть ограничено действиями (выбор, который делает один игрок), но красота истории это вещь, над которой игроки работают вместе.
***/
Ахилл открывает приключение "Любовь, что растапливает снег" персонажем Алисой. Он двигает персонажа в Дубовый Парк, где лежит жетон этого приключения и встречает Страшилу. Андрей (Кто такой Андрей? Почему не Ахилл???) начинает рассказывать:
"Алиса, ускользая из своей камеры, спрашивает себя о том, какая удача, что тюремщик забыл закрыть ее. Удаляясь от Лечебницы, она останавливается в Дубовом парке."
"Постой," говорит Клара. " Не было бы лучше, если Алиса получила какую-то нерукописную подсказку, сказавшую бы ей, идти в Дубовый Парк?"
"Хорошая идея" - отвечает Ахилл (так Андрей или Ахилл?) "Может быть Страшила подсказал ей бежать. Будучи психологом (в его истории написано, что он психиатр), он может иметь доступ к лечебнице.)
"Я также могу подсказать, как объяснить это" - говорит Даниэль. "Мы просто создадим приключение "Леденящий Ужас" в лечебнице. Может Страшила узнает, что леденящий ужас был создан в результате экспериментов над Алисой!"
"Круто, - говорит Ахилл, - может вы даже сможете сделать Вооруженное Возмездие за этот побег. Хорошие идеи, я принимаю ваши предложения!"
/***
2. Создайте сцену и объясните
Каждый раз, когда персонаж активируется, игрок должен создать антураж и объяснение его активации, как персонаж туда вписывается. Задайте себе несколько специфических вопросов, чтобы ответы вели к связному рассказу. Это всегда полезно держать в уме:
- где персонаж находится: не только место, но также, что он делает и думает, его состояние и т. д.; почему персонаж вступил в историю и как это связано с тем, что происходит: что заставляет его действовать, каким образом это связано с сюжетом? Без контекста действия не будут помогать истории. Персонаж может иметь специфические причины, может быть специфические цели, чтобы следовать ими. Как персонаж вступает в действие: как он это делает? Есть ли у него план?
Обратите внимание на контекст: где происходит история? Какие другие персонажи есть здесь? Поместите историю в специфичный контекст.
3. Хорошая история превыше всего
Качество Зимних Сказок это то, что имеет наибольшее значение, за это должны бороться игроки, когда возникают проблемы. Если есть какая-то деталь, которая противоречит правилам, но при этом делает вашу историю лучше, то при согласии всех игроков такую деталь следует принять.
Карты Истории
Карты Истории - это сердце Зимних Сказок и используются во всей повествовательной механике. Изображения сделаны детьми и отражают чистое воображение, надежды и мечты, будь они хорошими или плохими.
Карты Историй должны быть скрыты от ваших игроков вашей фракции (для примера можете держать их в одной стопке в руках или перед собой, чтобы скрыть общее количество ваших карт). Каждая карта показывает одинаковое изображение на обеих сторонах, в двух различных цветах: это сделано для упрощения запоминания Игроками - какая карта была сыграна за Сказочников (весенняя сторона) или за Солдат (зимняя сторона).
Когда играется Карта Истории, вы должны всегда объяснять, что карта представляет в истории, которую вы рассказываете, объясняя концепцию ее представления и с чем она связана. Вы не обязаны переводить картинку в образ. Но можете использовать ее для выражения чувств и ощущений, связанных с ней.
Запомните: не прерывайте историю, чтобы сыграть карту Истории. Просто играйте карту в момент, когда вы хотите выразить образ, изображенный на ней, чтобы он был ясен другим игрокам и избежать прерывания истории.
От автора: картинки, изображенные на Картах Историй созданы двумя детьми 5 и 9 лет. Эти картинки дают вам столько свободы, сколько вам может понадобится. Мы не хотим ограничивать ваше воображение! Это остается на усмотрение игрока (и часто, повествовательного Арбитра) стимулировать игроков читать на картах что-то, что может помочь истории, если они имеют проблемы с нахождением этого.
***/
Весна

Звезды освещают ваш путь в ночи.
Горящие глаза во тьме лесов.
Огни надежды светят сквозь темень.
Соль посыпана на дорогу, чтобы растопить лед.

Раны на коже Алисы нанесены холодом.
Снегопад, что душит всю надежду.
Искры, с которых начался пожар.
Отверстия от выстрелов на стене особняка Дороти.
Зима
Весна

Открой бутыль, дабы вкусить напиток Жизни.
Столовая в память о любившем горы дедушке.
Думая о том, как пьешь с друзьями.
Хлеб и вино, чтобы согреться.

Капсула цианида спрятанная во фляге Ворчуна.
Топящий свои горести в вине.
Яд, чтобы отравить колодцы Винтертауна.
Коктейль Молотова, брошенный в кукольный театр.
Зима


Весна
Спокойная музыка, которую играют на пианино.
Корзина, куда можно спрятаться от патрулей.
Анонимная посылка с бомбой, чтобы взорвать тюрьму.
Накрывает на стол для ужина с гостями.
Похороны сказочника на кладбище.
Заманивая своих врагов в ловушку.
Одинокий ужин, напомнивший о давно ушедших друзьях.
Кошмары, которые не давали всю ночь уснуть.
Зима
/***
Главные правила
Арбитр

Все игроки, сообща, создают лучшую возможную историю, но только Арбитр решает, какое направление должна принять история. Игрок, назначенный арбитром, всегда имеет последнее слово в вещах, связанных с наполнением сюжетов, созданных другими игроками, когда те не могут прийти к единому виденью (как в Золотом правиле 1. помогать друг другу, см. стр. 11): Арбитр должен быть беспристрастным и должен добиться создания лучшей возможной истории. Он должен разбираться в правилах и историях Персонажей.
Помните: Арбитр не может изменить механику игры, он только показывает правильное направление следования истории, побуждая других игроков изменять их части истории, расходящиеся с игровым миром или теми, которые могут посчитаться неприятными.
Места и площади
Места

Винтертаун полон странных мест. Там вы можете почувствовать себя сильнее как из-за темного присутствия Зимы так и благодаря мягкому ропоту Весны. Это места, где случаются стычки и откуда Сказочники и Солдаты черпают силу необходимую для борьбы в их войне.
|
Из за большого объема этот материал размещен на нескольких страницах:
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 |


