Партнерка на США и Канаду по недвижимости, выплаты в крипто

  • 30% recurring commission
  • Выплаты в USDT
  • Вывод каждую неделю
  • Комиссия до 5 лет за каждого referral

2: Чтобы попасть в точку с координатами (50,70) нужно от левого верхнего угла

а) отступить вправо на 50 пикселей и вниз на 70 пикселей

б) отступить вправо на 70 пикселей и вниз на 50 пикселей

в) отступить вправо на 50 пикселей и вверх на 70 пикселей

3. Установите соответствие:

1. SetPixel(x, y,color);

2. Line(x1,y1,x2,y2);

3. Circle(x, y, radius);

а) Рисует отрезок;

б) Рисует окружность;

в) Рисует точку;

4: Начертить прямоугольник можно командой.. .

а) SetPixel(x, y,color); б) Rectangle(x1,y1,x2,y2);

в) Line(x1,y1,x2,y2); г) Circle(x, y, radius);

5: Слово "Привет" выводится с координат (90,120) командой:

а) TextOut ('Привет',90, 120); б) TextOut (120, 90, 'Привет');

в) TextOut (90, 120, 'Привет'); г) TextOut (90, 120, Привет);

Ответы: 1 –б; 2 –а; 3 – 1в, 2а, 3б; 4 –б; 5 –в;

Вариант 2

1. Цвет можно задать его значением

а) Red; б) clRed; в) 255, 0, 0; г) 255*0*0

2: Команда Circle(50,100, 40) рисует окружность:

а) с центром в точке с координатами (50,40) и радиусом 100.

б) с центром в точке с координатами (100,50) и радиусом 40.

в) с центром в точке с координатами (50,100) и радиусом 40.

3: Установите соответствие:

1. FloodFill(x, y,color);

2. SetBrushColor(color);

3.TextOut (x, y, text);

а) выводит Text.

б) заливает область цветом

в) устанавливает цвет кисти.

4: Начертить отрезок можно командой...

а) Line(x1,y1,x2,y2); б) Circle(x, y, radius);

в) SetPixel(x, y,color); г) Rectangle(x1,y1,x2,y2);

5: Слово "Pascal" выводится с координат (50,100) командой:

НЕ нашли? Не то? Что вы ищете?

а) TextOut (50, 100, ' Pascal '); б) TextOut (50, 100, Pascal );

в) TextOut (' Pascal ',50, 100); г) TextOut (100, 50, ' Pascal ');

Ответы: 1 –б, в; 2 –в; 3 ‑ 1б, 2в, 3 а; 4 –а; 5 –а;

Приложение 2 к уроку 16

Задания по теме «Графические возможности среды Pascal ABC»” (повторение)

Составьте программу, которая рисует изображение (прямоугольники и окружности). Вариант по указанию учителя.

1) 2) 3) 4)

5) 6) 7) 8)

Приложение 3 к уроку 16

Материалы для любознательных по теме
«Построение геометрических фигур»

Пример 3. Составить программу, которая рисует вписанную в квадрат
окружность. Значение радиуса вводится с клавиатуры.

Определим исходные данные.

Координаты центра окружности
будем хранить в переменных x и y,
а значения радиуса вводить в переменную r.

Все переменные имеют тип integer.

Координаты вершин квадрата определим
по рисунку. Используем процедуры
Circle(x, y,r) и Rectangle(x-r, y-r, x+r, y+r).
Программа может выглядеть так:

Program Primer11_1;

uses crt, GraphABC; { подключение модулей }

var x, y, r: integer;

begin

setWindowSize(400,400); { задание размеров окна }

x:=200; y:=200; { задание координат центра }

write('Введите радиус r = '); read(r); { ввод радиуса }

SetPenWidth(3); { задание толщины пера }

SetPenColor(clBlue); Rectangle(x-r, y-r, x+r, y+r); { синий квадрат }

SetPenColor(clRed); Circle(x, y,r); { красный круг }

end.

