1. Вводное занятие (2 ч.)

Знакомство с планом работы клуба на учебный год. Организационные вопросы. Знакомство с положениями различных турниров и соревнований, основные критерии отбора к участию в турнирах и соревнованиях. Правила соблюдения правил безопасности жизнедеятельности.

2. Развивающие игры (48 ч.)

Игры, объединяемые общим принципом «Угадай, что у меня в кармане», пользуются у детей заслуженной популярностью. Особенность большинства этих игр в том, что они не требуют участия тренера в качестве ведущего игры.

«Контакт». Ведущий загадывает слово и сообщает всем угадывающим его первую букву. Отгадывание происходит в форме вопросов: «Это...?» (описывается, но не называется какой-либо предмет или понятие). У ведущего Есть приблизительно 30-40 секунд на размышление, затем он должен сказать: «Нет, это не...» – и назвать что-либо, удовлетворяющее описанию и начинающееся на названную им букву.

Например, названа буква «В». Вопрос: «Это река?». Ответ: «Нет, это не Волга».

Пока ведущий думает над заданием, над ним размышляют и другие игроки (кроме того, кто поставил вопрос). Когда игроку кажется, что он знает ответ, он произносит вслух «Есть контакт!». После чего этот игрок и тот, кто задал вопрос, начинают обратный отсчет от 5 до 1. На 0 они должны хором назвать это слово. Если ведущий до объявления ответа не догадался о чем его спросили, а ответ на заданный вопрос и версия игрока сказавшего «Есть контакт!» совпали, ведущий называет вторую букву задуманного им слова, и игра начиная с этого момента, все вопросы и все ответы должны относиться к словам с общим двухбуквенным началом и т. д.

НЕ нашли? Не то? Что вы ищете?

Игра заканчивается, когда слово полностью угадывается кем-либо из игроков.

«Персонажи». Загадывается персонаж литературного произведения (фильма, песни и т. п.). Игроки пытаются его угадать, задавая вопрос, на которые ведущий отвечает только «да», «нет» или «не имеет значения».

Игры со словами.

В эту группу входят известные словесные коллективные игры, в которых не нужно ничего угадывать, а нужно «всего лишь» сделать ход по правилам игры. Тот, кто не сможет сделать ход, считается проигравшим.

«Города». Игроки по очереди называют реальные города (можно ограничиться только одной страной), причем название следующего города должно начинаться на ту же букву, которой заканчивается название предыдущего.

«Конструктор». Из букв одного длинного слова нужно составить как можно больше слов, каждая буква может использоваться не более того количества раз, которое она содержится в исходном слове. Например, из слова «электрификация» составляются слова «фикция», «тариф», «критика» и т. п.

«Анаграммы». Дается список слов, для каждого из них нужно подобрать анаграмму, т. е. слово, которое можно получить из него перестановкой букв. Иногда встречаются целые «блоки» – слова, из которых можно составить по 3-4 и даже более анаграмм.

Игры с вопросами на перечисление.

Вопросы на перечисление предусматривают возможность множества правильных ответов. Чаще всего это вопросы на прямое знание (назовите монархии мира или породы собак), но возможны и более творческие варианты. Такие игры выделяются в отдельную категорию, потом что для них характерны свои специфические сценарии.

«Аукцион». Любой игрок может поднять руку и дать свой ответ, разумеется, не повторяя уже прозвучавших. Когда возникает пауза, ведущий начинает отсчет, как на аукционе: «один... два... три!» Победителем является тот, кто дал последний ответ. Вариант аукциона – Игра «Цепочка», когда следующий ответ продолжает предыдущий. Пример аукциона-цепочки: «Числа и фразы»

Один – «В поле не воин»

Два – «сапога – пара»

Три – «мушкетера».

И так далее. Здесь числа перебираются подряд, а выигрывает тот, чью ассоциацию на число N никому не удалось перебить ассоциаций N+1.

«Снежный ком». Эта игра очень хороша для тренировки внимания и памяти. Она проводится так же, как дуэль, но каждый отвечающий должен повторить все уже прозвучавшие до него ответы в правильном порядке. Ведущий записывает ответы и проверяет правильность перечисления, игрокам делать записи запрещено. За ошибку в перечислении начисляется штрафной балл; игрок, набравший оговоренное количество штрафных баллов, выбывает из игры.

