Синтезированный (MIDI) звукоряд используется преимущественно как фоновый. Достоинства MIDI-музыки – малый информационный объем/поток, программная управляемость – особенно ценны для низкопоточных сетевых ресурсов. Существенным преимуществом является также технологическая доступность MIDI, позволяющая создавать авторскую музыку хорошего качества без привлечения музыкальных коллективов или лицензирования записей музыкальных издательств.
Здесь будет уместным подчеркнуть, что получение исходных материалов для реалистического аудиовизуального ряда возможно только путем приобретения соответствующих лицензий у источников (см. рис. 3.1). То же относится и к текстам, копирующим книжные.
Символьная информация, созданная в процессе разработки, оплачивается в обычном порядке вознаграждения за выполнение служебного задания, равно как и синтезированные аудиовизуальные компоненты контента или реалистические материалы натурной съемки и звукозаписи.
· Третий структурный уровень разработки – сборка (монтаж, агрегация) мультимедиа продукта – представляет собой самостоятельную, достаточно сложную задачу. Мультимедиа среда характеризуется высокой степенью связности объектов, которые нужно не просто разместить на экране, как, скажем, при верстке книги. В мультимедиа продукте, кроме видимой плоскости экрана, имеется, по меньше мере, еще два слоя: моделинг и программа-реализатор.
Моделинг обеспечивает не только отклик данного объекта на действие пользователя, но и возможные реакции совокупности представленных объектов при изменении параметров рассматриваемого. Например, активизацию других объектов, изменение их вида или местоположения, появление нового объекта и т. д. Кроме того, могут моделироваться процессы, требующие использования сложных математических моделей, которые захватывают значительные ресурсы компьютера.
Программа-реализатор обеспечивает функционирование продукта в целом. От нее в значительной степени зависит уровень интерактивности, определяющий самое ценное для учащегося качество электронного образовательного продукта – активно-деятельностную форму обучения. Именно в силу интерактивности программный базис мультимедиа продукта не стоит называть «проигрывателем» (pleer) или искать другой синоним из области устройств воспроизведения линейных последовательностей.
При сборке объединяются все три «слоя» мультимедийной интерактивной среды: цифровые объекты, моделирующие программы и программа-реализатор. Сам процесс сборки может быть в той или иной степени автоматизирован. Чаще всего программные инструменты поддержки сборки мультимедиа продукта включаются в состав оболочек, которые мы рассмотрим чуть позже. Сейчас сосредоточимся на программе-реализаторе, управляющей мультимедиа средой в интерактивном взаимодействии с пользователем. Понятно, что выбор реализатора зависит от сложности замысла, глубины приложения новых педагогических инструментов, спектра функциональных возможностей продукта.
Наибольшие возможности для воплощения практически любого замысла дают реализаторы, написанные на языках высокого уровня (ЯВУ): С++, Visual C++, Visual Basic, Pascal и др. По существу, в этом случае программа-реализатор строится под конкретный продукт, поэтому нет ограничений для полета фантазии, воплощается любая методическая идея, оригинальный способ представления предметной области. Кроме того, продукты, построенные на программируемом реализаторе, значительно менее требовательны к ресурсам пользовательского компьютера. На практике это означает, что они устойчиво работают на маломощных компьютерах, а на достаточно мощных ПК отличаются высокими эргономическими показателями (время отклика на запрос, качество аудиовизуальных компонентов и т. д.). Понятно, что за широкие возможности приходится расплачиваться временем разработки и высокой квалификаций программистов.
Итак, достоинствами программы-реализатора, подготовленной на языке высокого уровня, является отсутствие ограничений в замысле продукта и экономия ресурсов воспроизводящего компьютера, недостатками – высокая стоимость и длительность программирования.
Другую группу реализаторов составляют так называемые оболочки. Если сравнить две программы, разработанные на ЯВУ для двух совершенно разных продуктов, можно обнаружить много одинаковых по функциям блоков, зачастую реализуемых совершенно одинаковыми программными модулями. Простым примером могут служить элементы навигации, стандартные сервисы, используемые во всех продуктах и т. д. Более глубокий анализ приведет к некоторой обобщенной матрице функций, выполняемых в различных мультимедиа продуктах. Если один раз написать все программные модули, реализующие эти функции, то очередной новый продукт не потребует программирования эксклюзивного реализатора.
Понятно, что теоретически универсальная матрица программных модулей может быть необозримо большой, но тогда теряется ее смысл. Поэтому на практике каждое мультимедиа издательство ограничивает матрицу по своему усмотрению, определяя некоторую линию продуктов единого стиля, который впоследствии именуется «фирменным», а избранная матрица – «программной платформой».
