Партнерка на США и Канаду по недвижимости, выплаты в крипто

  • 30% recurring commission
  • Выплаты в USDT
  • Вывод каждую неделю
  • Комиссия до 5 лет за каждого referral

Органайзер обеспечивает доступ к источнику ИОМ, структурированное (катализированное) хранение всех модулей, избранных пользователем на его рабочем месте, выбор ИОМ для формирования заданной последовательности и поочередную загрузку модулей для воспроизведения. Органайзер позволяет заполнять локальное хранилище как путем обращения к сетевым серверам, так и через импорт ИОМ с локальных носителей (CD, flash-карта и др.).

2. Инновационные качества ЭОР нового поколения

Очевидно, что ожидать от информатизации повышения эффективности и качества образования можно лишь при условии, что новые учебные продукты будут обладать некоторыми инновационными качествами. Возможности ЭОР нового поколения обеспечивают ряд важных преимуществ и инновационных качеств электронного образовательного контента, открывают перспективы новых (современных) образовательных технологий. Совокупность инновационных возможностей позволяет говорить о новом поколении электронных образовательных ресурсов, которые становятся полноправным и одним из самых эффективных инструментов учебной деятельности.

2.1. Интерактивность

Активное взаимодействие пользователя с электронным образовательным продуктом является главным преимуществом, стратегической задачей информатизации образования. Уровень интерактивности, другими словами – уровень активности пользователя при работе с электронным образовательным ресурсом служит одним из важнейших показателей качества ЭОР.

С технической точки зрения ЭОР – это совокупность программ и данных, с точки зрения потребителя – это контент, т. е. совокупность содержательных элементов, представляющих объекты, процессы, абстракции, которые являются предметом изучения.

НЕ нашли? Не то? Что вы ищете?

Работа с компьютером – это взаимодействие человека с некоторым устройством, оно по определению интерактивно. Однако интерактивный режим работы с компьютером может быть вообще не связан с контентом, направлен лишь на поиск контента, может состоять только в управлении контентом (запись/считывание, сохранение/удаление и т. д.). В этих случаях вопрос об интерактивности собственно контента, как правило, не встает, и путаницы удается избежать. Спорные определения возникают, когда речь идет об управлении воспроизведением контента, так называемой навигации по контенту (листание, скроллинг, запуск/остановка видео и т. д.).

Контент, как правило, включает или дополняется элементами, которые позволяют перемещаться по содержательному массиву, т. е. переходить от одного его фрагмента к другому. Организацию перемещения (в общем случае – нелинейного) с помощью этих элементов принято называть навигацией. Навигация может быть организована по элементам контента (ключевое слово в гипертексте, смысловой элемент в визуальной композиции), а также по контентно-независимым элементам управления, чаще всего располагаемым на периферии экрана (кнопки «старт/стоп», «вперед/назад», «в начало», «бегунок» для скроллинга текста и др.).

Вообще говоря, использование элементов управления уже представляет собой взаимодействие пользователя с ЭОР, т. е. интерактив. Однако эта широко используемая (достаточно вспомнить Internet–браузер) форма интерактива нас в настоящее время не интересует. Чтение, просмотр, прослушивание содержательных медиаэлементов и медиакомбинаций, даже с использованием элементов управления – это всего лишь пассивное получение информации. Нас же интересует полноценная образовательная деятельность, невозможная без практических занятий и аттестации знаний, умений, компетенций в предметной области. Реализовать эти образовательные компоненты можно только в деятельностных, интерактивных форматах. Уместно добавить, что активно-деятельностные формы обучения значительно улучшают также и усвоение информации.

Таким образом, далее мы будем рассматривать взаимодействие пользователя непосредственно с элементами контента и анализировать преимущественно интерактивный контент. Под интерактивным понимается электронный контент, в котором возможны операции с его элементами: манипуляции с объектами, вмешательство в процессы. Концептуальное отличие интерактивного мультимедийного контента заключается в замене текстовых (вербальных) описаний непосредственным аудиовизуальным представлением объектов, процессов, явлений с моделированием типичных реакций на внешние воздействия или изменение условий.

Рассмотрим детально формы взаимодействия пользователя с контентом, структурированные по четырем уровням в порядке повышения образовательной эффективности за счет увеличения уровня интерактивности, и, соответственно, более полноценного выражения активно–деятельностных форм обучения. Отметим, что с повышением уровня интерактивности растут творческие и технологические затраты на создание контента.

Уровень I. Условно-пассивные формы

Характеризируются односторонним воздействием пользователя. Сценарий воспроизведения контента предусматривает лишь простейшие реакции, повышающие комфортность восприятия и управления. Такой контент нельзя называть интерактивным: пользователь лишь выбирает фрагмент для усвоения, но не оперирует с его элементами. «Условно» - пассивными данные формы названы, поскольку от пользователя все же требуются управляющие воздействия для вызова того или иного содержательного фрагмента.

