Партнерка на США и Канаду по недвижимости, выплаты в крипто
- 30% recurring commission
- Выплаты в USDT
- Вывод каждую неделю
- Комиссия до 5 лет за каждого referral
Органайзер обеспечивает доступ к источнику ИОМ, структурированное (катализированное) хранение всех модулей, избранных пользователем на его рабочем месте, выбор ИОМ для формирования заданной последовательности и поочередную загрузку модулей для воспроизведения. Органайзер позволяет заполнять локальное хранилище как путем обращения к сетевым серверам, так и через импорт ИОМ с локальных носителей (CD, flash-карта и др.).
2. Инновационные качества ЭОР нового поколения
Очевидно, что ожидать от информатизации повышения эффективности и качества образования можно лишь при условии, что новые учебные продукты будут обладать некоторыми инновационными качествами. Возможности ЭОР нового поколения обеспечивают ряд важных преимуществ и инновационных качеств электронного образовательного контента, открывают перспективы новых (современных) образовательных технологий. Совокупность инновационных возможностей позволяет говорить о новом поколении электронных образовательных ресурсов, которые становятся полноправным и одним из самых эффективных инструментов учебной деятельности.
2.1. Интерактивность
Активное взаимодействие пользователя с электронным образовательным продуктом является главным преимуществом, стратегической задачей информатизации образования. Уровень интерактивности, другими словами – уровень активности пользователя при работе с электронным образовательным ресурсом служит одним из важнейших показателей качества ЭОР.
С технической точки зрения ЭОР – это совокупность программ и данных, с точки зрения потребителя – это контент, т. е. совокупность содержательных элементов, представляющих объекты, процессы, абстракции, которые являются предметом изучения.
Работа с компьютером – это взаимодействие человека с некоторым устройством, оно по определению интерактивно. Однако интерактивный режим работы с компьютером может быть вообще не связан с контентом, направлен лишь на поиск контента, может состоять только в управлении контентом (запись/считывание, сохранение/удаление и т. д.). В этих случаях вопрос об интерактивности собственно контента, как правило, не встает, и путаницы удается избежать. Спорные определения возникают, когда речь идет об управлении воспроизведением контента, так называемой навигации по контенту (листание, скроллинг, запуск/остановка видео и т. д.).
Контент, как правило, включает или дополняется элементами, которые позволяют перемещаться по содержательному массиву, т. е. переходить от одного его фрагмента к другому. Организацию перемещения (в общем случае – нелинейного) с помощью этих элементов принято называть навигацией. Навигация может быть организована по элементам контента (ключевое слово в гипертексте, смысловой элемент в визуальной композиции), а также по контентно-независимым элементам управления, чаще всего располагаемым на периферии экрана (кнопки «старт/стоп», «вперед/назад», «в начало», «бегунок» для скроллинга текста и др.).
Вообще говоря, использование элементов управления уже представляет собой взаимодействие пользователя с ЭОР, т. е. интерактив. Однако эта широко используемая (достаточно вспомнить Internet–браузер) форма интерактива нас в настоящее время не интересует. Чтение, просмотр, прослушивание содержательных медиаэлементов и медиакомбинаций, даже с использованием элементов управления – это всего лишь пассивное получение информации. Нас же интересует полноценная образовательная деятельность, невозможная без практических занятий и аттестации знаний, умений, компетенций в предметной области. Реализовать эти образовательные компоненты можно только в деятельностных, интерактивных форматах. Уместно добавить, что активно-деятельностные формы обучения значительно улучшают также и усвоение информации.
Таким образом, далее мы будем рассматривать взаимодействие пользователя непосредственно с элементами контента и анализировать преимущественно интерактивный контент. Под интерактивным понимается электронный контент, в котором возможны операции с его элементами: манипуляции с объектами, вмешательство в процессы. Концептуальное отличие интерактивного мультимедийного контента заключается в замене текстовых (вербальных) описаний непосредственным аудиовизуальным представлением объектов, процессов, явлений с моделированием типичных реакций на внешние воздействия или изменение условий.
Рассмотрим детально формы взаимодействия пользователя с контентом, структурированные по четырем уровням в порядке повышения образовательной эффективности за счет увеличения уровня интерактивности, и, соответственно, более полноценного выражения активно–деятельностных форм обучения. Отметим, что с повышением уровня интерактивности растут творческие и технологические затраты на создание контента.
Уровень I. Условно-пассивные формы
Характеризируются односторонним воздействием пользователя. Сценарий воспроизведения контента предусматривает лишь простейшие реакции, повышающие комфортность восприятия и управления. Такой контент нельзя называть интерактивным: пользователь лишь выбирает фрагмент для усвоения, но не оперирует с его элементами. «Условно» - пассивными данные формы названы, поскольку от пользователя все же требуются управляющие воздействия для вызова того или иного содержательного фрагмента.