Однако разрозненные программные модули для очередного продукта нужно скомпоновать, объединив связями. На этом этапе опять требуется использование языков высокого уровня. Естественно, снова возникает идея проанализировать действия программиста, найти общие элементы и формализовать их описание некоторым метаязыком. Метаязык характеризуется тем, что одно его «слово» объединяет в заданной последовательности несколько инструкций ЯВУ. Обычно метаязык использует простые для понимания конструкции традиционного языка общения между людьми. Тогда, в отличие от традиционного программирования, при взаимодействии с компьютером отпадает необходимость углубленного изучения «логики машины». Ясно, что этот язык будет много проще языка инструкций, скажем, С++, и воспользоваться им смогут значительно менее подготовленные люди.
Как следствие, становится реальным создание инструментального средства компоновки мультимедиа продуктов, которое в профессиональном коллективе значительно повышает производительность труда программиста, точнее – компоновщика. Кроме того, открываются возможности использования подобного инструмента вне профессиональной среды. Director, Authorware Professional, Multimedia Toolbook, Hyper Card и другие оболочки достаточно успешно используются и крупными издательствами, и небольшими любительскими коллективами.
В общем случае оболочка включает три крупных программных компонента: инструментарий для автоматизации сборки мультимедиа продукта, программу-реализатор, конфигурация которой выстраивается в процессе сборки, и некоторые средства упрощенной разработки мультимедиа компонентов контента. Если такие средства в составе оболочки имеются, то, наряду с упрощением программной части разработки, существенно облегчается создание мультимедиа компонентов (естественно, со значительными ограничениями). В этих условиях кажется возможным создание мультимедиа продукта одним только автором-специалистом предметной области. Поэтому часто оболочки называют авторскими системами, хотя на практике закон перехода количества (участников разработки) в качество (продукта) пока не нарушался.
В целом, достоинствами оболочек являются значительное удешевление и сокращение сроков сборки мультимедиа продукта, недостатками – ограничения замысла и способов представления предметной области, а также повышенные требования к компьютеру пользователя.
Действительно, в любом случае оболочка – это некоторый штамп, использующий жестко определенные схемы компоновки. С одной стороны, оболочка является средством индустриализации производства, с другой – «конвейерные» продукты могут не удовлетворять широкие запросы пользователей, не поспевая за стремительным прогрессом компьютерных технологий обучения.
Можно, конечно, постоянно наращивать функциональные возможности оболочки, расширяя матрицу программных модулей и вводя все новые компоновочные конструкции. Но тогда метаязык может сравниться по сложности с языком программирования – «от чего ушли, к тому и пришли». Очевидно, необходимо найти разумный компромисс между индустриализацией производства, решающей проблему количества, и функциональными возможностями, определяющими качество образовательных ЭИР. Скорее всего, этой задаче соответствует совокупность частных решений, каждое из которых удовлетворяет определенной комбинации требований.
Например, очень дорогие в производстве мультимедиа компьютерные игры выпускаются однотипными сериями, каждая из которых базируется на собственной программе-реализаторе, которую принято называть «engine» (двигатель, инструмент, средство). В каждой серии достигаются высокие потребительские качества продуктов, а наличие у разных производителей различных engine обеспечивает необходимое разнообразие.
Подобный подход для образовательных ЭИР также представляется разумным. Однако, требуется взвешенность, соотнесение установочных решений и получаемых результатов. Очень простая, всем доступная и высокопроизводительная оболочка даст и очень простые (текстографические) продукты. Тогда преимущества индустриального производства (продуктов много) будут ощутимы для профессионального и послевузовского образования, но дадут близкий к нулю эффект в школе, где электронные копии широко распространенных учебников востребованы не будут.
Проблема массового производства высококачественных мультимедиа продуктов для общего образования не исчерпывается выбором тех или иных программных оболочек. Требования интероперабельности и адаптивности, обеспечение доступности и вариативности изменяют размерность задачи. Необходимы новые архитектурные предложения, которые позволят решать задачи унификации и стандартизации, лежащие в основе индустриального подхода, не в ущерб мультимедийности, моделингу и высокому уровню интерактивности – основным педагогическим преимуществам электронных продуктов для общего образования.
Третью группу программ-реализаторов составляют броузеры (Explorer, Mozilla, Opera, Netscape и др.) для сетевых продуктов. Первоначально броузеры предназначались для демонстрации текстографических информационных ресурсов с гипертекстовыми ссылками на языке HTML (Hypertext Markup Language). Однако, в последнее время XML (extensible Markup Language - расширяемый язык разметки) и, особенно, специализированные программные системы Java и Flash расширили возможности использования мультимедиа в сети.
|
Из за большого объема этот материал размещен на нескольких страницах:
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 |


