Игровое поле содержит карту Винтертауна. Город разделен на несколько мест, соединенных улицами, которые содержат в себе площади (см. Места и Площади, стр. 13).
Под картой находится дорожка воспоминаний, куда помещаются карты в виде воспоминаний. Самая правая ячейка за пределами дорожки воспоминаний используется для жетона Эпилога в игре с 7 воспоминаниями.

![]()
Значки на дорожке воспоминаний используются в Модуле Целей.
От автора: игровое поле может также давать подсказки для повествования: во время игры вы можете разглядеть места, где ваши персонажи находятся, или на иллюстрациях домов и блоков, вы можете применить это для создания истории.

Жетоны Фракций
Полезны для напоминания игрокам, к какой фракции они принадлежат.
Карты персонажей

Зимние Сказки включают 14 персонажей, 7 Солдат Зимы (далее Солдат) и 7 Сказочных персонажей (далее Сказочники), каждый из которых представлен картой. Когда персонаж активируется, его карта переворачивается. Значок на нижней левой стороне карты используется в модуле умений.
Фигуры персонажей.

Каждый персонаж представлен на поле картонной фигурой на пластиковой подставке (черной для Сказочников, белой для Солдат), используемой для обозначения позиции персонажа на карте. Когда персонаж недееспособен во время хода игры, Статуэтка кладется на бок там, где стояла.
Карты историй

Карты историй используются когда начинаются Битвы, ловушки или приключения. Каждая Карта Истории имеет две стороны, одну для Весны, другую для Зимы. Карты Истории играются Весенней стороной, когда используются в целях Сказочников (против Солдат) и Зимней стороной используется во благо Солдат (и против Сказочников). Видимая сторона карты при вытягивании из колоды не влияет на игру.

Нейтральные карты
Эти карты используются для обозначения того, что Воспоминание ни в пользу Весны, ни в пользу Зимы.
Карты Целей
Эти карты используются в модуле целей.
Жетоны приключений

Игра включает 8 Жетонов приключений для 7 типов приключений. 6 приключений представлены только одним жетоном, фон которого показывает цвет одной из фракций. Приключение "Великого Артефакта" представлено двумя жетонами, по одному на каждую фракцию.
Жетоны силы.
Эти 6 жетонов используются в модуле Силы.

Жетон Закладки
Этот жетон служит как напоминание, связующее все истории. Жетон Закладки кладется на последнее созданное Воспоминание.

Фишка текущего приключения
Кладется на Жетон приключения, когда приключение начинается. Обозначает, в каком месте приключение было открыто.
Жетон действующего игрока
Определяет, какой игрок сейчас должен ходить.
Жетон Эпилога
Поместите жетон Эпилога на дорожку воспоминаний, для определения длительности игры: поместите его на 4 ячейку слева, для нормальной (3 воспоминания) игры, или на 5, 6, 7 или даже 8, для длинной игры (4, 5, 6 и 7 воспоминаний соответственно). Когда все ячейки на дорожке воспоминаний слева от жетона Эпилога заняты картами Истории, начинается Эпилог, ведущий игру к концу.

Замечание: жетон Эпилога имеет две стороны, одну для Весны и другую для Зимы. Он может использоваться для напоминания о том какая фракция лидирует по созданным воспоминаниям на дорожке.
Жетон Арбитра Истории