К условно-пассивным формам взаимодействия относятся:

1.  Экспорт/импорт медиаэлемента/медиакомбинации (неконтролируемый клавиатурный ввод, экспорт изображений, импорт потоковых данных и др.);

2.  Масштабирование или свободное перемещение объекта (для улучшения эргономических показателей медиаэлемента/медиакомбинации, мультимедиа композиции);

3.  Визуализация текстовых хинтов, вызов звуковых подсказок (для разъяснения функциональности объектов, в том числе – элементов навигации и управления);

4.  Управление линейной композицией (последовательностью медиаэлементов/медиакомбинаций);

5.  Навигация по элементам контента (операции в гипертексте, переходы по визуальным объектам).

Уровень II. Активные формы

Характеризуются простым взаимодействием пользователя с контентом на уровне элементарных воздействий/откликов.

К активным формам относятся:

1.  Скроллинг двухмерных изображений (детальное изучение статических изображений, размер которых значительно превышает окно просмотра);

2.  Множественный выбор из неперемещаемых медиаэлементов с координатной привязкой результата (тест с вариантами ответов в виде символьных строк или изображений);

3.  Вращение объемных тел (вращение реалистических/синтезированных объектов вокруг осей);

4.  Изменение азимута и угла зрения для просмотра изображений с концентрической организацией (статических панорам и панорамного видео);

5.  Перемещение в трехмерном синтезированном пространстве (3D-навигация, в общем случае – нелинейная);

6.  Активизация элементов интерактивной мультимедиа композиции с аудиовизуальным представлением новых медиаэлементов/медиакомбинаций (установление соответствий элементов визуализированного и скрытого множеств);

7.  Изменение состава/компоновки интерактивной мультимедиа композиции (путем управляющих воздействий на активные составляющие).

Уровень III. Деятельностные формы

Характеризуются конструктивным взаимодействием пользователя с учебными объектами/процессами по заданному алгоритму с контролем отклонений.

К деятельностным формам относятся:

1.  Контролируемый экспорт/импорт медиаэлемента в активное поле контента с проверкой соответствия определенным условиям;

2.  Перемещение объектов для установления их соотношений, иерархий, составления определенных композиций;

3.  Совмещение объектов для изменения их свойств или получения новых объектов;

4.  Объединение объектов связями с целью организации определенной системы;

5.  Взаимодействие с объектами реалистической/синтезированной панорамной мультимедиа композиции;

6.  Контролируемое выполнение определенной последовательности действий с получением разъяснений ошибок на каждом шаге;

7.  Кастомизация представления контента с индивидуальными настройками двух и более медиаэлементов;

8.  Активизация элементов многофакторной мультимедиа композиции путем выбора произвольной комбинации из определенных значений различных параметров;

9.  Изменение параметров/характеристик процессов в произвольной комбинации дискретных значений с аудиовизуальным представлением результатов;

10.  Декомпозиция объекта, представляющего собой сложную многоуровневую систему;

11.  Совместная разработка символьных конструкций (составление текстов, решений вычислительных задач и др.) группой пользователей, взаимодействующих в режиме online для выработки подходов и согласования решений;

12.  Совместная разработка аудиовизуального контента группой пользователей, взаимодействующих в режиме online.

Деятельностные формы отличаются от активных большим числом степеней свободы, выбором последовательности действий, ведущих к учебной цели, необходимостью анализа на каждом шаге и принятия решений в заданном пространстве параметров и определенном множестве вариантов. Однако на каждом шаге пользователя тем или иным способом приводят к единственно верному решению, так что путь решения учебной задачи предопределен.

Уровень IV. Исследовательские формы

Исследования ориентируются не на изучение предложенных событий, а на производство собственных событий. События вызывают изменение сущности, внешнего вида, параметров, характеристик представляемых объектов, процессов, явлений. В общем случае источником событий могут быть: данный пользователь, взаимодействующий с контентом, моделер, генерирующий некоторые события по определенным алгоритмам имитационного моделировании, другой пользователь – член группы совместной образовательной деятельности.

Исследовательские формы взаимодействия с контентом характеризуются возможностью получения множества комбинаций/состояний объектов/процессов, в том числе – не определенных заранее. На любом шаге позволяется сделать любой выбор и производить следующие шаги до получения некоторого результата. При этом ни один выбор не квалифицируется как неверный. Учащемуся предоставляется возможность самостоятельно убедиться в практической полезности полученного конечного результата и/или получить итоговую оценку результативности своих действий. Разумеется, не исключен и такой вариант, что при всем старании задачу решить не удастся и учебная цель достигнута не будет. Это необходимый компонент широко известного метода «проб и ошибок».

Из за большого объема этот материал размещен на нескольких страницах:
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21