Использование электронных презентаций и учебно-методического комплекса (УМК) с набором лекций, лабораторных работ и заданий по разделам дисциплины.
В процессе изучения дисциплины используются образовательные технологии в форме лекций, практических занятий, семинаров (проблемные, проектировочные, дискуссионные, тренинговые, организационно-деятельностные), внеаудиторная самостоятельная работа, подготовка рефератов, курсовых работ. Используются метод проектов, информационные технологии, тестирование, средства электронного обучения, работа в Интернете.
6. Учебно-методическое обеспечение самостоятельной работы студентов. Оценочные средства для текущего контроля успеваемости, промежуточной аттестации по итогам освоения дисциплины.
В течение семестра студенты решают задачи, указанные преподавателем, к каждому практическому занятию. Предусмотрены консультации по курсу, проводимые преподавателем.
Самостоятельная работа заключается в ознакомлении с теоретическим материалом по учебникам и монографиям, указанным в списке литературы, решении практических задач, подготовке семинаров, докладов, рефератов, выполнении курсовых работ, электронных тестов в режиме обучения, ответов на вопросы самоконтроля. Самостоятельная работа может происходить как в читальном зале библиотеки, так и в домашних условиях.
Задания для самостоятельной работы:
При прохождении лабораторного практикума студенты получают начальные практические знания по каждой теме в компьютерном зале под руководством преподавателя. Помимо этого каждый студент самостоятельно осуществляет решение трех-четырех заданий разного уровня сложности:
1. Создание приложения 2D-графики с графическим интерфейсом.
2. Создание приложения 3D-графики на основе OpenGL
3. Создание приложения 3D-графики на основе OpenGL и шейдеров
или/и
4. Создание приложения 3D-графики на основе MS DirectX и шейдеров
Факультативно:
5. Создание мультимедиа ролика в системе 3dsmax или Flash или приложения на основе одного из графических пакетов.
Одна из работ представляется в качестве зачетной работы (курсового проекта).
Темы курсовых работ по предмету (в рефератах все цитированные иллюстрации и фрагменты текста должны содержать ссылку на конкретный источник):
1. Архитектура GPU последнего поколения и драйверов DirectX и OpenGL
2. Теория цвета. Системы управления цветом
3. Квантование цвета и подходы к оптимальному выбору набора цветов палитры
4. Обработка изображений. Адаптивные и «продвинутые» (advanced) фильтры
5. Операции матморфологии для цветных изображений.
6. Основы вычислительной геометрии: Инкрементные алгоритмы и алгоритмы Брезенхема.
7. Основы вычислительной геометрии: Построение оболочек на плоскости и в пространстве.
8. Основы вычислительной геометрии: 2D и 3D триангуляция
9. Сплайны и сплайновые поверхности.
10. Сплайны и сплайновые поверхности Безье и NURBS
11. Фракталы: шумы и процедурные текстуры
12. Основы вычислительной геометрии: Алгоритмы пересечения луча с треугольником (полигоном), патчем Безье, неявной поверхностью
13. Захват движения 3D персонажа
14. Шейдерное программирование на языках высокого уровня. Технологии и Эффекты.
15. Шейдерное программирование на языках высокого уровня: Спецификация языка GLSL. Примеры применения
16. Шейдерное программирование на языках высокого уровня: Спецификация языка НLSL. Примеры применения
17. Шейдерное программирование на языках высокого уровня: Спецификация шейдерного языка Cg. Примеры применения
18. Шейдеры в моделировании динамики водных поверхностей
19. Моделирование глобального освещения: моделирование subsurface scattering.
20. Трассировка лучей в реальном времени (RTRT)
21. Метод Radiosity в моделировании глобального освещения
22. Метод фотонных карт в моделировании глобального освещения.
23. Понятие и реализация эффектов High Dynamic Range.
24. Объемный рендеринг в компьютерной графике и 3D моделировании
25. Методы моделирования рельефа в реальном времени.
26. Современные методы стереовизуализации
27. Преобразование (линейное) моделей цвета с раздельной визуализацией каналов (RGB, CMY, CMYK, XYZ, HSB)
28. Преобразование (нелинейное) моделей цвета с раздельной визуализацией каналов (XYZàLab, L*a*b*)
29. Настраиваемый фильтр Гаусса и компенсация разности освещения.
30. Цветовая коррекция изображений. Серый мир, Идеальный отражатель, "autolevels", Коррекция с опорным цветом, Статистическая цветокоррекция
31. Морфологические фильтры с возможностью задания размеров и коэффициентов матрицы
32. Фильтры геометрических преобразований: повороты, волны, эффект стекла.
33. Алгоритмы пересечения луча с треугольником (полигоном), патчем Безье, неявной поверхностью
Список вопросов, выносимых на зачет
1. Компьютерная графика в информационных системах. Классификация разделов компьютерной графики в широком смысле.
2. Теория цвета. Цвет и цветовые модели. Классификация моделей и их использование в графических форматах.
