Партнерка на США и Канаду по недвижимости, выплаты в крипто

  • 30% recurring commission
  • Выплаты в USDT
  • Вывод каждую неделю
  • Комиссия до 5 лет за каждого referral

Унифицированные требования

к интерактивным мультимедийным электронным образовательным ресурсам.

Редакция 2010 г.

Москва

2010

Оглавление

Введение. 4

1. Определения и терминология. 6

1.1. Структура мультимедиа продуктов. 6

1.2. Классификация электронных образовательных ресурсов (ЭОР) 11

1.3. Архитектура ЭОР нового поколения. 12

1.3.1. Интерактивный образовательный модуль (ИОМ)…..……...…....12

1.3.2. Совокупный контент……………....…………………..…………..13

1.3.3. Функциональная среда…….…………………………………...….18

2. Инновационные качества ЭОР нового поколения. 21

2.1. Интерактивность. 21

2.2. Мультимедийность. 26

2.3. Модифицируемость. 27

2.4. Кроссплатформенность. 28

2.5. Новые образовательные качества. 28

3.Требования к ИОМ.. 30

3.1. Требования к инновационным качествам. 30

3.1.1.Уровень интерактивности…………………………………….….30

3.1.2. Уровень мультимедийности…………..…………….....................31

3.1.3. Категория модифицируемости…………………………..………32

3.1.4. Кроссплатформенность…………………...………..…………....32

3.2. Технологические требования. 32

3.2.1. Унификация архитектуры………………..……………………....32

3.2.2. Качество мультимедиа компонентов.…………..…..……………33

3.2.3. Результирующие данные……………………………………...….35

3.2.4. Информационный объем……………………………………...….37

3.3. Требования к содержательным качествам………………………………...38

3.3.1. Общие требования………………….…………………………….38

3.3.2. Необходимость и достаточность………………………….....…..38

3.3.3. Адекватность результирующих дан………………………...…...39

3.3.4. Требования к вариативам………..…………………………..…….40

НЕ нашли? Не то? Что вы ищете?

3.4. Метаданные и манифест. 41

3.4.1. Структура метаданных………….………………………………....41

3.4.2. Справочный компонент метаданны…………………………..…..42

3.4.3. Наименование и версия модуля….…………………………...…...46

3.4.4. Структура манифеста……….………………………………...…...47

3.5. Обязательные этапы разработки. 48

3.5.1. Концепция ЭОР…………………….…………………………...….48

3.5.2. Сценарный план модуля………….………………………...……...51

3.5.3. Разработка интерактивного контента….……………………..…..52

3.5.4. Подготовка метаданных……………….………………..................53

3.5.5. Упаковка и выходное тестирование…….……………………...…53

4. Интегральная оценка качеств интерактивного образовательного модуля 55

4.1. Концепция интегральной оценки качеств…………………………...….55

4.2. Процедура и технологии………………………………………………....58

4.3. Структурный анализ……………………………………………………...60

4.4. Функциональная экспертиза………………………..……………………62

4.5. Экспертиза содержательных качеств……………………………………63

4.6. Подведение итогов………………………………………………………..65

5. Технические описания и спецификация. 66

5.1. Рекомендуемые форматы мультимедиа компонентов…………….……66

5.2. Манифест и метаданные…………………………..…………………..…67

5.2.1. Правила заполнения манифес…………………...…………….....67

5.2.2. Профиль метаданных..…………………………………………...67

5.2.3. Спецификация XML-привязки информационной модели метаданных ИОМ……………………………………………………………....140

5.3. Упаковка ИОМ………………..…………………..…………………....143

5.4. Документальные формы……………………………………………….144

Введение

Современная эпоха характеризуется «информационным взрывом», огромной скоростью обновления знаний, непрерывным появлением новых профессий, необходимостью постоянного повышения профессиональной квалификации. В этих условиях проблема роста количества и качества образовательных услуг становится остро актуальной.

Одним из наиболее эффективных путей решения проблемы является значительное увеличение доли самостоятельной учебной работы. Это становится реальным при использовании активно-деятельностных форм обучения, обеспечиваемых компьютерными технологиями. Принципиальное новшество, вносимое компьютером в образовательный процесс, – интерактивность открывает широкие возможности применения активно-деятельностных форм взаимодействия учащегося с образовательным контентом.

Интерактив в совокупности с мультимедиа, моделингом, коммуникативностью и производительностью (пользователя) представляют собой, по существу, пять новых педагогических инструментов, полноценное использование которых открывает перспективы новых педагогических технологий. Доминирующими тенденциями развития этих технологий являются расширение сектора самостоятельной работы учащегося за счет новых возможностей и рост творческого компонента деятельности педагога в аудиторных занятиях. В ходе развития этих тенденций будет происходить постепенный переход в деятельности педагога от вещания к дискуссии с учениками и перенос многих традиционно аудиторных видов занятий во внеаудиторную (самостоятельную) часть учебной работы.

