14.  Боресков.  OpenGL. - СПб.: БХВ-Петербург, 2005. -688с. +CD (Windows, Linux, GLSL)

15.   Ратушняк А.,  Юкин В. Методы сжатия данных. Устройство архиваторов, сжатие изображений и видео. – М.: ДИАЛОГ-МИФИ, 2002. – 384с.

16.  Том Миллер. DirectX 9 с управляемым кодом. Программирование графики и игр /KickStart, перевод с английского – М. “КомБук”, 2005 – 400 стр.: ил.;

17.  Адамс Дж. DirectX: Продвинутая анимация. – СПб.: БХВ-Петребург, 2004 – 400 стр.: ил., CD;

18.  Фленов М. Е. DirectX и C++. Искусство программирования. – СПб.: БХВ-Петербург, 2006. – 384с. (+CD, программирование эффектов)

19.  Фленов М. Е. DirectX и Delphi. Искусство программирования. – СПб.: БХВ-Петербург, 2006. – 384с. (+CD, программирование эффектов)

20.  Жарков трехмерных игр и приложений на Visual C# 2005 и DirectX 9.0с. -М: Жарков Пресс, 2007.-418с. (+ CD-ROM)

21.   DirectX 10 под управлением Visual С# 2007 для карманных компьютеров в трехмерных приложениях и играх. -М: Жарков Пресс, 2007.-550с.(+ CD-ROM)

22.  Майкл Ласло. Вычислительная геометрия и компьютерная графика на С++: Пер. с англ. –М.: «БИНОМ», 1997. –304с. (Практические задачи и простые способы решения. Прие­мы разработки и анализа алгоритмов)

23.  Эйнджел Э. Интерактивная компьютерная графика. Вводный курс на базе OpenGL. Вильямс, 2001, 592с.

НЕ нашли? Не то? Что вы ищете?

24.  С++ и компьютерная графика. Лекции и практикум по программированию на С++. – М.: КомпьютерПресс, 2003. – 352с.

25.  Иво Салмре. Программирование мобильных устройств на платформе. Net Compact Framework. –М: Вильямс, 2006. -736с.

26.   Visual C++ и MFC. - СПб.: БХВ-Петербург, 2002. -1040с.

27.  Секреты программирования трехмерной графики для Windows 95: Пер. с англ. -СПб.: Питер, 1997. - 352 с. (Легко читаемая книга с полезными идеями и примерами)

28.  , Фролов интерфейс GDI в MS Windows: Библиотека системного программиста. Т.14. - М.: "ДИАЛОГ-МИФИ", 1994. -320 с.

29.  MATLAB 6/6.1/6.5 + Simulink 4/5. Основы применения. Полное руководство пользователя. –М.: СОЛОН-Пресс, 2002. –768с.

30.  Аммерал Л. Машинная графика на языке С: В 4-х книгах. -Сол Систем, 1992. (Основы программирования двух - и трехмерной графики для начинающих программировать на языке С. Много примеров программ.)

в) программное обеспечение и Интернет-ресурсы:

1.  УМК «Компьютерная графика» на сайте лаборатории информационных технологий факультета ВМК ННГУ, 2007 с обновлением 2009 года (http://www. itlab. unn. ru/?doc=959)

2.  Курсы "Введение в компьютерную графику" и Шикина Е. В. для ф-та ВМиК МГУ, а также материалы к курсам и материалы лаборатории Graphics & Media Lab при МГУ (http://graphics. sc. /courses/)

3.  Библиотеки OpenGL для MS Visual C++: gl, glu, glaux) http://www. opengl. org (/downloads/downloads. html) и книги по OpenGL и материалы с опытом применения OpenGL на различных платформах http://opengl. org. ru

4.  Библиотека glut (альтернативная glaux) для OpenGL: файлы glut. h, glut32.lib, glut32.dll http://reality. /opengl/glut3/glutdlls. zip 

5.  Стартовая страница Microsoft для разработчиков в среде MS DirectX, 1998 http://www. /directx/developer/information/default. asp

6.  Примеры применения Direct3D, 1998 http://www. /directx/dxm/help/d3drm/oview/samples. htm 

7.  Коллекция статей и примеров по опыту применения DirectDraw и Direct3D http://www. /~directx/articles. html 

8.  Сайт MSDN для разработчиков по DirectX http://msdn. /directx/

9.  Материалы, статьи и форум по MS DirectX http://www. /team/directx/The home page of the Graphics Research Group at Harvard puter Graphics courses (http://www. eecs. harvard. edu/graphics/#classes)

10.  Tao Framework (Официальный веб-сайт, http://www. )

11.  Nikos Kouremenos. A gentle introduction to Tao. OpenGl using SimpleOpenGlControl.

http://www.