3. «Что? Где? Когда?» (130 ч.)

Структура и стратегия игры. Правила игры. Игра состоит из определенного количества вопросов. Все команды состоят не более чем из 6 игроков и играют одновременно. Задача команд – вовремя дать правильный ответ на вопрос поставленный ведущим. Время на обсуждение вопроса – 60 секунд. Ответы даются в письменном виде. За каждый правильный ответ команда получает одно игровое очко. Выигрывает команда, набравшая наибольшее количество очков.

Практические занятия:

Игра «Что? Где? Когда?». Тренинги по закреплению знаний элементов стратегии игры.

Основные принципы формирования команды «Что? Где? Когда?».

Каждая команда «Что? Где? Когда?» состоит из 6 игроков, но состав команды может быть меньше, чем 6 игроков, а также более 6 (часть игроков при этом являются запасными). Формирование команды, в первую очередь, должно основываться на психологической совместимости игроков. Кроме этого, желательно, чтобы команда была сбалансирована игроками, которые хорошо владеют знаниями в разных направлениях.

Команды формируются в результате нескольких тренировок, при этом решающим должно быть мнение самих детей. Лучше всего из массы детей выбрать потенциальных капитанов и предложить им сформировать команды.

Практические занятия:

Игра «Что? Где? Когда?». Тренинги по формированию команды «Что? Где? Когда?».

Распределение ролей в команде.

Роли: капитан, держатель формы вопроса, «человек-вопрос» (который записывает все вопросы), генератор идей, энциклопедия. Рассказать о каждой роли, привести примеры во взрослых командах.

Практические занятия:

Игра «Что? Где? Когда?». Тренинги по распределению ролей в команде. Роль капитана в разгадывании вопроса. Капитан в команде – это не обязательно сильнейший игрок. Это игрок, который собирал команду, который имеет авторитет в команде. Задача капитана – нести ответственность за игру команды. Капитан в команде решает все конфликты и проблемные ситуации. Таким образом, роль капитана во многом – роль психологического плана. Капитан управляет обсуждением команды. В команде должна быть четкая структура и иерархия. Слова капитана не опротестовываются. В конце минуты обсуждения задача капитана выбрать из всех версий команды правильной.

Практические занятия:

Игра «Что? Где? Когда?». Тренинги на развитие капитанской игры.

Развитие логического мышления. Развитие ассоциативного мышления.

На первоначальном уровне «Что? Где? Когда?» развивает логическое, ассоциативное и образное мышление, способствует увеличению речевого запаса. Часто в тексте вопроса встречаются незнакомые слова. При рассмотрении вопроса мы обговариваем каждое такое слово и до конца занятия ученики усваивают несколько новых понятий и терминов

Игра прививает интерес к источникам информации. Часто мы предлагаем ученикам самим составить вопрос для своих соперников. В процессе составления вопросов дети прорабатывают большой объем справочной литературы. В игре они учатся отстаивать свою точку зрения, т. к. за 1 минуту не обходимо обговорить и критически рассмотреть версии всех игроков команды. За игровым столом внутри школьной команды возникает 4-5 версий, из которых необходимо выбрать одну. При этом каждый будет настаивать на своей версии. А на обсуждение дается всего 1 минута. При этом у игроков вырабатывается способность точно и лаконично формулировать свою мысль. Дети также учатся понимать друг друга «с полуслова», т. к. им нужно за 1 минуту обговорить и критически рассмотреть версии всех игроков команды.

Игра успешно обучает детей работать в коллективе. Многие современные школьники не воспринимают работу в коллективе, являясь яркими индивидуальностями. Поэтому из всех рекомендованных моделей получения знаний для них более всего подходит игра. Особенно им нравятся технологии «Своя игра» и «Брейн - ринг», где очень многое зависит от индивидуальных знаний игрока.

Применяя интеллектуальные игровые технологии, мы воспитываем в детях лидерские качества, поскольку в ходе турниров по «Что? Где? Когда?» им нужно нести ответственность за свои версии, участвовать в разрешении конфликтов между игроками.

