­2 глава. Объяснение реализации сегмента Искусственной Семантической нейронной сети Семантического интеллекта, выделяемой из науки Нейроинформатика (Информатика) для примера и объяснения работы технологии с использованием Семантической сети программной платформы электронного компьютера программно, семантической сети аппаратной платформы электронного компьютера программно. И далее искусственной нейронной сети аппаратной платформы электронного компьютера программно, искусственной нейронной сети аппаратной платформы электронного компьютера аппаратно, Семантической сети программной платформы телекоммуникационной сети программно, Семантической сети аппаратной платформы телекоммуникационной сети программно, Искусственной нейронной сети программной платформы телекоммуникационной сети программно. И далее искусственной нейронной сети аппаратной платформы телекоммуникационной сети программно, Искусственной нейронной сети аппаратной платформы телекоммуникационной сети аппаратно, Телекоммуникационной сети сетевой топологии Звезда программно, Телекоммуникационной сети сетевой топологии Звезда аппаратно на Жёстком магнитном диске и на магниторезистивной памяти для запуска Семантической сети Семантического интеллекта Загрузки сознания программно.

В данном случае важны названия и термины так как, зная точное название или термин можно быстро находить нужную информацию и использовать её при проектировании и программировании.

… Основной смысл создаваемой технологии в том, что Фрагментация позволяет запускать эмуляцию Базу Знаний (Knowledge Base) Семантическую сеть семантического интеллекта загрузки сознания только программно на искусственной нейронной сети функции PLAY  и основной смысл фрагментации в данном случае в том, что видео искусственной нейронной сетью функцией Record  записывается не сплошным потоком, а записывается множеством фрагментов, например длительностью по 2; 3; 4; 5; 6; 7; 8; 9; 10; 11; 12; 13; 14; 15; 16; 17; 18; 19; 20; 21; 22; 23;24; 25; 26; 27; 28; 29; 30; 31; 32; 33; 34; 35; 36; 37; 38; 39; 40; 41; 42; 43; 44; 45 секунд. Периоды длительности времени потока аудио и видео в данном случае Секунды, а не иоктосекунды, зептосекунды, аттосекунды, фемтосекунды, пикосекунды, наносекунды, микросекунды, сантисекунды, терции, миллисекунды, минуты и часы. Логика словосочетаний, предложений из которых составляются вопросы, ответы, продолжения разговоров Базы Знаний на любых языках естественной разговорной речи Natural Language Programming, в данной технологии укладывается периодами времени 5; 10; 15; 20; 25 секунд, но не дольше.

НЕ нашли? Не то? Что вы ищете?

… The basic meaning of this technology is that Fragmentation allows you to run emulation Knowledge Base Semantic Network semantic intelligence consciousness download only software on the artificial neural network function PLAY  and basic sense of fragmentation in this case is that the video of an artificial neural network function Record  not written a steady stream, and writes a variety of pieces, such as the duration 2; 3; 4; 5; 6; 7; 8; 9; 10; 11; 12; 13; 14; 15; 16; 17; 18; 19; 20; 21; 22; 23;24; 25; 26; 27; 28; 29; 30; 31; 32; 33; 34; 35; 36; 37; 38; 39; 40; 41; 42; 43; 44; 45 seconds. Periods of the length of time the video stream, in this case a second, and not ioktosekundy, zeptosekundy, attoseconds, femtosecond, picosecond, nanosecond, microsecond, centiseconds, thirds, milliseconds, minutes and hours. Logic phrases, sentences that make up the questions, answers, conversations continue Knowledge base in any language a natural conversational speech Natural Language Programming, this technology fits 3; 5 time periods; 10; 15; 20; 25 seconds, but not longer.

На рисунке изображён схематически ЛОГИЧЕСКИЙ СУММАТОР на графике программно.

X                                Длительность MTU Maximum Transmission Unit кадров

  PLAY                  45 секунд

  PLAY                  40 секунд

  PLAY                  35 секунд

  PLAY                  30 секунд

  PLAY                  25 секунд

  PLAY          20 секунд

  PLAY  15 секунд

  PLAY  10 секунд

  PLAY  8 секунд                                                                                                 

  PLAY  5 секунд

       PLAY         3 секунды

       PLAY        2 секунды

               Длительность MTU Maximum Transmission Unit кадров

  Y

Системы счисления компьютерной памяти и компьютерных программ:

Двоичный код;

Троичный код;

Унитарный прямой код;

Унитарный инверсный код;

Прямой код;

Обратный код;

Дополнительный код;

Десятичная система счисления дополнительного кода;

Шестнадцатеричный код

Чтобы прочитать и расшифровать любой программный код, состоящий из числовых значений необходимо знать код или систему счисления (таблицу кодов) на котором программный код написан, а также понимать по числам 0 и 1 где заканчивается стандартизированный читаемый код и начинается следующий код. Прочитать и расшифровать Двоичный код (двоичный файл) компьютерных программ, состоящий из 0 и 1 реализованных на различных видах компьютерной памяти можно алгоритмами языка программирования SLIMD уподобляясь логике которого и составляется База Знаний Семантическая Сеть Семантического Интеллекта загрузки сознания человека программно. В данном случае любой двоичный код любой длины можно фрагментировать способом расстановки в двоичном коде знака квадратные скобки []. Другими словами в двоичном коде, состоящем из 0 и 1 можно написать разделители через каждые 4 цифры при порядке чтения слева направо на оси Y.