Пример 4. Составить программу, рисующую призму, в основании которой лежит равносторонний треугольник со стороной a =120 пикселей.
Значение высоты призмы вводится с клавиатуры.

Определим исходные данные. Значение длины основания призмы будем хранить в переменной a, а высоту вводить в переменную h.

Построение призмы заключается в рисовании ее ребер, которое можно вы - полнить разными способами, например, использовать процедуры MoveTo, LineTo и Line.

Зададим положение призмы координатами левой верхней вершины,
которые хранятся в переменных x и y.

Координаты остальных вершин
вычисляются в соответствии с рисунком.

Грань ABCD лежит в плоскости
экрана и отображается без искажений.
При отображении на плоском экране
трехмерного объекта следует учитывать,
что наблюдаемые положения вершин E и F
зависят от точки наблюдения, т. е. угла,
под которым рассматривается объект.
Примем
dx:=trunc(a/2) и dy:=trunc(a/4).

Дробную часть отбрасываем, чтобы обеспечить целочисленность координат для процедур рисования.

Итак, все переменные имеют тип integer.

Осталось выбрать последовательность рисования ребер, например, так:
AB, BE, EA, AD, DF, FC, CB; EF и DC. Устанавливаем синий цвет пера и толщину 5. Записываем процедуры рисования. Последнее ребро невидимо, для него устанавливаем толщину пера 1.

Программа может выглядеть так:

Program Primer11_2;

uses crt, GraphABC;

var x, y, a, h, dx, dy: integer;

begin

setWindowSize(300,300);

x:=80; y:= 40; a:= 120;

write('Введите высоту призмы h = '); read(h); { ввод h }

dx:=trunc(a/2); dy:=trunc(a/4);

SetPenColor(clBlue); SetPenWidth(5); { цвет и толщина пера }

MoveTo(x, y); { перемещение в точку A}

LineTo(x+a, y); LineTo(x+dx, y+dy); LineTo(x, y); { ребра AB, BE, EA }

LineTo(x, y+h); LineTo(x+dx, y+h+dy); { ребра AD, DF}

LineTo(x+a, y+h); LineTo(x+a, y); { ребра FC, CB }

Line(x+dx, y+dy, x+dx, y+h+dy); { ребро EF }

SetPenWidth(1); Line(x, y+h, x+a, y+h); { ребро DC }

end.

Протестируем программу. Результат ее работы для h = 160 может выглядеть так (рис. а).

а) б)

Конечно, нарисовать подобные фигуры можно в любом из изученных Вами графических редакторов и даже с помощью инструментов приложений MS Office. Программирование необходимо в тех случаях, когда требуется изменять свойства объектов или производить вычисления. Так, в нашем примере с клавиатуры вводятся значения высоты. Несложно изменить точку, с которой рассматривается объект, задав, например, dy:=trunc(a/2) (рис. б). Наконец, можно вычислить объем и площадь поверхности призмы.

Приложение к уроку 17

Задания по теме «Построение геометрических фигур»”

Составьте программу, которая рисует изображение
(вариант по указанию учителя):

Уровень 1 ( 3 балла)

1) 2) 3) 4)

Уровень 2 (5 баллов)

5) 6) 7) 8)

9) 10) 11) 12)

Приложение 1 к уроку 18

Задания по теме «Использование растровых изображений”

1. Составьте программу, которая загружает из файлов и выводит на экран изо-бражения (вариант по указанию учителя). Изображения находятся в папке ris

1) животные

2) деревья

3) цветы

4) памятники архитектуры

Приложение 2 к уроку 18

Практические задания по теме «Использование
растровых изображений” (повторение)

Составьте программу, которая рисует

1) Семь кружков одинакового радиуса

2) Пять одинаковых квадратов

3) Шесть вложенных окружностей с общим центром

4) Пять вложенных квадратов с общим центром

 

Из за большого объема этот материал размещен на нескольких страницах:
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17