К условно-пассивным формам взаимодействия относятся:
1. Экспорт/импорт медиаэлемента/медиакомбинации (неконтролируемый клавиатурный ввод, экспорт изображений, импорт потоковых данных и др.);
2. Масштабирование или свободное перемещение объекта (для улучшения эргономических показателей медиаэлемента/медиакомбинации, мультимедиа композиции);
3. Визуализация текстовых хинтов, вызов звуковых подсказок (для разъяснения функциональности объектов, в том числе – элементов навигации и управления);
4. Управление линейной композицией (последовательностью медиаэлементов/медиакомбинаций);
5. Навигация по элементам контента (операции в гипертексте, переходы по визуальным объектам).
Уровень II. Активные формы
Характеризуются простым взаимодействием пользователя с контентом на уровне элементарных воздействий/откликов.
К активным формам относятся:
1. Скроллинг двухмерных изображений (детальное изучение статических изображений, размер которых значительно превышает окно просмотра);
2. Множественный выбор из неперемещаемых медиаэлементов с координатной привязкой результата (тест с вариантами ответов в виде символьных строк или изображений);
3. Вращение объемных тел (вращение реалистических/синтезированных объектов вокруг осей);
4. Изменение азимута и угла зрения для просмотра изображений с концентрической организацией (статических панорам и панорамного видео);
5. Перемещение в трехмерном синтезированном пространстве (3D-навигация, в общем случае – нелинейная);
6. Активизация элементов интерактивной мультимедиа композиции с аудиовизуальным представлением новых медиаэлементов/медиакомбинаций (установление соответствий элементов визуализированного и скрытого множеств);
7. Изменение состава/компоновки интерактивной мультимедиа композиции (путем управляющих воздействий на активные составляющие).
Уровень III. Деятельностные формы
Характеризуются конструктивным взаимодействием пользователя с учебными объектами/процессами по заданному алгоритму с контролем отклонений.
К деятельностным формам относятся:
1. Контролируемый экспорт/импорт медиаэлемента в активное поле контента с проверкой соответствия определенным условиям;
2. Перемещение объектов для установления их соотношений, иерархий, составления определенных композиций;
3. Совмещение объектов для изменения их свойств или получения новых объектов;
4. Объединение объектов связями с целью организации определенной системы;
5. Взаимодействие с объектами реалистической/синтезированной панорамной мультимедиа композиции;
6. Контролируемое выполнение определенной последовательности действий с получением разъяснений ошибок на каждом шаге;
7. Кастомизация представления контента с индивидуальными настройками двух и более медиаэлементов;
8. Активизация элементов многофакторной мультимедиа композиции путем выбора произвольной комбинации из определенных значений различных параметров;
9. Изменение параметров/характеристик процессов в произвольной комбинации дискретных значений с аудиовизуальным представлением результатов;
10. Декомпозиция объекта, представляющего собой сложную многоуровневую систему;
11. Совместная разработка символьных конструкций (составление текстов, решений вычислительных задач и др.) группой пользователей, взаимодействующих в режиме online для выработки подходов и согласования решений;
12. Совместная разработка аудиовизуального контента группой пользователей, взаимодействующих в режиме online.
Деятельностные формы отличаются от активных большим числом степеней свободы, выбором последовательности действий, ведущих к учебной цели, необходимостью анализа на каждом шаге и принятия решений в заданном пространстве параметров и определенном множестве вариантов. Однако на каждом шаге пользователя тем или иным способом приводят к единственно верному решению, так что путь решения учебной задачи предопределен.
Уровень IV. Исследовательские формы
Исследования ориентируются не на изучение предложенных событий, а на производство собственных событий. События вызывают изменение сущности, внешнего вида, параметров, характеристик представляемых объектов, процессов, явлений. В общем случае источником событий могут быть: данный пользователь, взаимодействующий с контентом, моделер, генерирующий некоторые события по определенным алгоритмам имитационного моделировании, другой пользователь – член группы совместной образовательной деятельности.
Исследовательские формы взаимодействия с контентом характеризуются возможностью получения множества комбинаций/состояний объектов/процессов, в том числе – не определенных заранее. На любом шаге позволяется сделать любой выбор и производить следующие шаги до получения некоторого результата. При этом ни один выбор не квалифицируется как неверный. Учащемуся предоставляется возможность самостоятельно убедиться в практической полезности полученного конечного результата и/или получить итоговую оценку результативности своих действий. Разумеется, не исключен и такой вариант, что при всем старании задачу решить не удастся и учебная цель достигнута не будет. Это необходимый компонент широко известного метода «проб и ошибок».
|
Из за большого объема этот материал размещен на нескольких страницах:
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 |