Компьютер дал нам целый класс новых учебных материалов – электронные образовательные ресурсы (ЭОР), которые, в отличие от полиграфических изданий, способны обеспечить реализацию всех компонентов образовательного процесса. При этом многие виды учебной работы, традиционно проводимые в аудитории с участием преподавателя – лабораторные эксперименты, диспуты, коллективные тренинги, оценка знаний и многое другое – легко переносятся в сектор самоподготовки.

С точки зрения учащегося новые образовательные технологии значительно индивидуализируют учебный процесс, увеличивают скорость и качество усвоения учебных материалов, существенно усиливают практическую ценность, в целом – повышают качество образования.

С точки зрения преподавателя новые образовательные технологии снимают рутинные проблемы и позволяют перейти от вещания к дискуссии с учениками, совместным исследованиям, новым формам обучения, в целом – к более творческой работе.

Несомненно, ожидать от информатизации повышения эффективности и качества образования можно лишь при условии, что новые учебные продукты будут обладать некоторыми инновационными качествами, позволяющими развивать современные образовательные технологии. Соответственно, одна из главных задач создателей электронных ресурсов для образования – реализация инновационных возможностей ЭОР. Интернет-ресурсы, эффективно использующие все пять новых педагогических инструментов, – ЭОР нового поколения – обладают следующими инновационными качествами:

·  высокая интерактивность (обеспечивающая активную образовательную деятельность, в том числе, методом «проб и ошибок»);

·  полномасштабная мультимедийность (обеспечивающая адекватное представление фрагментов реального мира);

·  широкое использование имитационного моделирования (позволяющего в полной мере отразить типовые реакции, характеристики представляемых объектов и процессов);

·  модифицируемость (пользователь может самостоятельно внести в контент изменения/дополнения);

·  кроссплатформенность (ресурс может воспроизводиться в нескольких операционных системах).

Первые три качества дают возможность реализовать контент класса виртуальной реальности. Деятельность в виртуальном мире не просто удовлетворяет учебные и культурные запросы, но и мотивирует пользователей, продуцирует у них новые интересы.

Два последних качества обеспечивают адаптируемость к запросам и возможностям каждого конкретного пользователя, необходимую для успешного внедрения и широкого использования новых ресурсов. Кроме того, в модифицируемости и кроссплатформенности заключен потенциал саморазвития совокупного контента, возможность создания необходимых вариативов его структурных единиц, необходимых в конкретных применениях.

1. Определения и терминология

1.1. Структура мультимедиа продуктов

Если препарировать любые компьютерные продукты (software), то формально они состоят из программ и данных различного назначения. В электронных образовательных ресурсах данные это, в основном, контент – содержание, предназначенное для пользователя.

В интерактивных мультимедиа продуктах, издаваемых на локальных носителях (CD-ROM, DVD), контентная и программная составляющая объединены на диске. Такой контентно-программный продукт является полностью автономным, не требующим для воспроизведения никаких дополнительных средств, кроме стандартного аппаратно-программного комплекса, минимальные требования к которому указаны на обложке издания.

Продукты для глобальных компьютерных сетей обычно используют принцип разделения программ и данных: программа-реализатор, обеспечивающая предъявление контента пользователю, отделена от контента. Типичный пример – браузер, установленный на компьютере пользователя и демонстрирующий самые разные блоки информации, импортированные с серверов всего мира.

Однако с усложнением контента разделение программ и данных становится не таким однозначным. Если, например, контент состоит из множества различных элементов, очевидна необходимость описания их компоновки и порядка предъявления. Если контент к тому же интерактивен, требуются инструкции по реализации взаимодействия с пользователем. Получается, что необходим некоторый оригинальный программный компонент, применимый именно к данному контенту. Поскольку компонент контентнозависимый, разумно распространять его в одном пакете с элементами контента. Обычно подобный программный компонент называют сценарием. Чтобы отличить его от традиционного сценария – текстового описания объектов, композиций, функций, адресованного членам творческого коллектива, будем сценарий для компьютера обозначать английским словом scenario.

Итак, принцип разделения программ и данных для сложных (мультимедийных) интернет-продуктов реализуется следующим образом: программа-реализатор, заранее установленная на компьютере пользователя, обеспечивает воспроизведение доставленного по сети продукта по сценарию (scenario), включённому в этот продукт. Перемещаемый по сети пакет в данном случае является, как и электронное издание на диске, полноценным, готовым к воспроизведению автономным контентно-программным продуктом (АКП). Отделённую, единую для всех однотипных продуктов программу-реализатор чаще всего называют плеером (player). Наиболее известный пример – flash-player, воспроизводящий АКП, изготовленные по технологиям Adobe (Macromedia) Flash.

Перейдём теперь к анализу собственно мультимедиа контента. С точки зрения пользователя контент – это статические и динамические изображения, звук и текст, посредством которых представляют определённые объекты и процессы, реагирующие на воздействия в интерактивном режиме работы. Структуризацию контента для пользователя можно ограничить введением понятия элемента – термина, характеризуемого преимущественно контекстом, в котором он используется.

Из за большого объема этот материал размещен на нескольких страницах:
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21