12.  Barbara Kaskosz. Parametric Surfaces. http://www. math. uri. edu/~bkaskosz/flashmo/tools/parsur

13.  OpenGL Shading Language.

http://www. opengl. org/registry/doc/GLSLangSpec. Full.1.20.8.pdf

14.  OpenGL Shading Language Quick Reference Guide.

http://www. opengl. org/sdk/libs/OpenSceneGraph/glsl_quickref. pdf

15.  Framebuffer Object или скажем "нет" оконным контекстам.

http://www. gamedev. ru/community/opengl/articles/framebuffer_object

16.  Simon Green. The OpenGL Framebuffer Object Extension.

http://download. /developer/presentations/2005/GDC/OpenGL_Day/OpenGL_FrameBuffer_Object. pdf

17.  Framebuffer object technical paper.

http://oss. /projects/ogl-sample/registry/EXT/framebuffer_object. txt

18.  Алгоритмические основы растровой графики (лекция по фильтрации изображений).

http://www. intuit. ru/department/graphics/rastrgraph/8

19.  Дж. Трехмерная графика и язык программирования шейдеров. – Спб.: Питер, 2005 http://

20.  Боресков и отладка шейдеров. – СПб.: БХВ-Петербург, 2006.

http://www.3dsteps. narod. ru

21.  Bump mapping (Wikipedia) http://en. wikipedia. org/wiki/Bump_mapping

22.  Timothy J. Purcell. Ray Tracing on a Stream Processor.

http://graphics. stanford. edu/papers/tpurcell_thesis

23.  Martin Christen. Ray Tracing on GPU. http://www. /oglsl/rt

24.  Filip Karlsson, Carl Johan Ljungstedt. Ray tracing fully implemented on programmable graphics hardware http://www. ce. chalmers. se/edu/proj/raygpu/downloads/raygpu_thesis. pdf

25.  D. Takahashi, “HP’s Shrek Factor”, Corwallis Gazette-Times.

http://www. /articles/2004/11/16/news/business/monbiz01.txt

26.  Stream processing http://en. wikipedia. org/wiki/Stream_processing

27.  ATI Stream Technology http://www. /articles/ati%20stream

28.  High Level Shader Language http://en. wikipedia. org/wiki/HLSL

29.  Расширение ARB_texture_float http://www. opengl. org/registry/specs/ARB/texture_float. txt

30.  Расширение ARB_color_buffer_float.

http://www. opengl. org/registry/specs/ARB/color_buffer_float. txt

31.  High Performance Sorting using Graphics Processors http://gamma. cs. unc. edu/GPUSORT

32.  A Comparison of Acceleration Structures for GPU Assisted Ray Tracing.

http://www. /files/GPU_BVHthesis. pdf

33.  Fast 3D triangle-box overlap testing.

http://www. cs. lth. se/home/Tomas_Akenine_Moller/pubs/tribox. pdf

34.  A Fast Voxel Traversal Algorithm for Ray Tracing.

http://www. ce. chalmers. se/edu/year/2006/course/EDA425/grid. pdf

35.  Stanford Computer Graphics Laboratory http://graphics. stanford. edu/courses/ (courses in Graphics)

36.  , , Лемпицкий В. С., Хропов А. А, Алгоритмические основы растровой машинной графики. БИНОМ. Лаборатория знаний, Интернет-университет информационных технологий - ИНТУИТ. ру, 2007. http://www. intuit. ru/shop/product-2493469.html 

37.  Сиваков Виктор. Как компьютер рассчитывает изображения. Технологии программного рендеринга

Часть 1. http://www. fcenter. ru/forprint. shtml? online/articles/hardware/videos/8749 

Часть 2. http://www. fcenter. ru/forprint. shtml? online/articles/hardware/videos/8924

38.  , Программирование графических процессоров с использованием Direct3D и HLSL. БИНОМ. Лаборатория знаний, Интернет-университет информационных технологий - ИНТУИТ. ру, 2007. http://www. intuit. ru/department/graphics/direct3dhlsl/ 

39.  Материалы (с 1998 года) международной конференции по компьютерной графике GraphiCon, проводимой в России http://www. graphicon. ru 

40.  Managed DirectX First Steps: Direct 3D Basics and DirectX vs. GDI+ (from “ Game Programming in C#” by David Weller et. al., Apress, 2004) http://www. /c/a//Managed-DirectX-First-Steps-Direct-3D-Basics-and-Direct-X-vs-GDI/ 

41.  Сайт, посвященный системам 3D-графики http://3dmir. ru/ .

42.  Сайт, посвященный теории и системам 3D-графики http://render. ru 

43.  Российский сайт, посвященный информационным технологиям и компьютерной графике http://www. fcenter. ru

8. Материально-техническое обеспечение дисциплины (модуля)

Аудитории для лекций. Компьютерный класс ПЭВМ, удовлетворяющий следующим требованиям:

Минимальные

Оптимальные

Процессор - не ниже Pentium IV;

Графический процессор - не ниже CUDA или MS DirectX10;

Программное обеспечение - MS Visual не ниже 2005 версии.

Процессор - Intel® Core™ i7

Графический процессор – NVIDIA GeForce 580, стереоочки, наушники с микрофоном

Программное обеспечение MS Visual Studio .NET 2010, Autodesk Suite 2011

Программа составлена в соответствии с требованиями образовательного стандарта высшего профессионального образования, самостоятельно установленного Государственным образовательным учреждением высшего профессионального образования «Нижегородский государственный университет им. » (СУОС ННГУ) по направлению подготовки «Фундаментальная информатика и информационные технологии».

Из за большого объема этот материал размещен на нескольких страницах:
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34