Практические занятия:

Игра «Что? Где? Когда?». Тренинги по обогащению словарного запаса, прививание интереса к получению знаний, отстаивание своей точки зрения. Воспитание лидерских качеств.

4. «Брейн - ринг» (72 ч.)

Структура и стратегия игры. Правила игры. Команды (по 6 игроков в каждой) путем жеребьевки разбиваются на пары. Одновременно играют 2 команды, которым задают некоторое количество вопросов. Максимальное время обсуждения – 1 минута. Для ответа на вопрос команда должна нажать кнопку на установке раньше, чем это сделают ее соперники. Если одна из играющих команд дает неправильный ответ, то право на ответ передается команде-сопернику, у которой есть 20 секунд на размышление. Проигравшая команда выбывает из игры, выигравшая продолжает играть дальше по олимпийской системе на вылет. Игра продолжается до тех пор, пока не останется 2 команды, которые и разыгрывают между собой первое и второе места.

Как и «Что? Где? Когда?», это командная игра. Но в «Брейн - ринге» главное – скорость мышления. Игровая модель содержит как элементы «Что? Где? Когда?», так и «Своей игры». Учит быстро принимать решения в экстремальных ситуациях, когда времени на обдумывание мало, правильно оценивать свои силы и степень риска. В остальном - игровая модель подобна «Что? Где? Когда?».

Практические занятия:

Игра «Брейн-ринг». Тренинги по закреплению знаний элементов стратегии игры. Основные принципы формирования команды для игры в «Брейн - ринг».

Практические занятия:

Игра «Что? Где? Когда?». Тренинги по закреплению знаний элементов стратегии игры.

Распределение ролей в команде. Роли: кнопочник, капитан, держатель формы вопроса, «человек-вопрос» (который записывает все вопросы), генератор идей, крутильщик, энциклопедия.

Практические занятия:

Игра «Брейн - ринг». Тренинги по распределению ролей в команде.

Капитанская игра.

Различие капитанской игры в «Что? Где? Когда?» и «Брейн - ринг».

Практические занятия:

Игра «Брейн - ринг». Тренинги на развитие капитанской игры.

Развитие логического и ассоциативного мышления. Скорость обдумывания.

Практические занятия:

Игра «Что? Где? Когда?». Тренинги по распределению ролей в команде.

5. «Своя игра» (48 ч.)

Структура и стратегия игры.

В отличие от «Что? Где? Когда?» и «Брейн - ринга», это индивидуальная игра. Различаются и вопросы. Вопрос «Своей игры», в первую очередь, на знание того или иного факта. Основное отличие «Своей игры» от викторины состоит в том, что вопросы тут разделены по темам и по сложности. Игроки учатся оценивать степень риска и свои силы: с одной стороны, лучше ответить на простой вопрос за небольшое количество баллов (в случае неправильного ответа потеряешь также небольшую сумму баллов), но с другой стороны, в случае правильного ответа в этом случае добавится тоже лишь небольшая сумма баллов. При этом, отвечая на сложный вопрос, можно выиграть большое количество баллов (но также и проиграть в случае неправильного ответа).

Правила игры. Перед началом игры все участники путем жеребьевки разбиваются на тройки. Если число участников не кратно трем, то формируется максимально возможное число троек, а оставшиеся игроки разбиваются по четверкам.

Каждой игровой тройке (четверке) задается определенное количество вопросов, объединенных по тематике в отдельные темы. В каждой теме по 5 вопросов. Стоимость вопроса в каждой теме составят 10, 20, 30, 40, 50 баллов в зависимости от сложности вопроса.

Право ответа на вопрос получает игрок, который первым просигнализировал нажатием кнопки о готовности дать ответ. В случае, если игрок нажал на кнопку во время чтения вопроса, чтение прекращается, а игрок, нажавший кнопку, должен дать ответ в течение 3 секунд. В случае неправильного ответа вопрос дочитывается для остальных участников игры, а неправильно ответивший игрок уже не имеет права на него отвечать.