Дается Арбитру Истории в начале игры и определяет, за кем будет последнее слово в оценке Истории.
Начальная расстановка
До начала игры:
Поместите игровое поле в центре стола Поместите все Карты Историй в одну колоду и положите их около игрового поля. Положите жетон Эпилога на 4 ячейку дорожки воспоминаний для игры нормальной продолжительности (3 воспоминания), или на 5, 6, 7 или 8, для долгой игры (4-5-6-7 воспоминаний). Возьмите столько Жетонов Фракций, сколько Игроков, половина за Весну, другая половина за Зиму. Если игроков нечетное количество, добавьте жетон Писателя к остальным. Каждый игрок берет один произвольный жетон и кладет его перед собой. Начиная с самого юного игрока за Весну и далее по часовой стрелке вокруг стола, все игроки должны сесть в очередности: один Весенний, один Зимний игрок. Если есть Писатель, он садится последним. Выберите, кто будет Арбитром Историй (см. Арбитр Историй, Золотое Правило, стр. 13). Он получает жетон Арбитра Историй. Замечание: арбитр Историй должен быть либо хозяином игры, либо игроком, хорошо знающим правила. Каждый игрок, начиная с самого юного, выбирает одного персонажа из колоды Персонажей и помещает его перед собой, также выбирая где расположить соответствующую фигуру Персонажа на карте, либо в местах (Сказочники) либо на Площадях (Солдаты), где пока нет других персонажей. Затем выбор предоставляется следующему игроку этой же фракции, пока все игроки не выберут Персонажей, на основании следующей таблицы.Каждый Весенний игрок | Каждый Зимний игрок | Писатель | Не используются | |
3 игрока | 4 сказочника | 4 солдата | 2 сказ. 2 солд. | 1 сказ. 1 солд. |
4 игрока | 3 сказочника | 3 солдата | 1 сказ. 1 солд. | |
5 игроков | 2 сказочника | 2 солдата | 1 сказ. 1 солд. | 2 сказ. 2 солд. |
6 игроков | 2 сказочника | 2 солдата | 1 сказ. 1 солд | |
7 игроков | 2 сказочника | 2 солдата | 1 сказ. 1 солд | нет |
Возьмите 4 Жетона приключения для Весны и выберите произвольно 1. Самый Юный игрок Весны решает, в каком месте его положить (см приключения, стр. 13.). Если присутствует Писатель, он кладет Жетон приключения. Возьмите 4 жетона приключения для Зимы и выберите произвольно 1. Самый Юный игрок Зимы решает, в каком месте его положить (см приключения, стр. 13.). Если присутствует Писатель, он кладет Жетон приключения. Либо Писатель (если присутствует), либо Арбитр начинают Историю, объявляя историю для двух приключений, но оставляя ее неоконченной, если возможно. Каждый игрок тянет 4 карты Историй. Писатель тянет столько карт, сколько игроков в одной фракции. Самый Юный игрок Весны берет Жетон Текущего Игрока и начинается первый раунд.

Главы
Каждая глава в игре Зимние Сказки состоит из:
- нескольких Ходов Игроков одного Окончания Главы
1. Ход игрока
В свой ход игрок должен активировать одного из своих персонажей. Каждый персонаж может быть активирован только раз, за всю Главу.
Если действующий игрок все еще имеет одного или больше готовых персонажей, то он(а) должен выбрать одного и активировать его. Если у действующего игрока нет готовых персонажей, его ход немедленно заканчивается: жетон действующего игрока переходит по часовой стрелке следующему игроку, который затем выполняет свой ход, до тех пор пока будет иметь хотя бы одного готового персонажа в игре.
2. Фаза Окончание Главы
Глава заканчивается, когда все персонажи были активированы.
Каждый игрок тянет 4 карты Историй (Писатель тянет столько карт, сколько игроков принадлежит одной из фракций).
Все персонажи переворачиваются обратно своей готовой стороной.
Игра персонажем
Существует 3 возможных действия, которые игрок может выполнить своим персонажем, в зависимости от того, чей сейчас ход:
Активация — обычное действие в ход действующего игрока или во время выполнения приключения, начатого другим игроком (см. ниже).
Прерывание — выполняется во время Движения персонажа другого игрока (битвы, ловушки).
Возможность — когда это возможно (спасение).
От автора:
Большую часть времени действующий игрок будет играть персонажем, активируя его, а игроки другой Фракции будут играть Прерывание. Когда приключение раскрывается, однако даже не действующий игрок может сыграть Активацию, чтобы подвинуть одного из своих персонажей и принять участие им в текущем приключении. Когда они двигают своих Персонажей, это движение тоже можно прервать (даже действующим игроком).
Активация
Персонаж может быть Активирован одним из следующих способов:
- во время хода его хозяина, в случае если он действующий игрок, или когда другой игрок открывает приключение.
Когда Игрок Активирует персонажа, он:
- переворачивает его карту на активную сторону тянет 3 карты Историй может выполнить одно или больше движений (см. Движение ниже) может выполнить действия (см. Действия ниже) сбросить до 7 карт Историй.
Когда бы Персонаж не был активирован, Игрок должен привязать к контексту и объяснить эту активацию (см. Сцена и объяснение, стр. 11) в Истории.
|
Из за большого объема этот материал размещен на нескольких страницах:
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 |