Разделитель в двоичном коде ставится через каждые 4 символа и в данном случае разделителем является знак квадратные скобки [].

Например 1.

Числовое значение 0 обозначается как число 0000 состоящее из четырёх символов в двоичной системе счисления при порядке считывания слева направо. Например, я написал 9 раз подряд числовое значение цифру 0 уподобляясь алгоритму Актуального членения предложения используемого в науке Лингвистика и используемого в языке программирования SLIMD. В двоичной системе счисления это выглядит следующим образом [0000][0000][0000][0000][0000][0000][0000][0000][0000].

Не решение, а запись  двух числовых значений и двух буквенных символов 0 9 Е С разделённых пробелами в двоичной системе счисления записывается так 0000 1001 1110 1100, то есть в данном случае речь не идёт о каких-то решениях примеров по формулам из наук физика, геометрия или математика. Запись четырёх значений 09ЕС без пробелов в двоичной системе счисления записывается так 0000100111101100, то есть в данном случае речь не идёт о каких-то решениях примеров из наук физика, геометрия или математика.

Если использовать алгоритм языка программирования SLIMD Semantic logical intelligence magnetic domains, то надпись 09ЕС в двоичной системе счисления записывается так [0000][1001][1110][1100] или через любой другой разделитель |0000|1001|1110|1100| и любой программный записанный в компьютерной памяти, код любого языка программирования, код любой компьютерной программы становится понятным и читаемым.

Не решение, а числа 255 состоящие из трёх символов в двоичной системе счисления записываются так 001000100101. Если использовать алгоритм языка программирования SLIMD Semantic logical intelligence magnetic domains то числовое значение 255 состоящее из трёх символов в двоичной системе счисления записывается так [0010][0010][0101] или через любой другой разделитель |0010|0010|0101| и любой программный записанный в компьютерной памяти, код любого языка программирования, код любой компьютерной программы становится понятным и читаемым.

Число 255 может быть решением, какого нибудь примера, например примеров с использованием математического действия сложения чисел, когда 254+1 = 255 или 1 +254 = 255 и в таком случае количество комбинаций примеров c прибавлением минимального  числа + 1 достигает 65025. Прийти к результату числового значения 255 возможно используя сложение, деление, умножение, вычитание и какой либо конкретной формулы здесь нет.

В данном случае приводится пример трёх числовых значений 255, которые записываются в строке слева направо без пробелов.

Так и в компьютерных программах виртуальных собеседниках, вопросно-ответных системах, предупредительных виртуальных интеллектуальных ассистентах, чтобы заставить компьютерную программу мыслить, как выражаются некоторые программисты необходимо использовать формулы и алгоритмы мышления или алгоритмы и языки программирования для искусственного интеллекта. Запись в компьютерную память при самообучении компьютерной программы искусственного интеллекта по ныне существующим алгоритмам становится невозможной на определённой стадии заполнения базой знаний таблиц систем счисления, потому что кодирующие системы счисления, а точнее сказать диапазон таблиц счисления не позволяют этого сделать. Существуют эволюционные алгоритмы, но эволюционировать ими интеллект сознания и мышления человека на языках естественной разговорной речи на магнитной компьютерной памяти в компьютерной программе очень серьёзная проблема, потому что алгоритмы работают, а таблицы систем счисления их ограничиваю и это в основном касается компьютерных программ написанных в GUI Graphical User Interface.

Используя альтернативный способ составления Базы Знаний вопросов, ответов, продолжений разговоров c переписыванием и запуском их при этом на искусственной нейронной сети функции PLAY проблема ограничивающих таблиц систем счисления эффективно разрешается и если используется один и тот же алгоритм то не важно как эволюционировать Базу знаний искусственного интеллекта и интеллекта сознания человека, через компьютерную память или через мозг человека, потому что её изначально можно написать Чит кодами. В данном случае Эмуляция База Знаний Семантическая сеть семантического интеллекта загрузки сознания запускается не в Graphical User Interface, а на Web листе, Web странице Web сайта и сетевое подключение при этом поддерживается.

Из за большого объема этот материал размещен на нескольких страницах:
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24