3. Принципы, API, классы и методы программирования 2d-графики и графического интерфейса пользователя для. NET Framework
4. Обработка изображений, фильтры точечные и матричные, методы матморфологии в обработке изображений.
5. Параметрические полиномиальные кривые и поверхности. Сплайны Безье и NURBS.
6. Базовые растровые алгоритмы. Алгоритм Брезенхэма.
7. Основные алгоритмы вычислительной геометрии
8. Фракталы геометрические и алгебраические. Метод систем итеративных функций.
9. Координатный метод в компьютерной графике. Однородные координаты. Структура матрицы преобразования. Классификация проекций.
10. Перспективные проекции. Классификация. Геометрическая интерпретация коэффициентов матрицы.
11. Математические основы захвата трехмерного движения объекта по плоским изображениям.
12. Графический 3d-конвейер и синтез изображений. Архитектура вершинного и пиксельного (фрагментного) шейдеров. Шейдеры и графический конвейер.
13. Методы текстурирования. Линейная, билинейная, трилинейная и анизотропная фильтрация. Bump-mapping и normal-mapping. Антиалиасинг.
14. Базовые программные средства 3D-графики. OpenGL (или DirectX: что изучалось)
15. Локальные модели освещения. Понятия Lighting и Shading.
16. Глобальное моделирование освещения. Основные понятия и подходы. Трассировка лучей. Излучательность (Radiosity). Метод фотонных карт (Photon-mapping).
17. Методы и алгоритмы трехмерной графики. Реалистичная визуализация 3d-сцен
18. Удаление невидимых элементов. Тени.
19. Подходы к оптимизации вычислений в компьютерной графике
20. Визуализация в реальном времени и использование шейдерных языков в 3d-графике
21. Методы моделирования природных объектов и явлений с применением шейдеров
22. Научная графика и метод Volume Rendering. Компьютерная анимация и мультимедиа
7. Учебно-методическое и информационное обеспечение дисциплины (модуля)
а) основная литература:
1. Роджерс Д., Адамс Дж. Математические основы машинной графики: Пер. с англ. - М.: Мир, 2001. - 604с.
2. Роджерс Д. Алгоритмические основы машинной графики: Пер. с англ. -М.: Мир, 1989. -512 с.
3. OpenGL. Программирование компьютерной графики. – С. Пб: Питер, 2002. 1088с.
4. Шикин Е. В., Боресков графика. Полигональные модели. –М.: ДИАЛОГ-МИФИ, 2001.-464с.
5. Порев графика. –СПб.: БХВ-Петербург, 2002. –432с.
6. Никулин геометрия и алгоритмы машинной графики. – С. Пб :БХВ-Петербург, 2003. –560с. (Теоретические основы и программирование в MathCAD)
б) дополнительная литература:
1. Андре Ламот. Программирование трехмерных игр для Microsoft Windows. Советы профессионала по трехмерной графике и растеризации: пер. с англ.- М.: Издат. дом«Вильямс», 2006. -1424 с., CD-ROM
2. DirectX 9: Осваиваем 3D-пространство: Пер. с англ.- М.: НТ-пресс, 2007. -288с
3. Торн A. Графика в формате DirectX 9. Полное руководство по использованию 3D-пространства: Пер. с англ. - М.: НТ-пресс, 2007. - 288 с.
4. . Основы компьютерной графики. Изд-во: ИТЦ `МАТИ`, 2001. -194с. (геометрические преобразования, освещенность, текстурирование, сплайны, ключеваяю анимация)
5. Евченко Александр. OpenGL и DirectX. Программирование графики. –СПб: Питер, 2006. -350с. (+ CD-ROM)
6. Поляков и алгоритмы компьютерной графики в примерах на VisualC++. - СПб.: БХВ-Петербург, 2002. -416с.
7. , Брусенцев графики: GDI+ и DirectX. – СПб.: БХВ-Петербург, 2005. -368с. (Visual C++,.NET, прилагается CD).
8. Программирование трехмерной графики. –СПб.: БХВ-Санкт-Петербург, 1998, 2002. –256с. (на основе OpenGL, дискета)
9. Дебелов В. А., SmogDX - объектно-ориентированная графика дляWindows (DirectX и Visual C++) Сиб. унив. изд-во. 2001, -311с.
10. OpenGL. Профессиональное программирование трехмерной графики на С++. СПб.: БХВ-Петербург, 2004. -736с.(GLUT, NVidia SDK, ATI SDK, прилагается CD)
11. Горнаков С. Г. DirectX 9: Уроки программирования на С++. СПб.: БХВ-Петербург, 2004. -400с. (.NET, прилагается CD)
12. Верма в OpenGL. – М.: Горячая линия – Телеком, 2004. -303с.
13. Снук Г. Создание 3D-ландшафтов в реальном времени с использованием С++ иDirectX9/ Пер. с англ. –М.: КУДИЦ-ОБРАЗ, 2006. -368с. +CD
|
Из за большого объема этот материал размещен на нескольких страницах:
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 |