Игроки могут просигнализировать о готовности дать ответ в течение 5 секунд после завершения чтения вопроса. Окончание 5 секунд ведущий или секундант объявляют словом «Время». Игрок имеет право дать ответ только после того, как технический помощник ведущего предоставит ему право ответа.

Если игрок ответил правильно, то к сумме его балов прибавляется стоимость вопроса, при неправильном ответе она же отнимается из суммы баллов игрока. Каждый из игроков имеет право ответить только одного ответа на каждый вопрос. Ответ игрока должен соответствовать форме вопроса. В следующий тур из каждой тройки проходит один игрок.

В следующий тур из каждой четверки проходит 2 игрока. Игроки, прошедшие в следующий тур, снова разбиваются на тройки (четверки). Игра продолжается до тех пор, пока не останутся три игрока, которые разыграют между собой первое, второе и третье места.

Практические занятия:

«Своя Игра». Тренинги по закреплению знаний элементов стратегии игры. Развитие интуиции и логического мышления. Развитие ассоциативного и образного мышления. Вопросы «Своей игры» не нужно адаптировать к школьной системе, они полностью соответствуют требованиям к тестовым заданиям, используемым в школьной системе. А благодаря принципам соревнования «Своя игра» является более эффективной не только для проверки знаний учеников, но и для усвоения ими новой информации.

Проведение подобных игр способствует закреплению и систематизации изученного материала. Во время обсуждения вопроса дети рассказывают друг другу всё, что знают по теме вопроса. Например, если в вопросе речь идет о греческом ученом, они будут перечислять всех известных древнегреческих ученых и вспоминать всё, что связано с этими учёными. Если же в вопросе речь идет об Италии ХХ века, то дети будут перечислять всю информацию, которую они знают по этой теме. При этом полученная информация запоминается гораздо лучше, чем при «зубрении». Кроме того, детско-юношеский максимализм и уже упомянутый принцип соревнования заставит отстающих учеников прилагать максимум усилий, чтобы достичь уровня наиболее сильных игроков команды.

Практические занятия:

«Своя Игра». Тренинги по развитию интуиции. Развитие ассоциативного, образного и логического мышления.

6. «Тройки» (24 часа)

Структура и стратегия игры.

Командная разновидность «Своей игры». Команда состоит из 2 игроков и капитана. Капитан садится спиной к игрокам. Игрокам и капитану нельзя переговариваться. Задается вопрос. Если капитан уверен, что кто-то из его команды знает правильный ответ, он хлопает в ладоши. Ведущий в свободном порядке опрашивает игроков. Последним отвечает капитан. В зависимости от того, сколько правильных ответов дала команда, она получает простое, двойное или тройное количество баллов. Игра вырабатывает командное доверие между игроками и интуитивное мышление.

Практические занятия:

Игра «Тройки». Тренинги по закреплению знаний элементов стратегии игры. Тренинги по развитию ответственности каждого игрока за результат команды. Отработка взаимодействия в тройках.

Развитие интуиции и образного мышления. Развитие ассоциативного и образного мышления.

Практические занятия:

Игра «Тройки». Тренинги по развитию интуиции. Развитие ассоциативного, образного и логического мышления.

Прогнозированные результаты:

Ученик должен знать:

1. Основные разновидности интеллектуальных игр.

2. Структуру и элементы стратегии игр «Что? Где? Когда?» и «Брейн - ринг».

3. Основные принципы формирования команд для игр «Что? Где? Когда?» и «Брейн - ринг».

4. Как происходит распределение ролей в командах «Что? Где? Когда?» и «Брейн - ринг».

5. Роль капитана в разгадывании вопросов «Что? Где? Когда?» и «Брейн -ринга».

6. Стратегию игр «Своя игра», «Тройки».

Ученик должен уметь:

1. Разгадывать вопросы «Что? Где? Когда?» и «Брейн - ринга», соответствующие его образовательному уроню.

2. Применять на практике знания о стратегии игр «Что? Где? Когда?» и «Брейн - ринг».

3. Применять на практике знания о стратегии игр «Своя игра» и «Тройки».

4. Владеть основными коммуникативными навыками.

5. Владеть навыками командной игры.

Учебно-тематический план

основной уровень – второй год обучения

№ п/п

тема

Количество часов

всего

теория

практика

групп.

работа с капитанами (инд)

1

Вводное занятие

2

2

2

«Логика»

- Предмет и задачи логики

- Логические системы

- Игры на развитие логического мышления

28

12

12

4

3

«Что? Где? Когда?»

- Стратегия игры

- Типизация вопросов «Что? Где? Когда?»

- Структура обсуждения вопросов

140

50

70

20

4

«Брейн-ринг» - Стратегия игры - Типизация вопросов «Брейн-ринга» - Структура обсуждения вопросов - Развитие интуиции и логического мышления

86

36

38

12

5

«Своя Игра» - Стратегия игры - Развитие интуиции и логического мышления. - Развитие ассоциативного и образного мышления

44

14

24

6

6

Игра «Тройки»

- Стратегия игры

- Развитие интуиции и образного мышления. - Развитие ассоциативного и образного мышления

24

4

16

4

Всего:

324

118

160

46

ТЕМАТИЧЕСКОЕ ПЛАНИРОВАНИЕ

Вводное занятие – (2 ч.)

Знакомство с планом работы клуба на учебный год. Организационные вопросы. Знакомство с положениями различных турниров и соревнований, основные критерии отбора к участию в турнирах и соревнованиях. Правила соблюдения правил безопасности жизнедеятельности.

«Логика» – (28 ч.)

Предмет и задачи логики. Правильное выражение мысли в предложениях. Логические связи. Законы логики. Логические системы.

Особенности переработки полученной информации в процесс се ответа на вопрос. Проблема внезапного решения («озарения»). Интуиция и интеллектуальные игры.

Хорошо известно, что решение различных проблемных задач далеко не всегда достигается в результате четких и последовательных ходов мысли. В целом ряде случав после неудачных напрасных попыток решения наступает внезапное “озарение”, догадка – казалось бы, случайное и ничем не обусловленное возникновение в сознании идеи решения, причем сам человек не в состоянии удовлетворительно объяснить этот факт внезапности решения, поскольку не осознает все обстоятельства возникновения новой и плодотворной идеи.

В основе явлений внезапного озарения часто лежат обобщения – неосознанное использование группы способов (или отдельного приема), ряд принципов похода к решению, основанный на сходстве различных схем и задач.

Многочисленные случаи внезапного и неожиданного, на первый взгляд, «озарения» обуславливаются тенденцией мыслить свернутыми структурами, наличием максимально свернутых ассоциаций. Когда рассуждение развернутое, легко проследить переход от одной мысли к другой. Когда же рассуждение свернуто, “исключено” все звено промежуточных этапов рассуждения, чаще всего эти пути проследить сложно, и кажется, что переход от одной мысли к другой ничем логически не мотивирован.

Практические занятия:

Игры на развитие логического мышления:

1. Реалии. Способствует развитию логического мышления, умению обобщать информацию, углублению понятий целого и части. Суть игры: необходимо определить загаданный предмет, понятие, явление, воспользовавшись наименьшим числом подсказок ведущего. Баллы начисляются по принципу снижения величины оценки при растущем числе подсказок.

2. «Веришь - не веришь». Игра способствует развитию внимания, логического мышления, скорости реакции.

3. «Что? Где? Когда?» (140 ч.)

Стратегия игры.

Игра состоит из определенного количества вопросов. Все команды состоят не более чем из 6 игроков и играют одновременно. Задача команд – вовремя дать правильный ответ на вопрос, поставленный ведущим. Время обсуждения вопроса – 60 секунд. Ответы сдаются в письменном виде. За каждый правильный ответ команда получает один игровой балл.

Выигрывает команда, набравшая максимальное количество баллов.

«Что? Где? Когда?» развивает логическое, ассоциативное и образное мышление;

Игра «Что? Где? Когда?» на втором уровне развивает:

-способность к обобщению. При обобщении информации необходимо уметь предвидеть подобную ситуацию и нужно владеть обобщающим типом мышления, а также обобщающей схемой обсуждения. И в том и в другом случае необходимо отстраниться от конкретного содержания и выделить подобное, общее и существенное в структуре вопроса;

-способность к сворачиванию процесса обдумывания. При многократном решении однотипных вопросов некоторые этапы мыслительного процесса сокращаются и перестают утомляться, но когда необходимо, всегда можно вернуться к полному развернутому размышлению.

-развивает гибкость мыслительного процесса, что выражается в легком и свободном переключении с одной умственной операции на другую, качественно иную по своей сути, в разнообразии аспектов похода к ответу на вопрос;

-развивают быстроту решения поставленной задачи. Это выглядит как своеобразная тенденция к экономии мысли, что выражается в поисках наиболее свободных путей "раскручивания" вопроса.

Практические занятия:

Игра «Что? Где? Когда?». Тренинги по закреплению знаний элементов стратегии игры.

Типизация вопросов «Что? Где? Когда?»

Вопрос викторины задается по принципу «знаешь - не знаешь». Вопрос «Что? Где? Когда?» задается по принципу «не знаешь, но догадаешься».

Есть несколько логичных типов вопросов «Что? Где? Когда?»:

1. "Нелепые слова". Если внимательно прислушаться к вопросу, можно выделить слова, которые «режут слух», то есть не отвечают стилистике, нелепые в данном значении конструкции, мало употребляемый аналог другого слова. Скорее всего, это подсказка-ключ к правильному ответу.

2. «Банальности». Текст вопросов «Что? Где? Когда?» обычно основан на очень известных фактах, поэтому иногда достаточно задать себя один дополнительный вопрос. Например, если речь идет про архитектурные сооружения в Индии, можно попробовать задать себя вопрос: много ли мы знаем известных архитектурных сооружений в Індии? Обычно вспоминается Тадж-Махал. С вероятностью 80% это будет правильный ответ. Или если речь идет про города Саудовской Аравии, или многие школьники вспомнят какие-либо города, кроме Мекки и Медины?

3. «Перебор». Перебирается большое количество фактов по теме вопросов, из который выбирается правильный.

4. «Логическая цепочка». Из текста вопроса строится логическая цепочка путем задавания целого ряда вопросов.

5. «Смешанная».

Практические занятия:

Игра «Что? Где? Когда?». Тренинги по закреплению типизации вопросов.

Структура обсуждения вопросов.

4. «Брейн-ринг» (86 ч.)

Стратегия игры. Правила игры. Команда из 6 человек. В составе обязательно капитан и кнопочник. Возможен вариант «капитан-кнопочник». Стратегия игры в отличие от «Что? Где? Когда?» усложняется тем, что ответ на вопрос необходимо дать как можно быстрее. Можно рискнуть и ответить на первуй секунде, а можно обсуждать вопрос, рискуя быть опереженным соперником. Для успешной игры необходима четкая структура команды, в которой каждый знает свою роль. Важной является рассадка команды за игровым столом. Более громкоголосых игроков желательно располагать подальше от капитана, т. к. что их и так услышат. Наиболее тихих, нужно напротив, располагать возле капитана. В «Брейн-ринге» особенно остро проявляется степень командного доверия. Часто за игровым столом Есть несколько правдоподобных версий. Но вот стоит ли рисковать и затягивать время, давая тем самым возможность обыграть себя команде соперников? Часто в таких случаях капитан выбирает версию того игрока у которого степень командного доверия выше. Степень командного доверия - это отношение правильных версий к неправильным. Рассчитывается на протяжении 1-2 месяцев, а потом постоянно обновляется. Например, Коля за игру дал 26 версий, из которых 10 оказались правильными. А Андрей дал 14 версий, из которых 12 оказались правильными. Таким образом, у Андрея степень командного доверия выше. Достаточно сильная команда обычно сводит обсуждение вопроса к минимуму. Обычно если игрок на 70-80% уверен в своей версии, он даже не озвучивая ее ї поднимает вверх большой палец. Это сигнал для кнопочника, который означат что нужно выиграть кнопку. Команда высшего уровня способна обговаривать вопрос еще в момент зачитывания его ведущим.

Из за большого объема этот материал размещен на нескольких страницах:
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15